Como usar este livro
Azure é um RPG de fantasia medieval heroica para um Guia e de três a seis aventureiros. Ele usa um dado de vinte faces para resolver incertezas e uma economia de três Pontos de Ação para dar peso a movimento, cobertura, coordenação e escolha de alvo.
O que Azure faz diferente
Se você já joga fantasia com d20, seis coisas aqui não funcionam como você espera. Vale conhecê-las antes de criar uma personagem.
Três Pontos de Ação por turno, não uma ação e um movimento. Mover custa 1, atacar custa 2. O terceiro ponto é onde mora a decisão tática de cada rodada.
Cinco graus de resultado, não acerta ou erra. Cinco acima da dificuldade é um êxito forte e dispara efeitos próprios; cinco abaixo é uma falha grave. Isso vale para ataque, perícia e magia igualmente.
Ferimentos contam a morte, não os pontos de vida. Cair a 0 PV custa um Ferimento, e são quatro até morrer. Não há espiral de morte: a penalidade só começa no segundo.
Vantagem é um dado somado, 1d6, não uma rolagem dupla. Ela melhora o resultado sem apagar seu treinamento, e empurra o teste na direção dos graus fortes.
Doze níveis, e os números quase não inflam. Atributos param em +5 e os graus ofensivo e defensivo dão três saltos na campanha inteira. O que cresce ao subir de nível são opções, não modificadores.
Povo no lugar de raça, e nenhum alinhamento. O corpo vem da linhagem; hábito e treino vêm de cultura e origem. Nenhum povo impõe profissão, moral ou atributo.
Você pode ler o livro em ordem, mas há três caminhos mais rápidos:
Primeira personagem: capítulos 1 a 6, depois a classe escolhida e o equipamento.
Primeira sessão: capítulos 2, 18 e 19; use as referências rápidas dos apêndices.
Conjuração: capítulos 20 e 21, além da lista de sua classe.
As regras usam o masculino genérico em algumas expressões tradicionais, mas toda classe, povo, profissão e papel narrativo pertence a personagens de qualquer gênero. A palavra povo substitui “raça”: capacidades físicas vêm da linhagem; hábitos aprendidos vêm de cultura e origem.
O pacto do jogo
O Guia descreve o mundo e interpreta seus habitantes. Jogadores dizem o que seus aventureiros tentam. As regras resolvem apenas o que é incerto e relevante. Quando uma regra não cobrir uma situação, o Guia escolhe uma dificuldade, explicita o risco e faz a ficção avançar, tenha o teste êxito ou não.
Fundamentos
O jogo em uma página
Azure em uma página
Para resolver qualquer incerteza role d20 e some atributo, treinamento e modificadores. Se o total igualar ou superar a dificuldade, há êxito.
O resultado tem cinco graus, não dois: 5 ou mais abaixo é falha grave, abaixo é falha, igual ou acima é êxito, 5 acima é êxito forte e 10 acima é êxito crítico. É o grau que diz o que muda na ficção, não só se deu certo. Vantagem soma 1d6 ao teste e desvantagem subtrai.
Em combate você recebe 3 Pontos de Ação por turno, mais uma interação simples e uma Reação. Mover custa 1, atacar custa 2. Quem escolhe bem a posição fica com um ponto sobrando para mirar, guardar-se, ajudar ou executar uma manobra – e é aí que o jogo tático acontece.
Dano tira Vitalidade, mas quem mata é o Ferimento. Ao chegar a 0 PV você cai e recebe 1 Ferimento. Com 2 fica Debilitado, com 3 está inconsciente e morrendo, com 4 morre. Cura devolve PV; Ferimento só sai com tempo, tratamento ou magia que diga isso. Cair não elimina um personagem: encurta o relógio dele.
Doze níveis, dois graus. Grau ofensivo e grau defensivo valem +2 nos níveis 1–4, +4 nos 5–8 e +6 nos 9–12, e entram em quase toda rolagem. Atributos vão até +5. Não há inflação de números: o que cresce são as opções.
O ciclo de jogo
Uma sessão alterna quatro atividades:
Descoberta: o Guia apresenta uma situação concreta.
Decisão: o grupo escolhe objetivos e métodos.
Resolução: testes e regras determinam custos e consequências.
Mudança: o mundo reage, abrindo uma nova situação.
O sistema recompensa informação, preparação e cooperação. Um plano que remove a incerteza não exige rolagem. Uma boa posição pode conceder vantagem, cobertura ou reduzir o custo de uma ação. Uma falha deve alterar a cena: consumir tempo, revelar o grupo, impor uma condição, gastar recursos ou oferecer um êxito com preço.
O teste básico
Quando o resultado é incerto, role:
Fórmula universal
d20 + atributo + treinamento + modificadores ≥ dificuldade
Se o total igualar ou superar a dificuldade, há êxito. Ataques usam a Guarda, a Fortitude ou a Vontade do alvo como dificuldade. Um teste comum usa uma dificuldade definida pelo Guia.
| Dificuldade | Descrição | Exemplo |
|---|---|---|
| 8 | Rotineira sob pressão | Escalar uma corda com nós durante uma fuga. |
| 11 | Moderada | Forçar uma porta comum; recordar um fato estudado. |
| 14 | Exigente | Seguir rastros na chuva; convencer um guarda desconfiado. |
| 17 | Difícil | Saltar entre telhados; decifrar uma cifra rara. |
| 20 | Extrema | Escalar muralha molhada sem equipamento. |
| 24 | Lendária | Realizar em segundos uma façanha de mestre. |
Graus de resultado
Compare o total com a dificuldade.
Falha grave: 5 ou mais abaixo. A consequência é maior.
Falha: abaixo da dificuldade. O objetivo não é obtido, ou é obtido com custo se o Guia oferecer essa escolha.
Êxito: igual ou acima. O objetivo é obtido.
Êxito forte: 5 ou mais acima. Há benefício adicional.
Êxito crítico: 10 ou mais acima. O efeito alcança sua forma máxima.
Um 20 natural melhora o resultado em um grau; um 1 natural piora em um grau. Isso não torna possível o impossível: uma flecha não derruba uma montanha porque saiu 20.
Vantagem e desvantagem
Vantagem acrescenta 1d6 ao teste. Desvantagem subtrai 1d6. Uma fonte de cada se cancela; fontes repetidas não acumulam, salvo regra explícita. Modificadores posicionais pequenos, como terreno elevado, costumam ser +1 ou −1.
Por que um d6?
A vantagem melhora o resultado sem apagar o valor do atributo e do treinamento. Como o dado é somado, ela também aumenta a chance de alcançar graus fortes, premiando planos realmente bons.
A rodada em seis segundos
Em combate, cada rodada representa cerca de seis segundos. No seu turno, você recebe 3 Pontos de Ação (PA), pode fazer uma interação simples e mantém 1 Reação até o início do próximo turno.
| Recurso | O que faz |
|---|---|
| 3 PA | mover, atacar, conjurar, ajudar |
| 1 interação | sacar, abrir, soltar, falar |
| 1 Reação | bloquear, aparar, aproveitar brecha |
O ataque comum custa 2 PA; mover até o Deslocamento custa 1 PA. Assim, todos podem mover e atacar, mas permanecer bem posicionado libera o terceiro ponto para mirar, guardar-se, usar um item ou ativar uma técnica.
Passos de dado
Quando uma regra aumenta ou reduz um dado em um passo, use a sequência d4, d6, d8, d10 e d12. Assim, d8 reduzido vira d6; 2d6 reduzido vira 2d4. Abaixo de d4, reduza o número de dados; acima de d12, acrescente +2 por passo.
Vitalidade, Ferimentos e morte
Vitalidade (PV) mistura sorte, guarda, vigor e lesões superficiais. Perder PV significa que a luta está indo mal, não que você foi perfurado.
Ferimento é a marca que fica. Você recebe um ao chegar a 0 PV e outro a cada falha no Teste de Morte. O primeiro não impõe penalidade alguma; o segundo deixa Debilitado; o terceiro derruba inconsciente e morrendo; o quarto mata. O capítulo de condições traz o procedimento completo.
Esta é a peça que separa Azure de um d20 comum
Cair deixa de ser uma moeda jogada sobre a mesa e passa a ser um passo numa contagem visível. O grupo sabe exatamente quanto ainda aguenta, o Guia sabe quanta pressão ainda pode aplicar, e ninguém sai da sessão na terceira rodada. A penalidade só começa no segundo Ferimento, então o lado que está perdendo não perde mais rápido por já estar perdendo.
Regra de ouro tática
Toda escolha deve responder a pelo menos uma pergunta: onde fico, quem protejo, que risco aceito, qual recurso gasto ou que abertura preparo? Se uma regra não cria escolha nem consequência, simplifique-a.
Personagens e números
Atributos
Os seis atributos são modificadores usados diretamente; não há uma pontuação separada.
- Força (FOR)
-
potência física, empurrões, carga e armas de impacto.
- Agilidade (AGI)
-
coordenação, velocidade, mira, equilíbrio e furtividade.
- Vigor (VIG)
-
resistência, saúde, fôlego e tolerância a venenos.
- Intelecto (INT)
-
memória, análise, ofícios, línguas e magia estudada.
- Espírito (ESP)
-
percepção, vontade, empatia e sintonia com o sagrado ou natural.
- Presença (PRE)
-
autoridade, encanto, expressão e pressão social.
Um adulto comum tem 0 ou +1 em seus melhores atributos. Aventureiros começam excepcionais, normalmente entre −1 e +3. O limite normal é +5.
Perícias
Uma perícia representa treino aplicável a vários atributos. O Guia escolhe a combinação que acompanha o método narrado: Intimidação com Presença ameaça; Intimidação com Força quebra uma barra de ferro diante do alvo.
Acrobacia
Arcanismo
Atletismo
Atuação
Cavalgar
Enganação
Furtividade
História
Intuição
Investigação
Ladinagem
Medicina
Natureza
Ofício
Percepção
Persuasão
Religião
Sobrevivência
Graus de treinamento
| Grau | Bônus | Significado |
|---|---|---|
| Destreinado | +0 | Conhecimento cotidiano; certas tarefas técnicas são impossíveis. |
| Treinado | +2 | Formação consistente ou prática profissional. |
| Especialista | +4 | Capacidade reconhecida, disponível a partir do nível 5. |
| Mestre | +6 | Referência no campo, disponível a partir do nível 9. |
Se duas fontes o tornarem treinado na mesma perícia, escolha outra perícia ou uma especialização. Uma especialização dá vantagem em um campo estreito, como História de Impérios, Ofício de Ferreiro ou Sobrevivência em Pântanos.
Defesas
Graus ofensivo e defensivo
Dois números acompanham o nível e aparecem em quase toda rolagem.
Os dois graus
Grau ofensivo soma a todo ataque: de arma, de magia, de fórmula e de manobra. Grau defensivo soma às três defesas e aos testes de recuperação de condição. Ambos valem +2 nos níveis 1–4, +4 nos níveis 5–8 e +6 nos níveis 9–12. Nenhuma classe tem grau melhor que outra: a diferença entre elas está no que cada uma faz com o acerto.
Ataques e perigos podem mirar três defesas.
As três defesas
Guarda = 10 + grau defensivo + AGI limitada pela armadura + escudo
Fortitude = 10 + grau defensivo + VIG
Vontade = 10 + grau defensivo + ESP
Guarda resiste a golpes e projéteis; Fortitude, a venenos, empurrões e transformações; Vontade, a medo, controle e ilusões. Um personagem inconsciente tem Guarda 8, mas conserva Fortitude e Vontade.
Vitalidade, ferimentos e recuperação
Vitalidade (PV) mistura sorte, guarda, vigor e lesões superficiais. A classe define os PV iniciais e o ganho por nível. Some Vigor uma vez, no nível 1, e nunca reduza os PV iniciais por Vigor negativo.
Ao chegar a 0 PV, você fica Caído e recebe 1 Ferimento. Ferimentos são marcas persistentes:
com 1 Ferimento, você está machucado, mas não sofre penalidade geral;
com 2 Ferimentos, fica Debilitado;
com 3 Ferimentos, fica inconsciente e começa a morrer;
com 4 Ferimentos, morre.
Um golpe crítico que cause pelo menos seu nível +5 de dano após redução também causa 1 Ferimento, no máximo uma vez por turno. Certas criaturas e perigos modificam esse limiar.
Dados de Recuperação (DRc). Cada classe concede dados de recuperação. Em uma pausa, você pode gastar dados, recuperar o resultado + Vigor por dado e remover condições simples. Uma noite segura recupera todos os PV, metade dos DRc gastos (arredondada para cima) e 1 Ferimento. Medicina, abrigo ou magia podem acelerar isso.
Não há espiral de morte precoce
O primeiro Ferimento não reduz suas rolagens. Ele avisa que a situação ficou séria sem fazer o lado perdedor perder ainda mais depressa. A penalidade só começa no segundo.
Outros valores
Deslocamento: quantos quadrados de 1,5 m você percorre com a ação Mover. O padrão é 6.
Iniciativa: d20 + AGI + seu grau de treinamento em Percepção; cada classe pode alterar isso. A perícia entra só pelo treinamento: o atributo já está na fórmula.
Carga: 10+ FOR espaços. Itens leves agrupam; itens volumosos ocupam 2 ou mais.
Bloqueio: redução de dano da armadura e de certas reações.
Foco ou Ímpeto: recurso de classe usado em técnicas e magia.
Criação de personagem
Resumo em nove passos
Escreva um conceito em uma frase.
Escolha um povo e uma linhagem; descreva sua cultura.
Escolha uma origem.
Escolha uma classe.
Distribua os atributos.
Anote perícias, idiomas e talentos.
Compre ou receba equipamento.
Calcule defesas, PV, deslocamento e recursos.
Crie vínculos, ideal, complicação e aparência.
1. Conceito
Um bom conceito contém função, desejo e contradição: “batedora goblin que quer ser cavaleira, mas não confia em nobres”; “mago anão que procura a irmã desaparecida e teme magia de sangue”.
2. Atributos
Distribua +3,+2,+2,+1,0,−1 entre os seis atributos. Depois, aumente em 1 um atributo ligado à origem e em 1 um atributo à sua escolha; eles devem ser diferentes. Nenhum começa acima de +4.
Como alternativa, use 8 pontos: cada +1 custa 1 ponto até +3; elevar de +3 para +4 custa 2; receber −1 devolve 1 ponto, apenas uma vez.
3. Perícias e idiomas
Sua origem concede duas perícias treinadas e a classe concede outras. Você fala Comum e mais um idioma ligado ao povo ou à história. Intelecto positivo concede um idioma ou ferramenta adicional por ponto.
4. Detalhes que entram em jogo
Escolha ou escreva:
dois vínculos: pessoas, lugares, juramentos ou organizações;
um ideal: aquilo que orienta escolhas difíceis;
uma complicação: dívida, rival, medo, dever ou segredo;
uma marca: gesto, objeto, cicatriz, sotaque ou hábito memorável.
Esses quatro campos não são enfeite de ficha: três deles pagam.
Brasas
Ganhar. Uma vez por sessão para cada uma destas três fontes, receba 1 Brasa:
agir por um vínculo quando isso custa algo real – tempo, recurso, segurança ou a aprovação do grupo;
honrar o ideal contra a saída mais conveniente;
deixar a complicação criar um problema de verdade, aceito pelo grupo.
Quem julga é a mesa, não só o Guia: se ninguém percebeu o custo, não houve custo. Um personagem pode ganhar as três na mesma sessão, mas nunca duas da mesma fonte.
Gastar. Uma Brasa repete um d20, faz você agir imediatamente depois de um aliado ou declara um pequeno detalhe plausível do cenário. Você mantém no máximo 3.
A marca não gera Brasa. Ela existe para que a mesa reconheça seu personagem numa frase, e isso já é trabalho suficiente.
5. Valores iniciais
Ficha de nível 1
grau ofensivo e defensivo +2;
Guarda = 12+ AGI limitada + escudo;
Fortitude = 12+ VIG; Vontade = 12+ ESP;
PV da classe + VIG; Dados de Recuperação da classe;
3 PA, 1 Reação, deslocamento do povo;
2 Brasas no início da primeira aventura.
Exemplo: Mara da Ponte Quebrada
Mara é uma humana guerreira, ex-integrante de uma milícia, que procura provar que desertou para salvar civis, não por covardia. Ela distribui FOR +3, AGI +2, VIG +2, INT 0, ESP +1, PRE −1. Pela origem Militar, aumenta VIG; pela escolha livre, aumenta FOR: começa com FOR +4 e VIG +3.
Como guerreira de nível 1, tem Guarda 14 sem escudo, Fortitude 15, Vontade 13 e 15 PV. Sua espada longa ataca com d20 +6 contra Guarda e causa 1d8+4. A cota de malha reduz 2 de dano físico. Seu objetivo é limpar o nome; sua complicação é uma ordem de captura antiga.
Povos e linhagens
Corpo, cultura e origem
Povo descreve corpo e herança fantástica; cultura e origem descrevem aprendizado. Todo povo escolhe tamanho, deslocamento, uma característica comum e uma linhagem. Registre cultura livremente em uma frase (“portuária do Mar Cinzento”, “monástica das torres”, “nômade das estepes”); ela orienta idioma, aparência e costumes, enquanto a origem fornece os benefícios mecânicos. Nenhum povo impõe alinhamento, profissão ou atributo.

Humanos
Humanos formam comunidades variadas, adaptam instituições rapidamente e prosperam em fronteiras.
Tamanho: Médio; deslocamento: 6.
Versatilidade: treine uma perícia ou ferramenta à escolha.
Impulso decisivo: uma vez por descanso longo, depois de rolar um teste, some 1d6.
Linhagens humanas
Cosmopolita. Aprenda dois idiomas; quando Ajudar em perícia, o aliado recebe +2 além da vantagem se você for treinado nela.
Fronteiriça. Ignore o primeiro espaço de terreno difícil em cada Mover; treine Sobrevivência ou Ofício.
Anões
Anões possuem ossatura densa, longa memória e visão adaptada a pedra e penumbra.
Tamanho: Médio; deslocamento: 5.
Visão no escuro: enxergue em escuridão a 12 quadrados como penumbra, sem distinguir cores.
Corpo de pedra: vantagem contra veneno; Bloqueio 1 contra dano tóxico.
Linhagens anãs
Do ferro. Armadura pesada reduz seu deslocamento em 1, não em 2; uma vez por rodada, ao Bloquear, reduza 1 dano adicional.
Das profundezas. Perceba vibrações em pedra num raio de 2 quadrados enquanto estiver descalço; vantagem para orientar-se no subterrâneo.
Elfos
Elfos têm sentidos finos, sono meditativo e vidas que atravessam várias gerações humanas.
Tamanho: Médio; deslocamento: 6.
Sentidos crepusculares: ignore desvantagem causada apenas por penumbra.
Transe: quatro horas de meditação equivalem a uma noite de sono; magia não o adormece contra sua vontade.
Linhagens élficas
Do dossel. Deslocamento 7; uma vez por turno, levantar-se ou transpor objeto baixo não custa movimento adicional.
Estelar. Aprenda uma incantação arcana; use INT ou ESP. Você sente magia ativa a 2 quadrados, sem identificar sua natureza.
Pequeninos
Pequeninos compensam a baixa estatura com equilíbrio, coragem comunitária e rapidez sob pernas maiores.
Tamanho: Pequeno; deslocamento: 5.
Passo miúdo: atravesse o espaço de criatura maior, tratando-o como terreno difícil; não pode terminar ali.
Coração firme: vantagem contra medo.
Linhagens pequeninas
Pés-leves. Quando usa Recuar, mova 2 quadrados em vez de 1.
Robusta. Some +2 ao limiar de dano que causa Ferimento; vantagem para resistir a doença.
Orcs
Orcs têm musculatura potente e extraordinária resposta física ao perigo. Suas sociedades são tão diversas quanto as humanas.
Tamanho: Médio; deslocamento: 6.
Arranque: no primeiro turno de um combate, Mover custa 0 PA uma vez.
Tenacidade: uma vez por descanso longo, ao cair a 0 PV, permaneça com 1 PV e receba 1 Ferimento.
Linhagens orcs
Presa-de-javali. Seus ataques desarmados causam 1d6+FOR; quando Avança pelo menos 3 quadrados antes de acertar corpo a corpo, cause +2 de dano.
Olhos-cinzentos. Visão no escuro 8; treine Intuição ou Sobrevivência.
Goblins
Goblins são pequenos, inventivos e adaptados a comunidades densas, ruínas ou túneis.
Tamanho: Pequeno; deslocamento: 6.
Visão no escuro: 12 quadrados.
Escapista: vantagem para escapar de Agarrado; passar sob móveis ou por aberturas estreitas custa movimento normal.
Linhagens goblins
Engrenagem. Treine Ofício; ao fim de uma pausa, improvise um item comum de até 5 pratas que dura até o próximo descanso longo.
Sombra. Quando termina Mover em cobertura, pode Esconder-se por 0 PA uma vez por rodada.
Draconatos
Draconatos descendem de pactos, metamorfoses ou linhagens dracônicas antigas. Têm escamas, voz ressonante e sopro elemental.
Tamanho: Médio; deslocamento: 6.
Escamas: Bloqueio 1 quando não usa armadura média ou pesada.
Sopro: uma vez por pausa, 2 PA, cone de 3; ataque de VIG + grau ofensivo contra Fortitude. Cause 2d6 no êxito e metade na falha. Escolha fogo, frio, elétrico ou ácido. O dano sobe para 3d6 no nível 5 e 4d6 no 9.
Linhagens dracônicas
Asa vestigial. Reduza qualquer queda em 6 m e salte o dobro da distância; no nível 9, plane por seu deslocamento ao cair.
Couraçada. Seu Bloqueio natural vira 2; o limiar de Ferimento aumenta em 1.
Feéricos
Feéricos são mortais tocados por bosques impossíveis, cortes sazonais ou espíritos antigos.
Tamanho: Pequeno ou Médio; deslocamento: 6.
Sangue feérico: vantagem contra encanto; magia não o adormece.
Truque feérico: aprenda luz-fátua ou sussurro distante; use PRE ou ESP.
Linhagens feéricas
Espinheira. Quando criatura adjacente o acerta corpo a corpo, ela sofre 1 dano perfurante; uma vez por rodada.
Brumal. Uma vez por pausa, por 1 PA, teleporte-se 3 quadrados entre espaços em penumbra que possa ver.
Pétreos
Pétreos são seres de carne mineral, estátuas despertas ou descendentes de gigantes de rocha.
Tamanho: Médio; deslocamento: 5.
Corpo mineral: não precisa respirar por até uma hora; vantagem contra doença.
Base firme: conta como uma categoria maior contra Empurrar e Derrubar.
Linhagens pétreas
Granito. Bloqueio natural 1, cumulativo com armadura apenas até um total de 4.
Cristalina. Aprenda uma incantação; ao sofrer dano mágico, identifique seu tipo e tradição.
Personagens de herança mista
Escolha as características comuns de um povo e uma linhagem de outro, desde que tamanho e anatomia sejam coerentes. Mantenha apenas um tamanho, um deslocamento e uma forma de visão. A história da família importa mais que uma árvore genealógica mecânica.
Origens
Origem descreve o que você fazia antes de aventurar-se. Cada origem concede duas perícias treinadas, uma vantagem narrativa, equipamento e um aumento de +1 entre dois atributos.
| Origem | Perícias | Atributo | Vantagem e kit |
|---|---|---|---|
| Acólito | Religião e Intuição | ESP ou PRE | Abrigo simples em templos aliados; símbolo, vestes, 8 pratas. |
| Artesão | Ofício e Investigação | FOR ou INT | Contatos de guilda e avaliação de manufaturas; ferramentas, avental, 10 pratas. |
| Camponês | Natureza e Atletismo | FOR ou VIG | Hospitalidade rural e conhecimento de safras; ferramenta, manta, 6 pratas. |
| Cortesão | Persuasão e História | INT ou PRE | Reconhece protocolo e casas nobres; roupas finas, selo, 15 pratas. |
| Criminoso | Ladinagem e Enganação | AGI ou PRE | Conhece atravessadores e códigos clandestinos; gazuas, capuz, 10 pratas. |
| Erudito | Investigação e uma de Arcanismo, História ou Religião | INT ou ESP | Acesso a bibliotecas que aceitem suas credenciais; caderno, tinta, 8 pratas. |
| Guarda | Percepção e Intuição | VIG ou ESP | Sabe procedimentos, rondas e hierarquias locais; apito, insígnia antiga, 8 pratas. |
| Mercador | Persuasão e Ofício | INT ou PRE | Avalia preço e encontra mercados; balança, amostras, 20 pratas. |
| Militar | Atletismo e Percepção | FOR ou VIG | Reconhece táticas, patentes e fortificações; uniforme, jogo, 10 pratas. |
| Navegante | Atletismo e Sobrevivência | AGI ou ESP | Sempre sabe o norte sob céu visível e lê clima costeiro; corda, faca, 8 pratas. |
| Nômade | Cavalgar e Sobrevivência | AGI ou ESP | Localiza água e abrigo em sua região; arreios, mapa oral, 6 pratas. |
| Órfão das ruas | Furtividade e Ladinagem | AGI ou PRE | Encontra esconderijos e boatos urbanos; giz, capuz, 5 pratas. |
| Saltimbanco | Atuação e Acrobacia | AGI ou PRE | Troca apresentação por refeição modesta; instrumento, traje, 9 pratas. |
| Selvagem | Natureza e Medicina | VIG ou ESP | Forrageia para duas pessoas em região conhecida; ervas, peles, 5 pratas. |
Criando outra origem
Escolha duas perícias, dois atributos possíveis, uma ferramenta ou idioma, uma vantagem social estreita e um kit de 5 a 20 pratas. A vantagem cria acesso ou informação; nunca obriga um PNJ a cooperar nem substitui um teste sob risco.
Talentos gerais
No nível 1, cada personagem recebe um talento geral. Outros vêm da progressão.
Alerta
Some +2 à Iniciativa. Durante a primeira rodada, não pode ser Surpreendido se estiver consciente.
Ambidestro
Ao usar duas armas de uma mão, seu Ataque Rápido não perde o atributo no dano e recebe +1 no ataque.
Armadura Treinada
Ganhe treinamento em armadura leve e média, ou em média e pesada se já tiver leve. Pode ser escolhido duas vezes.
Atirador
Ignora cobertura leve e a desvantagem do primeiro incremento de distância. Mirar também acrescenta +1 ao dano.
Curandeiro de Campo
Com bolsa de curandeiro, Tratar custa 2 PA, não 3. Uma criatura tratada recupera também PV iguais ao seu grau em Medicina.
Duelista
Com uma arma de uma mão e a outra mão livre, ganhe +1 Guarda e +1 dano corpo a corpo.
Durão
Ganhe 3 PV agora e mais 1 PV a cada novo nível. Seu limiar de Ferimento aumenta em 1.
Erudito
Treine duas perícias de conhecimento ou torne-se especialista em uma se o nível permitir. Aprenda dois idiomas.
Escudeiro
Escudos concedem +1 adicional ao Bloquear. Sacar ou guardar um escudo passa a ser uma interação simples.
Especialista em Arma
Escolha um grupo de armas. Uma vez por turno, ao obter êxito forte com ele, aplique seu efeito crítico sem precisar de êxito crítico.
Investida
Depois de Avançar pelo menos 3 quadrados em linha quase reta, seu próximo ataque corpo a corpo no turno causa +1d6; não pode usar novamente até passar um turno sem fazê-lo.
Líder Nato
Quando Ajudar, o alcance é 4 se o aliado puder ouvi-lo. Uma vez por rodada, o aliado também recebe 1 PV temporário por seu PRE, mínimo 1.
Mãos Rápidas
Uma vez por turno, faça duas interações simples. Usar item mundano que custa 2 PA passa a custar 1 PA.
Móvel
Deslocamento +1. O primeiro espaço de terreno difícil percorrido em cada ação Mover custa normal.
Perito
Treine uma perícia e ganhe uma especialização nela. Pode ser escolhido mais de uma vez.
Resiliente
Escolha Fortitude ou Vontade. Ganhe +1 nessa defesa e vantagem no primeiro teste de recuperação ligado a ela em cada cena.
Ritualista
Aprenda três rituais de círculo 1 de uma tradição. Você pode executá-los, mas não conjurá-los como magia rápida sem uma habilidade de classe.
Sentinela
Seu Ataque de Oportunidade interrompe o movimento ao acertar. Uma criatura que usa Recuar ainda provoca sua reação, mas você sofre desvantagem.
Vontade de Ferro
Uma vez por descanso longo, ao falhar contra medo, encanto ou controle, trate o resultado como êxito.
Progressão e escolhas
Os doze níveis
Níveis representam mudanças qualitativas, não apenas números maiores.
| Níveis | Patamar | Escala de aventura |
|---|---|---|
| 1–4 | Errantes | aldeias, estradas, ruínas, ameaças locais; treinamento +2. |
| 5–8 | Heróis | reinos, guerras, monstros célebres; treinamento +4. |
| 9–11 | Lendas | planos, impérios e catástrofes; treinamento +6. |
| 12 | Míticos | feitos que encerram uma saga e mudam a era. |
Avanço
O Guia pode conceder um nível a cada três ou quatro sessões significativas. Em campanhas por marcos, um nível vem quando o grupo conclui um arco, sofre uma transformação ou altera a situação do mundo.
Em cada nível, aplique a linha da classe. Quando receber Aprimoramento, escolha:
aumentar um atributo em 1, até +5; ou
escolher um talento geral; ou
treinar duas perícias, ou elevar uma em um grau permitido.
Nos níveis 5 e 9, o grau ofensivo e defensivo aumenta para +4 e +6. Ele se aplica a ataques de armas treinadas, ataques mágicos, Guarda, Fortitude e Vontade. Perícias só sobem quando uma habilidade mandar.
Multiclasse opcional
Ao subir de nível, em vez da habilidade normal daquele nível, você pode comprar um talento de arquétipo de outra classe. Para isso, tenha +2 no atributo principal dela. O primeiro talento dá treinamento em duas armas ou uma tradição, uma perícia da classe e sua característica de nível 1 em versão reduzida. Um segundo talento, adquirido dois níveis depois, dá uma técnica de nível 2. Você nunca recebe caminho, ápice nem progressão completa de magia por arquétipo.
Por que a multiclasse é talento?
Ela preserva a curva matemática e evita personagens que ficam muito fortes ou muito fracos por combinações acidentais. O conceito híbrido aparece cedo sem atrasar o grau ofensivo e defensivo.
Classes
Alquimista
Alquimistas transformam observação, reagentes e risco calculado em vantagem concreta. São controladores de campo, curadores de emergência e especialistas em explorar vulnerabilidades.

Chassi do alquimista
Atributo principal: INT. PV: 9+ VIG no nível 1; +5 por nível posterior. Recuperação: 1d8 por nível.
Armaduras: leves. Armas: simples, bestas, espada curta.
Perícias: Ofício e mais três entre Arcanismo, Investigação, Ladinagem, Medicina, Natureza e Percepção.
Equipamento: gibão, besta leve e 20 virotes ou espada curta, ferramentas de alquimia, mochila, bolsa de curandeiro e 15 pratas.
| Nível | Reag. | Fórmulas | Características |
|---|---|---|---|
| 1 | 3+ INT | 4 | Preparação, arremesso calculado |
| 2 | 4+ INT | 5 | Análise rápida |
| 3 | 4+ INT | 6 | Campo alquímico |
| 4 | 5+ INT | 7 | Aprimoramento |
| 5 | 5+ INT | 8 | Fórmulas potentes, grau +4 |
| 6 | 6+ INT | 9 | Característica de campo |
| 7 | 6+ INT | 10 | Catalisador duplo |
| 8 | 7+ INT | 11 | Aprimoramento |
| 9 | 7+ INT | 12 | Fórmulas superiores, grau +6 |
| 10 | 8+ INT | 13 | Característica de campo |
| 11 | 8+ INT | 14 | Obra-prima |
| 12 | 10+ INT | 15 | Aprimoramento, grande síntese |
Preparação
Após um descanso longo, obtenha Reagentes iguais ao valor da tabela. Em uma pausa, recupere Reagentes iguais a 1+ metade do INT, mínimo 1. Conheça o número de fórmulas indicado; cada uso custa 1 Reagente, salvo indicação.
Usar uma fórmula custa 2 PA e exige uma mão livre. Fórmulas arremessadas alcançam 6 quadrados. Faça ataque de INT + grau ofensivo contra a defesa indicada. O dado básico é 2d6, aumentando para 4d6 no nível 5 e 6d6 no 9. Uma fórmula ocupa o turno inteiro do alquimista, que não possui segundo ataque; por isso o dado vale por dois golpes de uma classe marcial.
Arremesso calculado
Você pode usar INT no lugar de AGI em ataques e dano com bombas, frascos, bestas e armas com a propriedade Precisa. Seus ataques alquímicos ignoram cobertura concedida por aliados.
Análise rápida
Por 1 PA, estude criatura ou objeto a 6 quadrados. Faça Investigação contra 10 + nível da criatura ou dificuldade do objeto. No êxito, descubra uma resistência, fraqueza, maior defesa ou condição oculta; seu próximo efeito contra ele até o fim do turno recebe vantagem.
Fórmulas
Ácido aderente
Ataque contra Guarda; 2d6 ácido e Bloqueio do alvo diminui em 1 até ele gastar 1 PA limpando-se. Êxito forte: redução 2.
Bomba de fumaça
Crie nuvem de raio 2 por três rodadas. A área é muito obscurecida. Vento forte dissipa; uma nova bomba sobreposta amplia a duração, não a densidade.
Bomba ígnea
Ataque contra Guarda em explosão de raio 1; dano ígneo. Êxito forte: alvo fica Em Chamas.
Catalisador gélido
Ataque contra Fortitude em raio 1; dano de frio e o alvo fica Lento até o fim do próximo turno. Falha: metade do dano, sem condição.
Coagulante
Uma criatura adjacente recupera o dado básico + INT PV e pode remover Sangramento. Cada criatura só recebe esta cura uma vez por pausa.
Elixir de audácia
Por três rodadas, quem beber recebe vantagem contra medo e +1 em ataques. Beber custa 1 PA.
Espuma expansiva
Preencha 2 quadrados adjacentes com espuma que vira terreno difícil e cobertura leve. Dura dez minutos ou até sofrer 10 dano ígneo.
Essência reveladora
Explosão de raio 2 marca invisíveis, ilusões e rastros recentes com brilho por três rodadas; ataques contra criaturas reveladas ignoram desvantagem por ocultação.
Frasco elétrico
Ataque contra Fortitude; dano elétrico. Êxito forte: o alvo perde a Reação. Metal molhado concede vantagem ao ataque.
Óleo deslizante
Cubra linha de 4 quadrados. Quem entra testa Acrobacia 14 ou fica Caído; mover ali custa o dobro. Fogo consome o óleo e causa o dado básico em cada quadrado uma vez.
Sal de silêncio
Explosão de raio 1 por duas rodadas. Sons não atravessam a área e magia com componente vocal custa 1 PA adicional.
Tônico antídoto
Conceda vantagem imediata contra veneno ou doença e Bloqueio 3 contra tóxico por uma hora.
Campos alquímicos
Bombardeiro
Nível 3 - Geometria explosiva. Aumente em 1 o raio de uma fórmula ou exclua até INT criaturas da área. Uma vez por turno, empurre 1 quadrado um alvo que falhe gravemente contra sua bomba.
Nível 6 - Carga secundária. Após usar fórmula ofensiva, gaste 1 PA e 1 Reagente para fazer um ataque rápido com uma fórmula diferente, usando dado um passo menor.
Nível 10 - Reação em cadeia. Quando causa dano elemental a um alvo sob condição, acrescente 2d6; cada alvo uma vez por rodada.
Cirurgião de campo
Nível 3 - Mistura restauradora. Coagulante pode ser arremessado a 4 e concede PV temporários iguais ao INT.
Nível 6 - Intervenção. Como Reação, quando aliado a 4 cairia a 0 PV, mova até ele sem provocar e aplique Coagulante por 1 Reagente; você deve ter linha livre.
Nível 10 - Reanimador. Em um minuto, gaste 3 Reagentes para remover 1 Ferimento de criatura que morreu há no máximo uma rodada, trazendo-a com 1 PV e 2 Ferimentos. Cada criatura só pode ser reanimada assim uma vez.
Características superiores
Catalisador duplo (7). Uma vez por turno, gaste 1 Reagente adicional para acrescentar a uma fórmula um destes efeitos: +2d6 dano; duração dobrada; alcance dobrado; desvantagem na primeira recuperação.
Obra-prima (11). Escolha três fórmulas. O primeiro uso de cada uma após uma pausa não gasta Reagente.
Grande síntese (12). Uma vez por descanso longo, recupere todos os Reagentes por 1 PA e use imediatamente uma fórmula sem custo.
Bárbaro
Bárbaros convertem dor, instinto e presença física em pressão. Seu papel não é apenas causar dano: eles rompem linhas, tomam espaço e obrigam inimigos a reagir.
Chassi do bárbaro
Atributos principais: FOR e VIG. PV: 13+ VIG; +8 por nível. Recuperação: 1d12 por nível.
Armaduras: leves e médias; escudos. Armas: simples e marciais.
Perícias: três entre Atletismo, Cavalgar, Intimidação, Natureza, Percepção e Sobrevivência.
Equipamento: armadura de peles, machado grande ou arma marcial e escudo, quatro azagaias, mochila e 8 pratas.
| Nível | Fúria | Características |
|---|---|---|
| 1 | 2 | Estado de fúria, couraça instintiva |
| 2 | 3 | Duas técnicas brutais |
| 3 | 3 | Caminho furioso |
| 4 | 4 | Aprimoramento |
| 5 | 4 | Ataque encadeado, golpe brutal +1d8, grau +4 |
| 6 | 5 | Característica de caminho |
| 7 | 5 | Ímpeto indomável |
| 8 | 6 | Aprimoramento |
| 9 | 6 | Golpe brutal +2d8, grau +6 |
| 10 | 7 | Característica de caminho |
| 11 | 7 | Recusar a queda |
| 12 | 8 | Aprimoramento, fúria sem fim |
Estado de fúria
Por 1 PA, gaste 1 Fúria e entre em estado de fúria por três rodadas. Ele termina se você ficar inconsciente ou escolher encerrá-lo. Enquanto dura:
vantagem em Atletismo e contra medo;
+2 dano com ataques baseados em FOR;
Bloqueio 2 contra dano físico, sem acumular com armadura pesada;
não pode conjurar nem sustentar magia.
No começo do turno, estenda a fúria por uma rodada se tiver causado ou sofrido dano desde o turno anterior. Recupere toda Fúria em descanso longo e 2 numa pausa.
Couraça instintiva
Sem armadura pesada, use VIG no lugar da AGI limitada para calcular Guarda. Escudo funciona normalmente.
Técnicas brutais
Escolha duas no nível 2 e outra nos níveis 5, 7 e 9. Uma técnica custa 1 Fúria, salvo indicação, e só pode ser usada em fúria.
Abalo. Ao acertar arma pesada, ataque também Fortitude; no êxito, o alvo fica Caído.
Arremesso. Depois de Agarrar, mova o alvo 3 quadrados e deixe-o Caído; 1 PA.
Brado. 1 PA, inimigos em cone 3 sofrem ataque de PRE ou FOR contra Vontade; Amedrontados por uma rodada.
Golpe amplo. Depois de acertar, cause o dado da arma, sem atributo, a outro inimigo adjacente ao primeiro.
Interpor corpo. Reação: mova 1 e receba ataque destinado a aliado adjacente; reduza o dano em VIG.
Perseguir. Reação: quando alvo adjacente se move, acompanhe até 2 antes de decidir Ataque de Oportunidade.
Quebra-escudo. Seu ataque ignora 2 de Bloqueio e reduz o bônus de escudo em 1 até reparo ou fim da cena.
Salto predador. Mova até metade do deslocamento e ataque por 2 PA; ignore terreno difícil no salto.
Caminhos furiosos
Colosso
Nível 3 - Zona de ameaça. Enquanto em fúria, alcance +1 com armas de duas mãos. Inimigos que entram em seu alcance provocam Ataque de Oportunidade uma vez por rodada.
Nível 6 - Imovível. Vantagem contra Empurrar e Derrubar; se resistir, empurre o agressor 1.
Nível 10 - Demolidor. Seus ataques contra objetos e fortificações causam dano máximo. Êxito crítico corpo a corpo cria onda: inimigos adjacentes ao alvo sofrem 1d8 e são empurrados 1.
Totêmico
Escolha um totem no nível 3. Urso: PV temporários iguais a VIG ao entrar em fúria. Lobo: aliados têm +1 contra inimigos adjacentes a você. Águia: deslocamento +2 e saltos dobrados.
Nível 6 - Voz ancestral. Uma vez por pausa, faça ao Guia uma pergunta sobre perigo, caminho ou criatura da região; receba visão simbólica verdadeira. Em combate, invoque o totem por 1 PA para ampliar seu benefício a aliados a 3 por uma rodada.
Nível 10 - Forma do totem. Durante a fúria: Urso dá Bloqueio 4; Lobo permite a um aliado usar Reação para atacar quando você acerta crítico; Águia permite voar 4, devendo pousar ao fim do turno.
Características superiores
Ataque encadeado (5). Em fúria, depois de um Ataque de 2 PA, faça um ataque rápido por 1 PA com a mesma arma: não sofra o −2 e some FOR ao dano, mas use dado um passo menor. No nível 9, não reduza o dado.
Golpe brutal (5/9). Uma vez por turno em fúria, ao acertar ataque baseado em FOR, acrescente 1d8; no nível 9, 2d8.
Ímpeto indomável (7). No início do turno, encerre uma condição de movimento ou medo e sofra dano igual ao nível, que ignora Bloqueio.
Recusar a queda (11). Ao chegar a 0 PV, gaste 1 Fúria para ficar com 1 PV sem receber Ferimento; uma vez por pausa.
Fúria sem fim (12). O estado dura a cena inteira. No início de cada turno em fúria e abaixo de metade dos PV, recupere VIG PV.
Bardo
Bardos dominam ritmo, memória e expectativa. Suas canções reorganizam a ação do grupo; sua magia mexe com som, emoção, sorte e narrativa.
Chassi do bardo
Atributo principal: PRE. PV: 9+ VIG; +5 por nível. Recuperação: 1d8 por nível.
Armaduras: leves. Armas: simples, arcos, espadas leves.
Perícias: Atuação e mais quatro à escolha.
Equipamento: couro, florete ou arco curto, instrumento, mochila e 12 pratas.
| Nível | Insp. | Círculo | Características |
|---|---|---|---|
| 1 | 3+ PRE | 1 | Inspiração, conjuração, duas canções |
| 2 | 4+ PRE | 1 | Versátil, réplica espirituosa |
| 3 | 4+ PRE | 1 | Colégio |
| 4 | 5+ PRE | 2 | Aprimoramento, repertório emprestado |
| 5 | 5+ PRE | 2 | Inspiração d8, grau +4 |
| 6 | 6+ PRE | 2 | Característica de colégio |
| 7 | 6+ PRE | 3 | Harmonia dupla |
| 8 | 7+ PRE | 3 | Aprimoramento |
| 9 | 7+ PRE | 3 | Inspiração d10, grau +6 |
| 10 | 8+ PRE | 4 | Característica de colégio |
| 11 | 8+ PRE | 4 | Refrão heroico |
| 12 | 10+ PRE | 4 | Aprimoramento, obra imortal |
Inspiração
Por 1 PA, dê a aliado a 6 que possa ouvi-lo um dado de Inspiração, d6. Em até uma hora, ele pode somá-lo a um teste depois de rolar, ou ao dano/à cura depois de ter êxito. Uma criatura mantém só um dado. Recupere toda Inspiração após descanso longo e metade numa pausa. O dado sobe para d8 no nível 5 e d10 no 9.
Conjuração e canções
Você conjura magia Harmônica com PRE e conhece 3 incantações e 3 magias de círculo 1. Aprenda uma magia a cada nível; quando sobe, substitua uma. Seu Foco máximo é igual à Inspiração da tabela; recupere-o como Inspiração.
Repertório emprestado
Bardos colecionam o que ouvem. A partir do nível 4, sempre que aprender uma magia de círculo 2 ou maior você pode escolhê-la de qualquer tradição, não apenas da Harmônica. No máximo metade do seu repertório pode vir de fora, arredondando para baixo; a conta é refeita cada vez que você substitui uma magia ao subir de nível.
Uma magia emprestada conta como Harmônica para tudo: custo em Foco, dificuldade, dissipação e identificação. Ela não vem de graça na ficção – foi ouvida, comprada, roubada num duelo de versos ou arrancada de um manuscrito, e o Guia pode pedir que isso apareça em cena.
Canções são efeitos sustentados em aura 4. Iniciar custa 1 PA; sustentar custa 1 PA no começo de cada turno. Escolha duas e outra nos níveis 4, 7 e 10.
Cadência de marcha: aliados ganham deslocamento +1 e ignoram o primeiro terreno difícil.
Contracanto: aliados recebem +2 Vontade contra medo e encanto.
Elegia: inimigos que começam na aura perdem 1 PV temporário e não podem recuperá-lo nela.
Hino de ferro: aliados ganham Bloqueio 1.
Ritmo acelerado: o primeiro aliado que gastar Reação na rodada recupera-a, uma vez por rodada.
Tema do caçador: aliados causam +1 dano a alvos Marcados, Expostos ou Flanqueados.
Versátil e réplica
No nível 2, torne-se treinado em duas perícias ou especialista em uma permitida. Como Reação, quando inimigo a 6 obtém êxito num ataque, gaste 1 Inspiração e subtraia seu dado; se transformar em falha, o recurso é gasto.
Colégios
Colégio da Espada
Nível 3 - Dança de lâminas. Treine armadura média e armas marciais de uma mão. Depois de atacar, mova 1 sem provocar. Pode gastar Inspiração para somar o dado ao dano e à Guarda até o próximo turno.
Nível 6 - Comando de abertura. Quando acerta, aliado a 4 pode usar Reação para mover 2 ou fazer Ataque Rápido.
Nível 10 - Maestro de batalha. Ao iniciar canção, ataque por 0 PA uma vez. Enquanto canta, o primeiro êxito forte de um aliado por rodada devolve 1 Inspiração, até duas vezes por cena.
Colégio dos Ecos
Nível 3 - Voz impossível. Dobre o alcance de efeitos sonoros e fale a qualquer criatura que veja a 12. Magias de ilusão ou mente custam 1 Foco a menos, mínimo 1, uma vez por turno.
Nível 6 - Roubar verso. Como Reação ao ver magia de círculo que possa lançar, gaste Foco igual ao círculo e faça Arcanismo contra 12 + círculo; no êxito, anule-a para você e aprenda-a até o descanso longo.
Nível 10 - Coro de memórias. Crie até PRE duplicatas auditivas em espaços a 6. Magias e canções podem originar-se delas; cada uma some ao sofrer qualquer dano.
Características superiores
Harmonia dupla (7). Sustente duas canções com o mesmo 1 PA; não pode manter duas cópias.
Refrão heroico (11). Quando aliado usa sua Inspiração, recebe o valor rolado também como PV temporários e pode mover 1.
Obra imortal (12). Uma vez por descanso longo, por 0 PA, inicie uma canção que não exige sustentar e dura a cena; distribua três dados de Inspiração.
Clérigo
Clérigos canalizam deuses, ancestrais, princípios cósmicos ou a fé coletiva. Protegem, julgam e alteram o campo por bênçãos, interditos e milagres.
Chassi do clérigo
Atributo principal: ESP. PV: 10+ VIG; +6 por nível. Recuperação: 1d10 por nível.
Armaduras: leves, médias e escudos. Armas: simples.
Perícias: Religião e mais três entre História, Intuição, Medicina, Persuasão e Percepção.
Equipamento: cota de malha ou couro e escudo, maça, símbolo, bolsa de curandeiro, mochila e 10 pratas.
| Nível | Foco | Círculo | Características |
|---|---|---|---|
| 1 | 4+ ESP | 1 | Conjuração, prece, domínio |
| 2 | 5+ ESP | 1 | Canalizar divindade |
| 3 | 6+ ESP | 2 | Liturgia tática |
| 4 | 7+ ESP | 2 | Aprimoramento |
| 5 | 8+ ESP | 3 | Milagre menor, grau +4 |
| 6 | 9+ ESP | 3 | Característica de domínio |
| 7 | 10+ ESP | 4 | Aura consagrada |
| 8 | 11+ ESP | 4 | Aprimoramento |
| 9 | 12+ ESP | 5 | Milagre maior, grau +6 |
| 10 | 13+ ESP | 5 | Característica de domínio |
| 11 | 15+ ESP | 6 | Intercessão |
| 12 | 17+ ESP | 6 | Aprimoramento, avatar |
Conjuração divina
Prepare após descanso longo um número de magias igual a nível + ESP, escolhidas da tradição Divina e de seu domínio. Conheça todas as incantações divinas, mas prepare três. Recupere todo Foco no descanso longo e ESP +2 numa pausa, uma vez por descanso longo.
Prece e canalização
Prece. Por 1 PA, uma criatura a 4 ganha +1 em seu próximo teste antes do seu turno seguinte; só uma prece por alvo.
Canalizar divindade. Duas vezes por pausa, por 2 PA, escolha: Expulsar profano, atacando Vontade de mortos-vivos e entidades em raio 4 para Amedrontar e empurrar 2; ou Fonte vital, distribuindo 2d6+ESP PV entre criaturas em raio 3. O dado aumenta em 1d6 nos níveis 5 e 9.
Liturgias táticas
No nível 3, escolha uma; outra no 7.
Égide. Reação ao aliado a 4 sofrer dano: gaste 1 Foco para dar Bloqueio igual a ESP.
Julgamento. Quando magia divina causa dano, marque o alvo por uma rodada; primeiro aliado a acertá-lo causa +1d6.
Passo do peregrino. Depois de conjurar, mova 1 por 0 PA sem provocar.
Vigília. Aliados a 3 têm +1 Iniciativa, Percepção e testes contra Surpresa.
Domínios
Aurora
Nível 1 - Luz restauradora. Quando cura com magia, um alvo curado remove Amedrontado ou recebe +2 Vontade por uma rodada. Aprenda raio solar.
Nível 6 - Clarão protetor. Reação quando criatura a 6 é atacada: imponha desvantagem; se o ataque falhar, atacante fica Ofuscado por uma rodada. Usos iguais a ESP por pausa.
Nível 10 - Sol do meio-dia. Sua aura consagrada ilumina raio 6; inimigos nela não podem ficar invisíveis e sofrem dano radiante igual a ESP ao iniciar turno, uma vez por criatura.
Sepulcro
Nível 1 - Guardião do limiar. Perceba mortos-vivos a 8 e estabilize criatura a 4 por 1 PA. Magia necrótica ignora 2 de resistência, mas você não cria mortos-vivos sem vontade.
Nível 6 - Dívida da morte. Quando inimigo a 6 reduz aliado a 0, marque-o; ataques contra ele recebem +1 e sua cura no aliado caído é maximizada até o fim do próximo turno.
Nível 10 - Nenhum antes da hora. Aliados na aura ignoram o primeiro Ferimento que receberiam na cena; você sofre dano igual ao nível por Ferimento ignorado.
Características superiores
Milagre menor (5). Uma vez por descanso longo, conjure magia preparada de círculo 3 ou menor sem Foco e com 1 PA a menos. Milagre maior (9): círculo 5 ou menor.
Aura consagrada (7). Aura 3: aliados recebem +1 contra medo e morte; profanos tratam como terreno difícil ao aproximar-se.
Intercessão (11). Uma vez por descanso longo, quando aliado visível morreria, ele fica com 1 PV e 2 Ferimentos; você perde todo Foco restante.
Avatar (12). Uma vez por descanso longo, por três rodadas, voe 6, tenha Bloqueio 3 contra todo dano e conjure uma magia divina de círculo 3 ou menor por 1 PA em cada turno.
Druida
Druidas negociam com estações, feras, raízes e tempestades. São conjuradores flexíveis que moldam terreno e assumem corpos adequados à cena.
Chassi do druida
Atributo principal: ESP. PV: 9+ VIG; +5 por nível. Recuperação: 1d8 por nível.
Armaduras: leves, médias não metálicas e escudos. Armas: simples, arcos.
Perícias: Natureza, Sobrevivência e mais duas entre Cavalgar, Intuição, Medicina e Percepção.
Equipamento: peles, escudo, cajado ou arco curto, foco natural, kit de herbalismo, mochila e 8 pratas.
| Nível | Foco | Círculo | Características |
|---|---|---|---|
| 1 | 4+ ESP | 1 | Conjuração, forma selvagem |
| 2 | 5+ ESP | 1 | Linguagem verde |
| 3 | 6+ ESP | 2 | Círculo druídico |
| 4 | 7+ ESP | 2 | Aprimoramento |
| 5 | 8+ ESP | 3 | Formas ferozes, grau +4 |
| 6 | 9+ ESP | 3 | Característica de círculo |
| 7 | 10+ ESP | 4 | Passo sem rastro |
| 8 | 11+ ESP | 4 | Aprimoramento |
| 9 | 12+ ESP | 5 | Formas míticas, grau +6 |
| 10 | 13+ ESP | 5 | Característica de círculo |
| 11 | 15+ ESP | 6 | Conjuração natural |
| 12 | 17+ ESP | 6 | Aprimoramento, arquidruida |
Conjuração primal
Prepare nível + ESP magias da tradição Primal e três incantações. Recupere todo Foco no descanso longo e ESP +2 numa pausa, uma vez por descanso longo.
Forma selvagem
Por 2 PA e 1 Foco, transforme-se numa forma conhecida por até uma hora. Equipamento se integra; mantenha atributos, PV, defesas e treinamento, mas pode usar ESP no lugar de FOR ou AGI em ataques naturais e testes físicos próprios da forma. Escolha dois traços de forma no nível 1, outro nos níveis 5 e 9:
Corredora: deslocamento 8; ataque mordida/chifre 1d8+FOR ou AGI.
Escaladora: deslocamento 6, escalar 6; garras 1d6+AGI; vantagem para Agarrar alvos menores.
Nadadora: nadar 8, respirar água; mordida 1d8+FOR.
Pequena: tamanho Minúsculo, deslocamento 5; vantagem em Furtividade, sem ataques relevantes.
Feroz (nível 5): tamanho Grande, alcance 2, Bloqueio 2; golpe 2d8+FOR.
Voadora (nível 5): voar 7; garras 1d6+AGI; não usa armadura média.
Mítica (nível 9): escolha elemental; Bloqueio 3 contra esse elemento, ataque 2d10 elemental e corpo pode atravessar frestas do elemento.
Na forma, não conjure até o nível 11. Voltar custa 0 PA no turno; a transformação termina ao ficar inconsciente.
Círculos druídicos
Lua Feral
Nível 3 - Mudança veloz. Forma Selvagem custa 1 PA. Ao transformar-se, ganhe nível + ESP PV temporários.
Nível 6 - Ataque natural mágico. Ataques de forma ignoram resistência mundana; após acertar, gaste 1 Foco para causar +2d8 e Derrubar em êxito contra Fortitude.
Nível 10 - Quimera. Combine dois traços de forma, ou três gastando 2 Foco; mantenha a melhor arma natural e os movimentos de ambos.
Estações
Escolha estação após cada descanso longo. Primavera: cura concede +2 PV. Verão: dano ígneo ou elétrico +1. Outono: inimigo afetado por sua magia perde 1 Bloqueio por rodada. Inverno: ganhe Bloqueio 1 e ataques de frio deixam o alvo Lento em êxito forte.
Nível 6 - Virada da estação. Reação ao conjurar ou sofrer dano: troque de estação e gere explosão de raio 2; aliados ganham 1d6 PV temporários ou inimigos sofrem 1d6 elemental.
Nível 10 - Ano inteiro. Mantenha dois benefícios sazonais; Virada usa ambos os efeitos.
Características superiores
Linguagem verde (2). Comunique ideias simples a animais e plantas; vantagem para acalmá-los.
Passo sem rastro (7). Você e aliados a 3 ignoram terreno natural difícil e deixam rastros apenas se quiserem.
Conjuração natural (11). Conjure em Forma Selvagem e use o próprio corpo como foco.
Arquidruida (12). Forma Selvagem não custa Foco. Uma vez por descanso longo, transforme terreno natural em raio 8 por uma cena: inimigos tratam-no como difícil; aliados têm cobertura leve e recuperam ESP PV ao começar turno pela primeira vez.
Guerreiro
Guerreiros vencem pela leitura do campo e pelo domínio de armas. São a classe mais modular: podem controlar corredores, liderar aliados, duelar, atirar ou alternar funções.
Chassi do guerreiro
Atributo principal: FOR ou AGI. PV: 12+ VIG; +7 por nível. Recuperação: 1d10 por nível.
Armaduras: todas e escudos. Armas: todas.
Perícias: quatro entre Acrobacia, Atletismo, Cavalgar, História, Intimidação, Ofício, Percepção e Sobrevivência.
Equipamento: qualquer armadura até pesada, duas armas marciais ou arma e escudo, arma à distância, kit de aventureiro e 10 pratas.
| Nível | Ímpeto | Manobras | Características |
|---|---|---|---|
| 1 | 3 | 2 | Estilo, segundo fôlego |
| 2 | 4 | 3 | Postura de combate |
| 3 | 4 | 3 | Doutrina marcial |
| 4 | 5 | 4 | Aprimoramento |
| 5 | 5 | 5 | Ataque encadeado, grau +4 |
| 6 | 6 | 5 | Característica de doutrina |
| 7 | 6 | 6 | Reação treinada |
| 8 | 7 | 7 | Aprimoramento |
| 9 | 7 | 8 | Ataque encadeado maior, grau +6 |
| 10 | 8 | 8 | Característica de doutrina |
| 11 | 8 | 9 | Três passos à frente |
| 12 | 10 | 10 | Aprimoramento, mestre do campo |
Ímpeto e manobras
Você recupera todo Ímpeto numa pausa. Uma manobra custa 1 Ímpeto, salvo indicação, e pode ser declarada depois do ataque, mas antes do dano, quando aplicável. Escolha conforme a tabela.
Aparar. Reação ao sofrer ataque corpo a corpo: some +2 Guarda; se ainda acertar, reduza dano pelo dado da arma.
Ataque de cobertura. Ao acertar, aliado adjacente ao alvo move 2 sem provocar dele.
Ataque preciso. Some 1d6 ao ataque depois de rolar.
Contra-golpe. Reação quando inimigo adjacente erra: faça Ataque Rápido.
Desarmar. Ataque Guarda; sem dano, item cai a 2 quadrados à escolha. Alvo Grande tem +2.
Derrubar. Após acertar, ataque Fortitude; no êxito, Caído.
Empurrão poderoso. Após acertar, empurre 2; êxito forte do ataque, 3.
Finta. 1 PA, ataque PRE ou AGI contra Vontade; alvo fica Exposto ao seu próximo ataque.
Gancho. Puxe alvo dentro do alcance 1 quadrado e impeça Recuar até seu próximo turno.
Inspirar. 1 PA; aliado a 4 recebe 1d6 em próximo ataque ou teste de recuperação.
Proteger. Reação: ataque contra aliado adjacente passa a mirar você, se alcançar.
Rajada. Com arma à distância, ataque dois alvos adjacentes entre si; role separadamente, dano um passo menor.
Romper guarda. Ignore 2 Bloqueio e retire a Reação do alvo no êxito forte.
Supressão. 2 PA, escolha linha de 4 no alcance da arma à distância. Até seu turno, entrar ou agir abertamente nela provoca seu ataque.
Troca de lugar. 1 PA, troque espaço com aliado adjacente; nenhum provoca.
Estilos
Escolha um no nível 1 e outro no 7.
Arqueiro: +1 ataques à distância se não moveu mais da metade do deslocamento. Defensor: escudo dá +1 Guarda adicional. Duas armas: Ataque Rápido com arma secundária recebe atributo no dano. Duas mãos: uma vez por turno, repita 1 em dado de dano. Duelista: arma de uma mão e mão livre dão +1 Guarda e dano. Haste: armas de alcance permitem Ataque de Oportunidade contra quem entra. Versátil: ao mudar empunhadura como interação, receba +1 ataque ou Bloqueio até próximo turno.
Segundo fôlego e posturas
Segundo fôlego. Uma vez por pausa, 1 PA, recupere 1d10 + nível + VIG PV.
Postura. No início do turno, escolha uma até o próximo: Agressiva (+2 dano, −1 Guarda); Defensiva (+1 Guarda, −1 ataque); Móvel (deslocamento +2, não pode usar arma pesada); Precisa (se não Mover, +1 ataque e crítico exige 9 acima).
Doutrinas marciais
Vanguarda
Nível 3 - Marca do defensor. Ao acertar, Marque o alvo até seu próximo turno. Ele sofre −2 para atacar outros; se o fizer, use Reação para mover 2 e atacá-lo.
Nível 6 - Linha inquebrável. Aliados adjacentes ganham +1 Guarda e Fortitude. Quando Bloqueia dano, ganhe 1 Ímpeto, uma vez por rodada.
Nível 10 - Ninguém passa. Área a seu alcance é terreno difícil para inimigos. Seu Ataque de Oportunidade interrompe qualquer movimento no êxito.
Estrategista
Nível 3 - Ordens. Aprenda três ordens: por 1 PA e 1 Ímpeto, aliado a 6 pode usar Reação para Mover metade, atacar rápido, Recuar 2 ou Ajudar.
Nível 6 - Plano de contingência. Após Iniciativa, troque posições de até três aliados que concordem e estejam a 6 uns dos outros; todos recebem cobertura leve na primeira rodada.
Nível 10 - Jogada decisiva. Uma vez por pausa, gaste 2 Ímpeto: dois aliados usam Reação para executar ordens diferentes, e um recupera sua Reação depois.
Características superiores
Ataque encadeado (5). Após fazer Ataque de 2 PA, faça Ataque Rápido por 1 PA com qualquer arma empunhada: não sofra o −2 e some o atributo ao dano, mas use dado de arma um passo menor. No nível 9, não reduza o dado.
Reação treinada (7). Uma vez por rodada, gaste 1 Ímpeto para usar uma segunda Reação, mas não no mesmo gatilho.
Três passos à frente (11). Depois da Iniciativa, guarde um resultado d20 de 10. Antes de uma rolagem visível sua ou de aliado a 6, substitua o d20 por 10; uma vez por cena.
Mestre do campo (12). No primeiro turno, receba 4 PA. A primeira manobra de cada rodada não custa Ímpeto.
Juramentado
Juramentados obtêm poder de uma promessa tornada identidade. Podem servir coroa, comunidade, liberdade, vingança ou misericórdia; quebrar o juramento enfraquece-os até reparação narrativa.
Chassi do juramentado
Atributos principais: FOR ou AGI, e PRE. PV: 11+ VIG; +6 por nível. Recuperação: 1d10 por nível.
Armaduras: todas e escudos. Armas: simples e marciais.
Perícias: quatro entre Atletismo, Cavalgar, Intuição, Medicina, Persuasão, Religião e Percepção.
Equipamento: armadura média, arma marcial, escudo ou arma adicional, símbolo do juramento, mochila e 10 pratas.
| Nível | Zelo | Círculo | Características |
|---|---|---|---|
| 1 | 3+ PRE | – | Juramento, mãos restauradoras |
| 2 | 4+ PRE | 1 | Conjuração, golpe de zelo |
| 3 | 4+ PRE | 1 | Trilha do juramento |
| 4 | 5+ PRE | 1 | Aprimoramento |
| 5 | 5+ PRE | 2 | Ataque encadeado, grau +4 |
| 6 | 6+ PRE | 2 | Aura, característica de trilha |
| 7 | 6+ PRE | 2 | Desafio solene |
| 8 | 7+ PRE | 3 | Aprimoramento |
| 9 | 7+ PRE | 3 | Aura ampliada, grau +6 |
| 10 | 8+ PRE | 3 | Característica de trilha |
| 11 | 8+ PRE | 4 | Golpe radiante maior |
| 12 | 10+ PRE | 4 | Aprimoramento, encarnação |
Juramento e zelo
Escreva três preceitos positivos e uma proibição. Quando um preceito lhe causa custo real, ganhe 1 Brasa, uma vez por sessão. Se violar conscientemente o juramento, perde 2 Zelo máximo até admitir, reparar ou redefinir publicamente a promessa.
Zelo alimenta cura, golpes e magia; recupere tudo em descanso longo e metade numa pausa.
Mãos restauradoras. Por 2 PA, toque e gaste até PRE Zelo; para cada ponto, cure 1d6+1 ou, a cada dois, remova veneno, doença ou condição de medo. Uma criatura só recebe essa cura uma vez por pausa.
Conjuração e golpe de zelo
No nível 2, prepare PRE + metade do nível magias Divinas. Use PRE; o Foco é o próprio Zelo e o círculo consta na tabela. Ao acertar ataque corpo a corpo, gaste Zelo igual ao círculo de uma magia disponível para causar 2d8 radiante no círculo 1, mais 1d8 por círculo adicional. Contra profano ou criatura que violou seu Desafio, use d10.
Trilhas do juramento
Bastião
Preceitos sugeridos: proteger quem não pode, manter posição, dividir o risco.
Nível 3 - Escudo de muitos. Quando Bloqueia com escudo, aliado adjacente recebe o mesmo Bloqueio. Proteger pode mover 1 antes do ataque.
Nível 6 - Aura de abrigo. Aliados em aura 3 ganham +1 Guarda e não podem ser empurrados se escolherem ficar.
Nível 10 - Fortaleza viva. Uma vez por pausa, por três rodadas, cresça uma categoria, ganhe alcance +1, Bloqueio 3 e impeça passagem por espaços adjacentes.
Libertador
Preceitos sugeridos: quebrar tirania, preservar escolha, não possuir pessoas.
Nível 3 - Passo livre. Você e aliado tocado ignoram Agarrado ou Imobilizado por uma rodada, 1 PA e 1 Zelo. Ataques de Oportunidade contra você têm desvantagem.
Nível 6 - Aura de vontade. Aliados em aura 3 têm +2 Vontade contra encanto e controle; ao obter êxito, movem 1.
Nível 10 - Quebrar correntes. Canalize por 2 PA e 2 Zelo: encerre condições de controle, selos e vínculos mágicos de círculo 5 ou menor em raio 4; inimigos controladores sofrem 3d8 radiante.
Características superiores
Ataque encadeado (5). Depois de Ataque de 2 PA, ataque rápido por 1 PA com qualquer arma empunhada: não sofra o −2 e some o atributo ao dano, mas use dado um passo menor.
Desafio solene (7). 1 PA e 1 Zelo, alvo a 6; ataque PRE contra Vontade. No êxito, fica Marcado: −2 contra outros e você causa +1d8 uma vez por turno; dura a cena ou até você atacar outro voluntariamente.
Aura ampliada (9). Auras têm raio 5.
Golpe radiante maior (11). Uma vez por turno, ataques causam +1d8 radiante sem custo.
Encarnação (12). Uma vez por descanso longo, por uma cena, aura tem raio 8, você voa 6 em luz espectral e recupera 1 Zelo no início de cada turno.
Ladino
Ladinos vencem criando e explorando brechas. Sua Precisão recompensa cobertura, distração, mobilidade e coordenação, não uma posição fixa no mapa.
Chassi do ladino
Atributo principal: AGI. PV: 9+ VIG; +5 por nível. Recuperação: 1d8 por nível.
Armaduras: leves. Armas: simples, arcos, bestas, espadas leves.
Perícias: Ladinagem, Furtividade e mais quatro à escolha.
Equipamento: couro, duas armas leves ou arco curto, gazuas, capuz, mochila e 12 pratas.
| Nível | Precisão | Características |
|---|---|---|
| 1 | 1d6 | Golpe preciso, ação ardilosa |
| 2 | 1d6 | Evasão calculada, dois truques |
| 3 | 2d6 | Ofício clandestino |
| 4 | 2d6 | Aprimoramento |
| 5 | 3d6 | Esquiva extraordinária, grau +4 |
| 6 | 3d6 | Característica de ofício |
| 7 | 4d6 | Explorar erro |
| 8 | 4d6 | Aprimoramento |
| 9 | 5d6 | Mestre de perícia, grau +6 |
| 10 | 5d6 | Característica de ofício |
| 11 | 6d6 | Sorte preparada |
| 12 | 6d6 | Aprimoramento, golpe perfeito |
Golpe preciso
Uma vez por turno, ao acertar arma Precisa ou à distância, acrescente Precisão se uma destas condições vale:
você tinha vantagem no ataque;
o alvo está Flanqueado, Exposto, Caído ou não o percebe;
um aliado consciente ameaça o alvo e você não tem desvantagem.
Em êxito crítico, escolha: Sangramento igual ao número de dados, mover 2 sem provocar, ou retirar a Reação do alvo.
Ação ardilosa e truques
Uma vez por turno, Esconder-se, Recuar ou Usar Objeto mundano custa 0 PA depois de você gastar pelo menos 1 PA. No nível 2, escolha dois truques e outro nos níveis 5, 7 e 9.
Ataque baixo. Ao aplicar Precisão corpo a corpo, reduza deslocamento do alvo à metade.
Corda e gancho. Carrega gancho compacto; por 1 PA, mova 3 na vertical ou puxe objeto leve a 4.
Desaparecer. Quando se move para cobertura, Esconder-se mesmo observado, com desvantagem.
Faca na manga. Sacar arma é 0 PA e, uma vez por cena, ataque rápido com vantagem.
Mestre de armadilhas. Detecta armadilhas mesmo sem procurar; instalar armadilha portátil custa 2 PA.
Poeira nos olhos. 1 PA, ataque AGI contra Fortitude adjacente; Ofuscado uma rodada.
Veneno rápido. Aplicar veneno é interação simples; dificuldade de seus venenos +2.
Voz roubada. Após ouvir pessoa por um minuto, imite-a com vantagem em Enganação.
Ofícios clandestinos
Sombra
Nível 3 - Ataque do escuro. Quando ataca sem ser percebido, crítico exige 8 acima e Precisão usa d8. Crie sombra em raio 1 por 1 PA e uma vez por pausa.
Nível 6 - Passo entre sombras. Por 1 PA, teleporte 4 entre espaços de penumbra; seu próximo ataque no turno recebe vantagem. Usos iguais a AGI por pausa.
Nível 10 - Apagar presença. Se terminar o turno em cobertura ou sombra, fique invisível até atacar, conjurar ou entrar em luz plena; inimigos podem encontrá-lo com Percepção contra Furtividade.
Audaz
Nível 3 - Duelo sujo. Pode aplicar Precisão contra alvo adjacente sem aliado se nenhum outro inimigo estiver adjacente a você. Depois, mova 1.
Nível 6 - Réplica. Quando inimigo adjacente erra, Reação para atacar; se acertar, aplique metade dos dados de Precisão mesmo que já tenha usado.
Nível 10 - Humilhar. Êxito forte com Precisão deixa alvo Exposto e Amedrontado de você por uma rodada; se imune a medo, perde 1 PA no próximo turno.
Características superiores
Evasão calculada (2). Reação quando ataque mira Guarda: mova 1; se alcançar cobertura ou sair do alcance, recalcule o ataque.
Esquiva extraordinária (5). Reação: reduza pela metade o dano de um ataque percebido.
Explorar erro (7). Quando inimigo a 6 falha gravemente, mova 2 ou faça Ataque Rápido com Reação.
Mestre de perícia (9). Eleve duas perícias a Mestre; em êxito nelas, trate dado natural menor que 5 como 5.
Sorte preparada (11). Após descanso longo, guarde dois d20 rolados. Substitua d20 seu ou visível a 6 por um deles; descarte ao usar.
Golpe perfeito (12). Uma vez por pausa, ataque por 2 PA conta como crítico se acertar e usa valor máximo nos dados de Precisão.
Mago
Magos estudam estruturas arcanas e vencem pela ferramenta certa. São frágeis quando encurralados, mas excelentes em alterar terreno, negar ações e preparar contingências.
Chassi do mago
Atributo principal: INT. PV: 7+ VIG; +4 por nível. Recuperação: 1d6 por nível.
Armaduras: nenhuma. Armas: simples leves, cajados, bestas leves.
Perícias: Arcanismo e mais três entre História, Investigação, Medicina, Natureza, Ofício e Religião.
Equipamento: cajado ou adaga, besta leve, grimório, componentes, mochila e 10 pratas.
| Nível | Foco | Círculo | Características |
|---|---|---|---|
| 1 | 5+ INT | 1 | Grimório, conjuração, recuperação |
| 2 | 6+ INT | 1 | Tese arcana |
| 3 | 7+ INT | 2 | Escola |
| 4 | 8+ INT | 2 | Aprimoramento |
| 5 | 9+ INT | 3 | Contramágica, grau +4 |
| 6 | 10+ INT | 3 | Característica de escola |
| 7 | 11+ INT | 4 | Fórmula adaptável |
| 8 | 12+ INT | 4 | Aprimoramento |
| 9 | 13+ INT | 5 | Contingência, grau +6 |
| 10 | 14+ INT | 5 | Característica de escola |
| 11 | 16+ INT | 6 | Domínio de círculo |
| 12 | 18+ INT | 6 | Aprimoramento, arquimago |
Grimório e preparação
Seu grimório começa com seis magias de círculo 1 e todas as incantações arcanas. A cada nível, acrescente duas magias de círculo disponível. Copiar outra exige duas horas e 20 pratas por círculo.
Após descanso longo, prepare nível + INT magias e quatro incantações. Use INT. Recupera todo Foco no descanso longo. Uma vez por descanso longo, numa pausa, recupere Foco igual a INT + metade do nível.
Teses arcanas
Escolha uma no nível 2 e outra no 7.
Conjuração cuidadosa. Exclua INT alvos de áreas; eles não sofrem efeito.
Conjuração distante. Aumente em metade o alcance de magia por 1 Foco.
Conjuração rápida. Uma vez por rodada, reduza em 1 PA uma magia de círculo 1, pagando 1 Foco adicional. O círculo sobe no 5 e 9.
Conjuração silenciosa. Por 1 Foco, ignore voz e gesto; não revela sua posição automaticamente.
Elementalista. Ao preparar, escolha ácido, elétrico, fogo ou frio; troque dano de uma magia por esse tipo.
Geômetra. Transforme cone em linha de dobro do tamanho, ou linha em cone de metade, uma vez por turno.
Escolas
Batalha
Nível 3 - Égide arcana. Ao conjurar magia de dano, ganhe PV temporários iguais ao círculo + INT. Aprenda escudo arcano; usá-lo custa 1 Foco a menos uma vez por rodada.
Nível 6 - Fogo coordenado. Quando aliado acerta alvo afetado por sua magia desde seu turno, cause INT dano do mesmo tipo, uma vez por rodada.
Nível 10 - Zona de anulação. Por 2 PA e 3 Foco, crie aura 3 por três rodadas: inimigos pagam 1 Foco adicional ou sofrem 2d8 ao conjurar; você ganha Bloqueio 3 mágico.
Véu
Nível 3 - Ilusão convincente. Primeiro teste para desacreditar suas ilusões tem desvantagem. Quando alvo falha contra magia mental, você fica Oculto para ele por uma rodada.
Nível 6 - Dobra de espaço. Reação ao ser alvo: teleporte 3 e deixe duplicata; ataque tem desvantagem e, se falhar, duplicata some. INT usos por pausa.
Nível 10 - Labirinto perceptivo. Por 3 PA e 4 Foco, aura 4 sustentada: inimigos tratam cada quadrado como difícil e precisam vencer Vontade para escolher alvo; falha os faz mirar duplicata e perder a ação ofensiva.
Características superiores
Contramágica (5). Reação ao ver conjuração a 8: gaste Foco igual ao círculo e faça Arcanismo contra 11 + círculo + atributo do conjurador. No êxito, anule; falha reduz dano pela metade ou dá +2 à defesa dos alvos.
Fórmula adaptável (7). Ao fim de pausa, troque uma magia preparada por outra do grimório.
Contingência (9). Após descanso, escolha magia de círculo 3 ou menor e um gatilho pessoal; pague o Foco. Ela ocorre como Reação automática uma vez.
Domínio de círculo (11). Escolha duas magias de círculo 1: primeiro uso de cada por rodada custa 0 Foco.
Arquimago (12). Uma vez por descanso longo, por três rodadas, conjure uma magia preparada por 1 PA a menos e sem Foco; não repita a mesma magia.
Patrulheiro
Patrulheiros caçam alvos, exploram terreno e conectam combate à viagem. Funcionam como atiradores, emboscadores ou combatentes móveis acompanhados por fera.
Chassi do patrulheiro
Atributos principais: AGI ou FOR, e ESP. PV: 10+ VIG; +6 por nível. Recuperação: 1d10 por nível.
Armaduras: leves, médias e escudos. Armas: simples e marciais.
Perícias: Sobrevivência, Percepção e mais três entre Atletismo, Cavalgar, Furtividade, Medicina e Natureza.
Equipamento: couro reforçado, arco longo ou duas armas, faca, kit de exploração, mochila e 10 pratas.
| Nível | Foco | Círculo | Características |
|---|---|---|---|
| 1 | 3 | – | Presa marcada, explorador |
| 2 | 4 | 1 | Conjuração, estilo |
| 3 | 4 | 1 | Trilha |
| 4 | 5 | 1 | Aprimoramento |
| 5 | 5 | 2 | Ataque encadeado, grau +4 |
| 6 | 6 | 2 | Característica de trilha |
| 7 | 6 | 2 | Passo fantasma |
| 8 | 7 | 3 | Aprimoramento |
| 9 | 7 | 3 | Marca superior, grau +6 |
| 10 | 8 | 3 | Característica de trilha |
| 11 | 8 | 4 | Predador perfeito |
| 12 | 10 | 4 | Aprimoramento, caçada lendária |
Presa marcada
Por 1 PA, Marque criatura percebida a 12 pela cena. Uma vez por turno, cause +1d6 ao acertá-la, saiba a direção dela a até 1 km se deixou rastro e receba vantagem para rastreá-la. Só uma presa por vez. Trocar exige 1 PA; quando ela cai, transfira por 0 PA. No nível 9, dano vira +2d6 e ela não recebe cobertura leve contra você.
Explorador
Treine uma especialização de ambiente. Durante viagem, o grupo ganha vantagem em uma tarefa de marcha que você lidera; terreno natural difícil não reduz seu passo de viagem. Depois de dez minutos observando região, identifique uma rota segura, fonte de água ou sinal de perigo, se existir.
Conjuração e estilo
No nível 2, prepare ESP + metade do nível magias Primais. Use ESP; recupere todo Foco em descanso longo e 2 numa pausa. Escolha um Estilo de Guerreiro entre Arqueiro, Duas Armas, Duelista ou Haste.
Trilhas
Caçador
Nível 3 - Explorar fraqueza. Ao marcar, faça Análise de ESP contra 10 + nível; descubra menor defesa e resistência. Primeiro ataque por rodada que mira a menor defesa recebe +1.
Nível 6 - Tiro incapacitante. Ao aplicar dano da Marca, reduza deslocamento pela metade ou retire Reação. Êxito crítico aplica ambos e Sangramento 2.
Nível 10 - Uma flecha, uma abertura. Se não moveu, Mirar custa 0 PA e ataque contra presa tem crítico com 8 acima. Ataque crítico permite aliado a 6 atacar rápido com Reação.
Companheiro
Nível 3 - Fera vinculada. Tenha companheiro Médio: Guarda/Fortitude/Vontade iguais às suas −1, PV iguais a metade dos seus, Bloqueio 1, deslocamento 7, ataque d20+ seu grau + ESP, dano 1d8+ESP. Ele age no seu turno; mover é gratuito e atacar custa 1 de seus PA. Se cair, estabiliza; retorna após pausa. Escolha Escalador, Farejador ou Veloz.
Nível 6 - Ataque coordenado. Quando você acerta presa, fera move 2 e ataca por Reação própria; uma vez por rodada. Ela ganha uma Reação.
Nível 10 - Elo primal. Compartilhem sentidos a qualquer distância na mesma região. A fera cresce ou torna-se mística: dano 2d8, Bloqueio 2 e um traço Voador, Aquático ou Sombrio.
Características superiores
Ataque encadeado (5). Após Ataque de 2 PA, faça ataque rápido por 1 PA com qualquer arma empunhada: não sofra o −2 e some o atributo ao dano, mas use dado um passo menor.
Passo fantasma (7). Ao começar em cobertura ou vegetação, mova metade por 0 PA e permaneça Oculto até sair.
Predador perfeito (11). Presa não pode ficar invisível para você a 12; seu primeiro acerto nela por rodada ignora 3 Bloqueio.
Caçada lendária (12). Marque até ESP criaturas ao mesmo tempo. Uma vez por pausa, por uma rodada, ataques contra todas recebem vantagem e o dano da Marca aplica-se a cada ataque, não só uma vez.
Resumo das classes
| Classe | Função | Atributos | Recurso | Assinatura |
|---|---|---|---|---|
| Alquimista | controle/suporte | INT, AGI | Reagentes | fórmulas, terreno e análise |
| Bárbaro | agressor/controle | FOR, VIG | Fúria | pressão, empurrões e tenacidade |
| Bardo | suporte/controle | PRE | Inspiração/Foco | canções e manipulação da rodada |
| Clérigo | suporte/defesa | ESP | Foco | cura, interditos e milagres |
| Druida | controle/flexível | ESP | Foco | formas e terreno natural |
| Guerreiro | qualquer marcial | FOR/AGI | Ímpeto | posturas, estilos e manobras |
| Juramentado | defesa/agressor | FOR/AGI, PRE | Zelo | aura, desafio e golpe radiante |
| Ladino | agressor/ mobilidade | AGI | Precisão | brechas e perícias |
| Mago | controle/agressor | INT | Foco | repertório e contramágica |
| Patrulheiro | agressor/ exploração | AGI/FOR, ESP | Foco | presa, rastreio e companheiro |
Equipamento e aventura
Armas, armaduras e bens
Moeda e disponibilidade
Dez cobres (c) valem uma prata (p); dez pratas valem um ouro (o). Prata é a moeda cotidiana. Um trabalhador recebe de 3 a 8 pratas por semana, uma espada custa semanas de salário e armadura de placas é patrimônio.
Preços são referências para cidades estáveis. Guerra, distância e monopólio podem dobrá-los. Equipamento inicial de classe não precisa ser comprado.
Carga por espaços
Você carrega 10+ FOR espaços sem penalidade. Armas de uma mão e conjuntos de 100 moedas ocupam 1; armas pesadas, armaduras médias e kits grandes ocupam 2; armaduras pesadas ocupam 3. Dez itens minúsculos relacionados ocupam 1.
Acima do limite, fica Sobrecarregado: deslocamento −2 e desvantagem em Acrobacia, Atletismo de mobilidade e Furtividade. Acima de uma vez e meia o limite, só se move 2 e não pode Correr.
Propriedades das armas
Ágil: pode fazer Ataque Rápido. Alcance N: ameaça até N quadrados. Arremesso N: pode ser lançada até N sem desvantagem e até 2N com desvantagem. Brutal: em crítico, some o dado da arma uma terceira vez. Carga N: após disparar, exige N interações para recarregar; Carga sem número vale 1. Uma interação adicional custa 1 PA. Defensiva: +1 Guarda enquanto empunhada, não acumula com outra Defensiva. Gancho: permite Derrubar ou puxar 1 usando o grau da arma. Montada: dado sobe um passo se usada após montaria mover 3. Oculta: vantagem para esconder a arma no corpo. Pesada: exige FOR +2; sem ele, ataque −1 e não pode Ataque Rápido. Precisa: use FOR ou AGI no ataque e dano. Varredura: êxito forte permite causar o dado da arma, sem atributo, a segundo alvo adjacente. Versátil: dado entre parênteses quando usada com duas mãos.
Efeitos críticos por tipo
Além de dobrar os dados da arma, escolha um efeito ligado ao dano:
Cortante: Sangramento 2 ou danifique escudo/objeto.
Perfurante: alvo fica Exposto ou ignore todo Bloqueio no golpe.
Contundente: empurre 2 ou deixe Atordoado até o começo do próximo turno.
Armas corpo a corpo
| Arma | Dano | Mãos | Propriedades | Preço |
|---|---|---|---|---|
| Adaga | 1d4 perf. | 1 | Ágil, Arremesso 4, Precisa, Oculta | 2 p |
| Bordão | 1d6 cont. | 1 | Defensiva, Versátil (1d8) | 4 c |
| Clava | 1d6 cont. | 1 | Arremesso 3 | 2 c |
| Foice curta | 1d6 cort. | 1 | Ágil, Gancho | 8 c |
| Lança | 1d6 perf. | 1 | Arremesso 5, Versátil (1d8) | 8 c |
| Machadinha | 1d6 cort. | 1 | Ágil, Arremesso 4 | 1 p |
| Maça | 1d8 cont. | 1 | – | 3 p |
| Espada curta | 1d6 perf. | 1 | Ágil, Precisa | 4 p |
| Espada longa | 1d8 cort. | 1 | Versátil (1d10) | 8 p |
| Florete | 1d8 perf. | 1 | Precisa | 10 p |
| Machado de batalha | 1d8 cort. | 1 | Versátil (1d10) | 8 p |
| Martelo de guerra | 1d8 cont. | 1 | Versátil (1d10) | 9 p |
| Mangual | 1d8 cont. | 1 | ignora bônus de escudo 1 | 10 p |
| Alabarda | 1d10 cort. | 2 | Alcance 2, Varredura | 15 p |
| Espadão | 2d6 cort. | 2 | Brutal | 18 p |
| Lança de cavalaria | 1d10 perf. | 2 | Alcance 2, Montada | 12 p |
| Machado grande | 1d12 cort. | 2 | Brutal | 15 p |
| Malho | 2d6 cont. | 2 | Brutal | 16 p |
| Pique | 1d10 perf. | 2 | Alcance 3, desvantagem adjacente | 10 p |
Armas à distância
Alcance mostra distância normal/máxima em quadrados. Além da normal, ataque tem desvantagem. Atacar adjacente com arma à distância provoca Ataque de Oportunidade e tem desvantagem.
| Arma | Dano | Alcance | Propriedades | Preço |
|---|---|---|---|---|
| Arco curto | 1d6 perf. | 12/36 | duas mãos | 12 p |
| Arco longo | 1d8 perf. | 20/60 | duas mãos, Pesado | 25 p |
| Besta de mão | 1d6 perf. | 8/24 | Ágil, Carga, uma mão | 20 p |
| Besta leve | 1d8 perf. | 16/48 | Carga, duas mãos | 18 p |
| Besta pesada | 1d10 perf. | 20/60 | Carga 2, Pesada, Brutal | 35 p |
| Funda | 1d4 cont. | 10/30 | munição improvisável | 2 c |
| Azagaia | 1d6 perf. | 6/18 | Arremesso, uma mão | 5 c |
| Rede | – | 3/6 | ataque Guarda; Imobiliza, tamanho Grande máx. | 2 p |
Vinte flechas ou virotes custam 1 prata e ocupam 1 espaço. Depois do combate, recupere metade da munição usada se puder procurar.

Armaduras
A Agilidade máxima limita apenas o valor somado à Guarda, não testes de AGI. Bloqueio reduz dano físico após resistências. Armadura sem treinamento impõe desvantagem em ataques, magia e testes físicos; não some grau defensivo à Guarda.
| Armadura | Tipo | AGI máx. | Bloqueio | Espaços | Preço |
|---|---|---|---|---|---|
| Roupas/robes | nenhuma | sem limite | 0 | 0 | – |
| Gibão acolchoado | leve | +4 | 1 | 1 | 5 p |
| Couro | leve | +4 | 1 | 1 | 8 p |
| Couro reforçado | leve | +3 | 2 | 1 | 18 p |
| Peles | média | +3 | 2 | 2 | 15 p |
| Malha | média | +2 | 2 | 2 | 30 p |
| Brigandina | média | +2 | 3 | 2 | 55 p |
| Cota pesada | pesada | +1 | 3 | 3 | 80 p |
| Placas | pesada | +1 | 4 | 3 | 180 p |
Armadura pesada reduz deslocamento em 2 se FOR for menor que +3 e impõe desvantagem em Furtividade. Dormir nela impede recuperar Dados de Recuperação, salvo peça adaptada.
Escudos
| Escudo | Guarda | Espaços | Especial | Preço |
|---|---|---|---|---|
| Broquel | +1 | 0 | mão permanece disponível para interação | 8 p |
| Redondo | +1 | 1 | Bloquear dá +2 Bloqueio | 12 p |
| Torre | +2 | 2 | Bloquear +3; 1 PA dá cobertura pesada por uma direção; desloc. −1 | 35 p |

Equipamento de aventura
| Item | Esp. | Preço | Uso |
|---|---|---|---|
| Água benta | 0 | 5 p | arremesso 4; 2d6 radiante contra profano |
| Algemas | 1 | 3 p | escapar: Ladinagem ou Atletismo 17 |
| Bolsa de curandeiro (5) | 1 | 8 p | necessária para Tratar sem improviso |
| Corda, 15 m | 1 | 2 p | suporta quatro criaturas Médias |
| Espelho de aço | 0 | 2 p | olhar cantos, refletir sinais e gaze |
| Estrepes (bolsa) | 1 | 2 p | espalhar 2 PA; 2 quadrados, AGI 12 ou 1d4 e Lento |
| Gancho | 1 | 1 p | fixa corda; arremesso 4 |
| Gazuas | 0 | 10 p | exigidas para fechadura sem desvantagem |
| Lanterna coberta | 1 | 5 p | luz 6, penumbra 6; seis horas por óleo |
| Óleo | 0 | 5 c | seis horas ou área 1 inflamável, 1d6 fogo |
| Pé de cabra | 1 | 2 p | vantagem para forçar abertura |
| Rações, 1 dia | 0 | 5 c | cinco dias ocupam 1 espaço |
| Sílex e aço | 0 | 2 c | acende fogo comum em um minuto |
| Tenda, duas pessoas | 2 | 8 p | abrigo contra clima comum |
| Tocha | 0 | 1 c | luz 4, penumbra 4 por uma hora |
| Veneno comum (dose) | 0 | 12 p | arma: +1d6 tóxico uma vez; ilegal em muitos locais |
Kits
Um kit ocupa 2 espaços e custa 10 pratas, salvo indicação: aventureiro (mochila, cama, corda, 5 tochas, sílex, 5 rações); explorador (tenda, mapa, bússola, corda, 5 rações); estudioso (papel, tinta, lentes, lacre, estojo); ladrão (gazuas, pé de cabra, roupas escuras, espelho); religioso (símbolo, incenso, água benta, vestes); artesão (ferramentas de um Ofício, avental e peças).

Serviços e estilo de vida
| Serviço | Preço | Serviço | Preço |
|---|---|---|---|
| Refeição simples | 2 c | quarto comum | 4 c |
| Refeição boa | 8 c | quarto privado | 2 p |
| Estábulo/noite | 5 c | banho e roupa lavada | 3 c |
| Mensageiro urbano | 2 c | viagem em diligência/dia | 2 p |
| Cavalo de sela | 60 p | cavalo de guerra | 180 p |
| Poção de cura | 25 p | ritual de círculo 1 | 15 p |
Beber ou administrar uma poção de cura custa 2 PA e restaura 2d8+4 PV; cada criatura recebe esse benefício uma vez por pausa. Sacar a poção pode usar a interação livre do turno.
Criar, reparar e improvisar
Um teste de Ofício exige ferramenta, materiais de um terço do preço e tempo: uma hora para item de até 1 prata, um dia até 10, uma semana até 100. Dificuldade 11 comum, 14 especializado, 17 magistral. Êxito forte reduz tempo ou custo em um quarto; falha consome metade dos materiais e produz progresso parcial.
Reparar escudo quebrado ou armadura danificada custa 10% e uma hora. Improvisar ferramenta remove a impossibilidade, mas impõe desvantagem.
Exploração, viagem e descanso
Escalas de tempo
Use rodadas sob perigo imediato, turnos de exploração de dez minutos em masmorras e marchas de quatro horas em viagem. O Guia marca tempo quando luz, patrulhas, fome ou clima importam.
Turno de exploração
Cada personagem escolhe uma tarefa: avançar em silêncio, mapear, procurar, vigiar, manipular mecanismo, forragear ou executar ritual. Fazer duas impõe desvantagem em ambas. O grupo percorre normalmente 300 m em lugar desconhecido e cauteloso, muito menos em ruína densa.
Após cada três turnos em área hostil, o Guia verifica mudança: patrulha, ruído distante, pista, gasto de luz ou deslocamento de perigo. Não precisa haver combate; o mundo apenas não espera.
Luz e percepção
Luz plena permite visão normal. Penumbra impõe desvantagem em Percepção visual além de 6 quadrados. Escuridão impede visão comum; quem ataca algo que não vê tem desvantagem, e quem não o vê concede vantagem. Saber o quadrado por som não equivale a ver.
Percepção passiva é 8+ seu bônus de Percepção, isto é, 8+ ESP + treinamento. Use-a para pistas que poderiam ser notadas sem procura. Segredos essenciais nunca dependem de uma única rolagem: o teste define rapidez, detalhe ou custo.
Marcha e funções
Uma marcha cobre cerca de 15 km em estrada, 10 km em terreno comum ou 6 km difícil. Escolha ritmo:
Cauteloso: três quartos da distância; vantagem contra emboscada e para rastrear.
Normal: valores acima.
Forçado: cinco quartos; ao fim, Fortitude 14 ou 1 Exaustão.
Funções: Guia testa Sobrevivência; Batedor testa Furtividade/Percepção; Intendente controla suprimentos e acampamento; Vigia evita surpresa; Cartógrafo impede perder progresso. Uma pessoa cobre uma função sem penalidade.
Suprimentos e clima
Cada pessoa consome uma ração e 2 litros de água por dia, o dobro em calor. Sem metade do necessário, faça Fortitude 12 ao fim do dia; falha dá Exaustão. Sem água, dificuldade 16 e falha grave dá também 1 Ferimento.
Frio, calor, tempestade ou altitude atacam Fortitude a cada marcha quando falta proteção. Abrigo, roupa, magia e aclimatação podem dar vantagem ou remover o teste.
Pausas e descansos
Fôlego (um minuto): fora de perigo, remova Caído, recupere Reação e organize itens; não gasta dados.
Pausa (dez minutos): gaste Dados de Recuperação, recupere recursos indicados e trate condição. Normalmente duas pausas entre descansos longos; a terceira dá apenas cura.
Descanso longo (oito horas): exige ao menos seis horas de sono ou equivalente, comida e abrigo. Recupere PV e recursos, metade dos Dados gastos (arredondada para cima) e 1 Ferimento. Em lugar inseguro ou sem suprimento, não remova Ferimento e recupere só metade dos PV.
Acampamento
Um teste coletivo de Sobrevivência ou Ofício 12 prepara acampamento. Êxito forte dá a todos +1d6 PV temporários no dia seguinte; falha deixa rastros ou consome suprimento extra; falha grave permite evento noturno em posição desfavorável.
Exaustão
Exaustão vai de 0 a 4. Cada nível reduz deslocamento em 1 e o máximo de Dados de Recuperação que pode gastar numa pausa em 1. No nível 2, desvantagem em testes físicos prolongados; no 3, também mentais; no 4, 2 PA por turno e não recupera recursos. Ganhar além de 4 causa 1 Ferimento. Uma noite segura com alimentação remove 1.
Quedas, fogo e afogamento
Queda: 1d6 contundente por 3 m, máximo 10d6; Acrobacia 14 reduz altura efetiva em 3 m e permite cair de pé. Superfícies macias alteram.
Em Chamas: 1d6 fogo ao fim do turno; 1 PA e teste AGI 11 para apagar, ou 2 PA automático.
Fôlego: segure por 3+ VIG rodadas sob esforço, mínimo 1. Depois, ganhe 1 Exaustão por rodada; a quarta causa inconsciência.
Interação e influência
Atitude não é controle mental
PNJs têm atitude Hostil, Reservada, Neutra, Aberta ou Aliada. Um teste social muda disposição apenas quando argumento, incentivo ou pressão podem funcionar. Persuasão não força sacrifício absurdo; Enganação não apaga evidência; Intimidação costuma criar obediência curta e ressentimento.
Conflito social em três passos
Para uma conversa importante:
Descubra: Intuição, História ou Investigação revela desejo, medo, vínculo ou limite.
Ofereça: apresente razão, troca, prova, ameaça ou apelo coerente.
Resolva: role apenas se houver resistência e custo.
Dificuldade base é 11 para pedido pequeno a Neutro, 14 para custo real ou atitude Reservada, 17 para grande risco ou Hostil, 20 para contrariar interesse central. Alavanca forte reduz 3; pedido ofensivo aumenta 3.
Debate estendido
Quando todos querem uma cena tática sem violência, use Influência 0–5. O grupo começa em 1 (Hostil), 2 (Reservado), 3 (Neutro) ou 4 (Aberto). Cada êxito relevante soma 1, crítico 2; falha grave subtrai 1 ou cria custo. Ao chegar a 5, o objetivo razoável é aceito; a 0, a conversa termina ou a posição endurece.
Cada abordagem só funciona uma vez sem nova informação. Outros personagens podem Ajudar, revelar prova ou conter consequência. Depois de três testes, o interlocutor faz uma exigência concreta: responder a ela evita que a cena vire repetição de dados.
Reputação e favores
Registre reputação por facção de −2 a +2. Ela altera acesso e atitude, não todos os testes. Um favor é uma promessa específica: abrigo, audiência, informação, escolta. Favores grandes geram dívida ou exigem missão.
Tempo entre aventuras
Uma semana de atividade custa estilo de vida: miserável 0, simples 5 p, confortável 15 p, luxuoso 50 p. Escolha:
Criar: avance projeto de Ofício.
Pesquisar: descubra duas pistas com teste de conhecimento e 5 p.
Treinar: após quatro semanas e instrutor, ganhe idioma, ferramenta ou especialização estreita.
Trabalhar: ganhe 1d6 p por grau de perícia relevante.
Recuperar: remova 1 Ferimento adicional e trate doença.
Cultivar contato: crie PNJ Neutro com motivo para conhecê-lo; êxito o torna Aberto.
Combate tático
Estrutura do combate
Mapa, quadrados e miniaturas
Um quadrado representa 1,5 m. Movimento ortogonal e diagonal custa 1; não corte diagonal entre dois cantos bloqueados. Medidas de área contam do ponto de origem pelo menor caminho em quadrados. Sem mapa, use faixas: Engajado, Próximo (até 6), Distante (7–18), Remoto (19+); mantenha cobertura e terreno como estados.
Começo do confronto
O Guia posiciona quem era percebido e descreve terreno.
Cada lado determina Surpresa.
Todos rolam Iniciativa: d20 + AGI + grau de treinamento em Percepção.
Em ordem decrescente, cada um age; depois começa nova rodada.
Empate entre jogadores é decidido por eles; outro empate usa maior AGI e depois maior Percepção. O grupo pode manter a mesma ordem pelo combate para agilizar.
Surpresa
Compare Furtividade de emboscadores à Percepção passiva. Quem não percebe está Surpreendido até o fim do primeiro turno: perde Reação, sofre −2 Guarda e não pode usar ações ofensivas antes de identificar ameaça. Se todos esperavam perigo, ninguém fica Surpreendido apenas por perder Iniciativa.
Seu turno
No início: resolva dano contínuo, recupere 3 PA, encerre efeitos “até seu turno” e escolha postura se tiver. Depois, gaste PA em qualquer ordem, respeitando limites. No fim: faça testes de recuperação e resolva efeitos finais.
Economia de ações
Pontos não passam ao próximo turno. Você pode repetir Mover, Ajudar, Observar e certas ações, mas só faz um Ataque Rápido e uma conjuração de círculo por turno, salvo habilidade. Reação retorna no início do turno.
Ações universais
| Custo | Ação | Efeito |
|---|---|---|
| 0 | Interagir | uma vez: sacar, soltar, abrir destrancado, falar frase curta |
| 1 | Mover | percorra até Deslocamento |
| 1 | Recuar | mova 1 sem provocar; 2 se gastar todo movimento do turno |
| 1 | Levantar | encerre Caído; pode rastejar 1 antes |
| 1 | Mirar | +2 próximo ataque à distância neste turno se não Mover depois |
| 1 | Guardar | +2 Guarda até seu próximo turno; termina ao atacar |
| 1 | Ajudar | aliado recebe vantagem num teste plausível antes do seu turno |
| 1 | Observar | Percepção ou Investigação ativa; localize Oculto |
| 1 | Manipular | faça uma interação adicional ou recarregue parte de Carga N |
| 1 | Sustentar | mantenha magia ou efeito sustentado |
| 1 | Ataque Rápido | após Ataque: arma Ágil, −2 ataque, sem atributo no dano |
| 2 | Atacar | ataque normal de arma, desarmado ou manobra |
| 2 | Correr | mova duas vezes; ataques contra você têm vantagem até próximo turno |
| 2 | Usar item | poção, mecanismo ou equipamento complexo |
| 2–3 | Conjurar | conforme magia |
| 3 | Tratar | Medicina 11 e bolsa: estabilize ou permita gastar 1 DRc |
| 3 | Arremeter | mova e ataque corpo a corpo no fim do movimento |
| 3 | Preparar | defina gatilho e ação de até 2 PA; usa Reação quando ocorrer |
Arremeter
Mover custa 1 PA e Atacar custa 2. Quem começa o turno longe do inimigo gasta os três pontos só para encostar, e nunca sobra o terceiro para mirar, guardar-se, ajudar ou executar manobra. Arremeter não devolve esse ponto, mas transforma a aproximação forçada em uma escolha com efeito próprio.
Arremeter
3 PA Mova até o seu Deslocamento em linha aproximadamente reta e faça um ataque corpo a corpo ao terminar o movimento. Se percorreu ao menos 3 quadrados, o ataque recebe +1 e o alvo não pode usar Recuar contra você até o fim do seu próximo turno.
Arremeter provoca Ataques de Oportunidade normalmente e conta como avançar para talentos e características que exijam avanço, como o talento Investida. Terreno difícil consome movimento como sempre; se ele impedir os 3 quadrados, você ainda ataca, mas sem o bônus.
Por que existe uma ação para isso
Sem Arremeter, o turno de quem luta de perto é sempre o mesmo: Mover, Atacar, fim. A camada interessante do jogo – Mirar, Guardar, Ajudar, Fintar, manobras – fica reservada a quem já está em posição, quase sempre atiradores e conjuradores. Arremeter dá à linha de frente um motivo para escolher o caminho, e ao alvo um motivo para não deixar que ela ganhe distância de corrida.
Atrasar e preparar
Atrasar. Antes de gastar PA, mude sua Iniciativa para depois de outra criatura; ela permanece ali. Não atrase para evitar dano contínuo: resolva primeiro.
Preparar. Gaste 3 PA, escolha gatilho observável e ação de até 2 PA. Quando ocorre antes de seu turno, use Reação. Se não ocorrer, ação se perde. Magia preparada gasta Foco na hora de preparar e exige Sustentar; se não disparar, o Foco não volta.
Reações básicas
Cada criatura tem uma Reação por rodada.
Ataque de Oportunidade: quando inimigo visto deixa voluntariamente seu alcance sem Recuar, faça ataque corpo a corpo; movimento continua se não houver efeito que o pare.
Bloquear: com escudo redondo ou torre, ao sofrer dano percebido, ganhe o Bloqueio indicado contra aquele dano.
Amparar: quando aliado adjacente cai, impeça que fique Caído e mova-o 1, se tiver mão livre.
Soltar-se: quando alguém tenta Agarrar, ganhe +2 Fortitude se largar objeto de uma mão ou ceder 1 quadrado.
Fim do combate
O combate termina quando um lado foge, rende-se, não consegue agir ou os objetivos mudam. Não é preciso eliminar todos. Após a cena, personagens conscientes podem estabilizar Caídos em um minuto; inimigos inteligentes reagem a rendição, reféns e rotas de fuga segundo seus interesses.
Ataques, dano e manobras
Ataque de arma
Escolha arma, alvo e modo antes de rolar.
Verifique alcance, linha de efeito, cobertura e condições.
Role d20 + FOR ou AGI + grau ofensivo contra Guarda.
Determine grau; no êxito, role dano da arma + atributo.
Aplique resistência, vulnerabilidade, Bloqueio e efeitos.
Armas corpo a corpo usam FOR, salvo Precisa. Armas à distância usam AGI. Ataque desarmado causa 1d4+FOR contundente; personagem treinado por classe ou talento causa 1d6 e pode ser Preciso.
Dano e proteção
Tipos físicos: cortante, perfurante, contundente. Elementais: ácido, elétrico, fogo, frio, trovejante. Outros: mental, necrótico, radiante, tóxico e força.
Ordem:
some dados e bônus, incluindo crítico;
resistência reduz à metade; vulnerabilidade aumenta em metade;
subtraia Bloqueio aplicável;
aplique aos PV e verifique Ferimento.
Armadura bloqueia dano físico. Bloqueios elementais e mágicos dizem o tipo. Múltiplas resistências não acumulam; resistência e vulnerabilidade se cancelam. Arredonde para baixo, mínimo zero.
Críticos
Êxito crítico de arma rola duas vezes os dados da arma e aplica um efeito crítico. Dados extras de classe não dobram. Magia de dano acrescenta um dado básico da magia; cura crítica maximiza um dado. Um 20 natural melhora um grau e um 1 piora, portanto nem todo 20 é crítico contra defesa muito alta.
Cobertura e linha de efeito
Trace do centro do atacante aos cantos do alvo. Se ao menos duas linhas cruzam obstáculo, há cobertura.
Cobertura leve: +2 Guarda; criatura, mureta, árvore estreita.
Cobertura pesada: +4 Guarda e +2 contra áreas; seteiras, muralha parcial.
Total: sem linha de efeito; não pode ser alvo direto.
Atacar por trás da própria cobertura não a concede ao alvo se você está adjacente a ela e pode mirar ao redor. Criaturas duas categorias menores não dão cobertura.
Ocultação e invisibilidade
Penumbra, fumaça leve ou folhagem dão ocultação: desvantagem em ataques visuais. Obscurecimento total impede visão. Invisível fica Oculto, mas som, pegadas e ataques podem revelar o quadrado. Atacar enquanto Oculto concede vantagem e então revela, salvo regra.
Posição: flanco, cerco e altura
Um alvo está Flanqueado para dois atacantes corpo a corpo em lados opostos se ambos o ameaçam e nenhum está incapacitado. Eles recebem +2 no ataque. Três inimigos em lados diferentes tornam o alvo Exposto contra ataques corpo a corpo: +2 e não usa bônus de escudo voltado. Alvos duas categorias maiores exigem atacantes adicionais a critério do Guia.
Atacar de posição pelo menos 1,5 m mais alta concede +1 no primeiro ataque do turno se houver base segura. Atacar de baixo contra parapeito pode dar cobertura ao alvo.
Tamanho, alcance e espaço
Minúsculo ocupa parte de um quadrado; Pequeno e Médio ocupam 1; Grande 2 por 2; Enorme 3 por 3. Uma criatura ameaça dentro do alcance da arma a partir de qualquer quadrado que ocupa. Pode atravessar aliado como terreno difícil, mas não terminar no mesmo espaço; atravessar inimigo exige Acrobacia ou Atropelar.
Manobras universais
Manobras custam 2 PA e substituem ataque; use grau ofensivo se treinado em arma ou Atletismo treinado.
Agarrar
Mão livre; ataque FOR + Atletismo contra Fortitude. No êxito, alvo do mesmo tamanho ou menor fica Agarrado. Manter não custa PA; mover carrega alvo menor em terreno difícil. Escapar custa 1 PA e Atletismo ou Acrobacia contra sua Fortitude. Atacar o alvo agarrado com arma leve não sofre penalidade.
Derrubar
Ataque FOR + Atletismo contra Fortitude; no êxito, Caído. Arma com gancho permite usar grau ofensivo. Alvo maior recebe +2 por categoria.
Empurrar
Ataque FOR + Atletismo contra Fortitude; empurre 1, mais 1 por grau acima de êxito. Pode acompanhar sem custo até o limite. Empurrar contra parede causa 1d6 por quadrado não percorrido, máximo 3d6.
Desarmar
Ataque com desvantagem contra Guarda; no êxito, sem dano, item cai no espaço. Êxito forte o lança 2. Alvo com arma de duas mãos ganha +2 Guarda. Recuperar item no alcance inimigo provoca Ataque de Oportunidade.
Fintar
1 PA; Enganação com PRE ou AGI contra Vontade. No êxito, o alvo fica Exposto apenas ao seu próximo ataque no turno. Cada tentativa repetida contra o mesmo alvo na cena sofre −2 cumulativo.
Atropelar e passar por baixo
Durante Mover, teste Atletismo contra Fortitude para atravessar alvo até uma categoria maior; ou Acrobacia contra Guarda para atravessar alvo maior. Custa 1 quadrado adicional. Falha termina movimento antes e deixa você Exposto.
Objetos e estruturas
Objetos têm Guarda 8–14, Bloqueio 2 madeira, 5 pedra, 7 metal, e PV por seção. Ferramenta inadequada causa metade ou nenhum dano. Porta comum: Guarda 10, Bloqueio 2, 15 PV; porta reforçada: 12, 5, 30; parede de pedra de 1 m: 8, 8, 60. Crítico pode criar abertura em vez de dano extra.
Movimento, terreno e situações especiais
Terreno difícil e perigoso
Cada quadrado difícil custa 2 de movimento: entulho, lama, escada íngreme, aliado, água rasa. Terreno muito difícil custa 3. Perigoso causa efeito ao entrar ou terminar: fogo, espinhos, gelo fino. O Guia descreve antes de alguém se comprometer quando o personagem poderia perceber.
Escalar, nadar e saltar
Sem deslocamento próprio, cada quadrado custa 2. Teste Atletismo só sob pressão ou superfície ruim: 11 corda/água agitada, 14 muro/rápido, 17 teto/correnteza. Falha interrompe; grave cai ou afunda.
Com corrida de 2 quadrados, salte horizontalmente FOR +2 quadrados e verticalmente metade, mínimo 1. Sem corrida, metade. Atletismo 14 acrescenta 1; 5 acima acrescenta 2.
Portas, cantos e gargalos
Abrir porta destrancada é interação; fechada exige 2 PA e teste/ataque. Uma criatura em porta pode conceder cobertura aos dois lados. Espreitar um canto permite linha de visão sem expor o centro, mas inimigos preparados também podem mirar o canto. Dois combatentes Médios podem bloquear corredor de 3 m; passar exige manobra.
Combate montado
Montaria treinada compartilha seu turno. Montar/desmontar custa 1 PA; ela Move usando 1 de seus PA. Você tem +1 em ataques corpo a corpo contra alvos menores a pé, mas armas sem Alcance têm desvantagem contra Minúsculos. Se montaria sofre crítico ou cai, teste Cavalgar 14 ou fique Caído em espaço adjacente. Uma montaria assustada exige 1 PA e Cavalgar contra Vontade para obedecer perto do perigo.
Combate submerso
Sem nadar, ataques cortantes e contundentes têm desvantagem e dano um passo menor; perfurantes não. Armas à distância comuns alcançam 3. Fogo não funciona sem magia explícita; elétrico ganha explosão raio 1 mas pode atingir aliados. Falar e componentes vocais consomem uma rodada de fôlego adicional.
Combate em massa sem perder a personagem
Grupos de cinco inimigos fracos podem formar pelotão. Ele ocupa área Grande, recebe +2 ataque, dano +1d6 e perde um bônus por quarto de PV perdido. Áreas causam +50
Perseguições
Use zonas de distância 0–5. Todos começam conforme ficção; fugitivo vence ao chegar a 5, perseguidor ao chegar a 0. Cada rodada, ambos escolhem esforço (Acrobacia, Atletismo, Cavalgar, Furtividade, Ofício de veículo) e uma rota/obstáculo. Maior grau muda distância em 1; crítico em 2. Repetir perícia sem mudar método dá desvantagem. A cada rodada após a terceira, Fortitude 12 crescente ou Exaustão.
Condições e sobrevivência
Condições em ordem alfabética
- Agarrado
-
Deslocamento 0. Quem agarra precisa de uma mão e pode arrastar. Termina se ficarem fora de alcance ou o agarrador incapacitar.
- Amedrontado
-
Desvantagem em testes e ataques enquanto percebe a fonte; não se aproxima voluntariamente. Recuperação de Vontade no fim do turno.
- Atordoado
-
Perde Reação, sofre −2 Guarda e não pode Sustentar. No próximo turno, recebe 2 PA em vez de 3; então termina, salvo duração.
- Caído
-
Ataques corpo a corpo adjacentes recebem vantagem; à distância além de 2 recebem desvantagem. Seus ataques têm desvantagem. Levantar custa 1 PA.
- Cego
-
Não vê; falha em tarefas visuais. Ataques têm desvantagem e ataques contra você têm vantagem. Movimento além de metade exige percepção alternativa ou teste.
- Confuso
-
No início do turno, Vontade 12: falha perde 1 PA; grave também usa Reação em ação errática definida pelo Guia, nunca autolesão automática.
- Debilitado
-
Desvantagem em testes de FOR, AGI e VIG; causado normalmente por 2 Ferimentos.
- Em Chamas
-
Sofre 1d6 fogo ao fim do turno; 1 PA e AGI 11 ou 2 PA automático para apagar.
- Enfeitiçado
-
Não pode atacar a fonte e ela tem vantagem em interação social; não muda crenças nem força autolesão. Dano da fonte permite nova recuperação.
- Enredado
-
Terreno custa o triplo e Recuar não funciona; FOR ou AGI contra dificuldade por 1 PA encerra.
- Exposto
-
Ataques relevantes recebem +2 e você não pode usar Reação defensiva contra a fonte que o expôs.
- Imobilizado
-
Deslocamento 0, −2 Guarda e desvantagem em ataques; normalmente exige vínculo mais forte que Agarrado.
- Inconsciente
-
Incapacitado, Caído, não percebe, Guarda 8; ataques adjacentes que acertam são críticos.
- Invisível
-
Não pode ser visto sem sentido especial; conta como Oculto até revelar posição. Não é inaudível nem intangível.
- Lento
-
Deslocamento reduzido à metade e não pode Correr. Fontes múltiplas não acumulam.
- Marcado
-
Sofre efeito definido pela fonte. Uma criatura pode ter várias marcas, mas cada fonte mantém seu limite.
- Ofuscado
-
Desvantagem em ataques e Percepção visual. Recuperação no fim do turno se duração não for fixa.
- Oculto
-
Observadores não sabem sua posição exata; primeiro ataque recebe vantagem e revela. Observar pode localizar.
- Paralisado
-
Incapacitado, deslocamento 0; ataques adjacentes que acertam são críticos. Recuperação no fim do turno.
- Sangramento N
-
Sofre N dano verdadeiro ao fim do turno; Medicina 11 por 1 PA adjacente, cura mágica ou pausa encerra. Não acumula; use maior N.
- Silenciado
-
Não produz fala ou componentes vocais. Outros sons podem continuar.
- Surdo
-
Falha em tarefas auditivas, não recebe benefícios que exigem ouvir e tem desvantagem para localizar por som.
- Surpreendido
-
Sem Reação, −2 Guarda e ofensiva limitada até fim do primeiro turno.
Recuperações
Se uma condição permitir recuperação, role d20 + atributo indicado + grau defensivo contra a dificuldade do efeito ao fim do turno. Êxito encerra; crítico pode também mover 1 ou recuperar Reação. Ajuda, cobertura e remoção da fonte podem dar vantagem.
Morrer
Ao cair a 0 PV, receba 1 Ferimento, fique Caído e inconsciente. No fim de cada turno, faça Teste de Morte: d20 + VIG contra 12.
êxito: marque 1 Estabilidade; com 2, estabiliza;
falha: receba 1 Ferimento;
crítico: acorde com 1 PV e 2 Ferimentos;
dano enquanto Caído: perde Estabilidade e recebe 1 Ferimento; crítico, 2.
Estabilizado não testa, mas permanece inconsciente por 1d6 minutos ou até cura. Cura a 0 restaura PV, mas não remove Ferimento recebido.
Ferimentos narrativos
Ao receber Ferimento, escolha uma marca coerente: corte profundo, queimadura, concussão, costela, exaustão mágica. Ela só impõe a regra geral, salvo se o grupo quiser tabela opcional. Um Ferimento removido pode deixar cicatriz sem penalidade.
Doença e veneno
Toxinas atacam Fortitude, causam dano/condição e indicam intervalo. Antídoto concede vantagem. Doença tem trilha de três estágios; a cada dia teste Fortitude: êxito melhora um, falha piora um. Medicina e repouso modificam. Estágio final nunca deve retirar personagem por semanas sem opção de aventura, cura ou decisão.
Descanso seguro e retorno à ação
Uma personagem com 3 Ferimentos precisa de ambiente seguro e tratamento para benefício completo do descanso. Medicina 14 durante uma noite remove 1 Ferimento adicional em êxito forte, uma vez por paciente por dia. Magia que remove Ferimento diz explicitamente; cura de PV não o faz.
Magia
Regras de conjuração
Quatro tradições
Arcana (A): fórmulas, nomes verdadeiros, geometria, planos e elementos; Mago.
Divina (D): fé, pacto, ancestralidade, virtude e interdito; Clérigo e Juramentado.
Primal (P): feras, plantas, clima, ciclos e matéria viva; Druida e Patrulheiro.
Harmônica (H): som, emoção, memória, sorte e imagem; Bardo.
A letra no título indica quem pode aprender. Uma classe pode conceder magia fora da tradição. “Profano” nos efeitos abrange mortos-vivos, demônios e entidades definidas pela campanha, não povos ou religiões mortais.

Círculo, Foco e preparação
Incantações são círculo 0 e não gastam Foco. Magias de círculo 1–6 custam Foco igual ao círculo em que são lançadas. Você não pode conjurar acima do círculo disponível. Se uma magia pode ser Elevada, gaste o custo do círculo maior e aplique a linha correspondente.
Sua dificuldade de magia é 10+ atributo de conjuração + grau ofensivo. Ela é usada para escapar de seus efeitos, identificar ilusões e resolver outras resistências que não sejam um ataque seu.
Conhecer uma magia não significa tê-la pronta. Magos preparam do grimório; clérigos e druidas preparam da tradição; bardos conhecem repertório fixo; classes parciais seguem sua descrição.
Como conjurar
Leia o bloco:
Ação: PA ou Reação; você só conjura uma magia de círculo por turno, salvo regra.
Alcance e área: exigem linha de efeito; “pessoal” afeta apenas você.
Defesa: role d20 + atributo de conjuração + grau ofensivo. Para área, role uma vez e compare a cada alvo.
Duração: instantânea, fixa ou Sustentada.
Componentes: voz (V), gesto com mão livre (G), material/foco (M).
Uma magia sem ataque funciona se o alvo é válido, mas alvo involuntário pode receber defesa indicada. Um efeito nunca atravessa cobertura total sem dizer. Em armadura que não domina, conjuração tem desvantagem e custa 1 PA a mais.
Áreas
Explosão N inclui todos a até N quadrados do ponto. Cone N abre de 1 quadrado junto à origem até N de largura no final. Linha N tem 1 quadrado de largura. Aura N move com a fonte. O conjurador escolhe interseções duvidosas, mas não contorna paredes.
Sustentar e interromper
Uma magia Sustentada dura até o início do próximo turno. Pague 1 PA no início para estendê-la uma rodada; se não puder, termina. Normalmente sustente apenas uma magia; canção de bardo não conta como magia para esse limite.
Ao receber Ferimento, ficar Atordoado, inconsciente ou sofrer pelo menos 10 dano de uma fonte, faça Vontade 12; falha encerra uma magia sustentada à escolha. Para cada 10 dano além do primeiro, dificuldade +2.
Rituais
Magia marcada Ritual pode ser executada sem Foco em 10 minutos por círculo, mais seus componentes. Ela precisa estar preparada, conhecida ou no grimório aberto. Um ritual sob ameaça exige teste da perícia da tradição contra 11 + círculo; falha consome metade do tempo e materiais, mas não produz catástrofe automática.
Rituais de efeito permanente exigem material de 10 ouros por círculo, sujeito ao cenário. Eles não substituem aventuras por respostas ilimitadas: informação pode vir em símbolo, depender de conexão ou revelar novo risco.
Dissipar e identificar
Arcanismo identifica Arcana, Religião identifica Divina, Natureza identifica Primal e Atuação ou Intuição identifica Harmônica. Observar conjuração é 1 PA ou Reação, dificuldade 10 + círculo; êxito reconhece efeito antes da resolução.
Para dissipar, use magia apropriada ou ritual de dez minutos e teste de conjuração contra 12 + círculo. Êxito encerra uma magia; crítico pode encerrar todas da mesma fonte em área 2.
Invocações
Uma criatura invocada age no seu turno, move sem custo de PA e usa 1 de seus PA para uma ação de 1 ou 2 PA. Tem apenas uma ação ofensiva por turno. Se você não gastar PA para comandar, ela apenas Guarda ou segue ordem simples. Só uma invocação com ficha própria por conjurador.
Criando novas magias
Use como referência: círculo 1 causa cerca de 3d6 a um alvo ou 2d6 em área; cada círculo acrescenta aproximadamente 1d6–2d6, alcance, alvos ou condição. Controle que remove turno deve permitir recuperação, exigir Sustentar ou durar só uma rodada. Cura é menor que dano em área, mas confiável. Nenhuma magia de baixo círculo deve substituir permanentemente uma classe, perícia ou decisão social.
Incantações
Incantações crescem com você
Uma incantação ofensiva acrescenta um dado no nível 5 e outro no nível 9. Centelha causa 1d8 nos níveis 1–4, 2d8 nos 5–8 e 3d8 nos 9–12. Os blocos abaixo trazem sempre o dado do primeiro patamar: some os demais pelo seu nível. Só uma incantação ofensiva por turno.
Centelha - A, P
2 PA; Alcance: 8; Alvo: uma criatura; Teste: Guarda; Duração: instantânea; V, G.
Cause 1d8 fogo, frio ou elétrico escolhido ao preparar. Êxito forte aplica: fogo acende objeto; frio reduz movimento 1; elétrico retira Reação.
Luz-fátua - A, D, P
1 PA; Alcance: 6; Duração: uma hora; V, G.
Crie luz flutuante que ilumina 4 e penumbra 4. Mova-a 6 por 0 PA no turno. Pode reduzi-la a vela ou dar-lhe cor; uma segunda encerra a primeira.
Mão distante - A, H
1 PA; Alcance: 6; Duração: Sustentada; G.
Mão espectral manipula até 5 kg, abre objetos destrancados e carrega item. Não ataca, aciona item mágico nem realiza Ladinagem fina sem teste e ferramenta.
Marca do guia - D, P
1 PA; Alcance: toque; Duração: dez minutos; V, G.
Alvo soma +1 ao próximo teste de perícia escolhido na conjuração. Uma criatura mantém uma Marca e só recebe outra após usá-la.
Palavra cortante - D, H
2 PA; Alcance: 6; Alvo: uma criatura que ouça; Teste: Vontade; V.
Cause 1d6 mental e alvo sofre −1 no próximo ataque. Não afeta criatura sem mente ou linguagem emocional.
Prestidigitação - A, H
1 PA; Alcance: 3; Duração: até uma hora; V, G.
Produza efeito inofensivo: limpar/sujar 1 m³, aquecer/esfriar alimento, odor, faísca, símbolo, objeto minúsculo ilusório ou som breve. Até três efeitos coexistem.
Raiz súbita - P
2 PA; Alcance: 6; Alvo: uma criatura no solo; Teste: Fortitude; Duração: uma rodada; G.
No êxito, alvo fica Enredado. Pode gastar 1 PA e FOR contra sua dificuldade de magia para encerrar.
Reparar - A, D
2 PA; Alcance: toque; Duração: instantânea; V, G.
Repare rachadura ou ruptura de até 30 cm em objeto não mágico. Em combate, restaure 1d6 PV a construto ou 1 ponto de escudo danificado; cada objeto uma vez por pausa.
Selo menor - A, D
Reação; Alcance: 4; Alvo: criatura atacada; Duração: um ataque; G.
Depois de ver a rolagem, mas antes do resultado, conceda +1 à defesa. Cada alvo só recebe um Selo por rodada.
Som fantasma - A, H
1 PA; Alcance: 8; Duração: Sustentada; G.
Crie voz ou som simples num quadrado. Investigação contra sua dificuldade reconhece ilusão após interação; volume vai de sussurro a grito.
Sussurro distante - A, H
1 PA; Alcance: 12; Alvo: uma criatura conhecida ou vista; Duração: instantânea; V, G.
Envie até vinte palavras inaudíveis a outros; alvo pode responder com até vinte. Barreira total de chumbo ou silêncio bloqueia.
Toque de alento - D, P
2 PA; Alcance: toque; Alvo: uma criatura; Duração: instantânea; V, G.
Estabilize ou conceda 1d4 PV temporários por um minuto. Cada criatura recebe os temporários uma vez por pausa.
Magias de círculo 1
Armadura arcana - A
2 PA; Alcance: pessoal; Duração: oito horas; V, G, M.
Sem armadura, sua Agilidade máxima é +5, Bloqueio 1 contra físico e Guarda +1. Não acumula com armadura. Ritual.
Bênção coordenada - D, H
2 PA; Alcance: 6; Alvo: até três criaturas; Duração: Sustentada; V, G, M.
Cada alvo soma +1 a ataques e recuperações. Elevada: um alvo adicional por círculo.
Curar feridas - D, P
2 PA; Alcance: toque; Alvo: uma criatura; V, G.
Cure 2d8 + atributo de conjuração. Um alvo só recebe esta magia uma vez por pausa. Elevada: +1d8 por círculo.
Detectar magia - A, D, P
2 PA; Alcance: pessoal; Duração: Sustentada até dez minutos; V, G.
Perceba auras a 6, tradição e círculo aproximado. Objeto carregado por resistente usa Vontade para ocultar. Ritual.
Dardo arcano - A
2 PA; Alcance: 10; Alvo: uma ou duas criaturas; G.
Distribua três dardos: cada um causa 1d4+1 de força, sem ataque, no máximo dois no mesmo alvo. Escudo arcano bloqueia. Elevada: dois dardos adicionais por círculo.
Escudo arcano - A
Reação; Alcance: pessoal; Duração: até início do seu turno; G.
Quando atacado, ganhe +3 Guarda e Bloqueio 3 contra força. Isso pode transformar o ataque em falha.
Falar com animais - P
2 PA; Alcance: pessoal; Duração: dez minutos; V, G.
Compreenda e seja compreendido por animais. Eles mantêm inteligência, interesses e memória próprios. Ritual.
Imagem ilusória - A, H
2 PA; Alcance: 8; Duração: Sustentada; G, M.
Crie imagem e som de objeto/criatura em cubo 2. Investigação contra sua dificuldade, após interação ou inconsistência, revela. Mova 4 ao Sustentar.
Interdito do guardião - D
2 PA; Alcance: 6; Alvo: uma criatura e um protegido visível; Teste: Vontade; Duração: uma rodada; V, G, M.
No êxito, o alvo sofre −2 para atacar o protegido e trata cada espaço de aproximação como terreno difícil. Êxito forte também retira sua Reação. Na falha, aplique apenas −1 ao primeiro ataque.
Laço de espinhos - P
2 PA; Alcance: 8; Alvo: criatura; Teste: Fortitude; Duração: Sustentada; G.
Cause 2d6 perfurante e puxe 2; no êxito, Enredado enquanto sustenta. Falha: metade, sem condição. Elevada: +1d6.
Névoa sonolenta - A, H
3 PA; Alcance: 8, explosão 2; Teste: Vontade; Duração: uma rodada; V, G, M.
Alvos com nível até seu círculo ficam Lentos na falha e inconscientes no êxito; dano os acorda. Alvos de nível maior apenas perdem Reação. Elevada: limite +2 níveis por círculo.
Onda trovejante - A, P, H
2 PA; Alcance: cone 3; Teste: Fortitude; V, G.
Cause 2d8 trovejante e empurre 2; falha sofre metade e não empurra. Êxito forte deixa Caído. Elevada: +1d8.
Passo de pluma - A, P
Reação; Alcance: 6; Alvo: até quatro criaturas caindo; Duração: uma rodada; V, G.
Reduza queda a 0 dano e permita deriva de 2 por 3 m caídos. Alvos pousam de pé.
Raio solar - D
2 PA; Alcance: 10; Alvo: uma criatura; Teste: Guarda; V, G.
Cause 3d6 radiante; profano fica Ofuscado no êxito. Elevada: +1d6.
Riso dissonante - H
2 PA; Alcance: 8; Alvo: uma criatura que ouça; Teste: Vontade; Duração: Sustentada; V.
No êxito, Caído e não usa Reação; no início do turno, recuperação encerra, caso contrário perde 1 PA rindo. Dano dá vantagem à recuperação.
Solo escorregadio - A, P
2 PA; Alcance: 8, quadrado 3 por 3; Duração: três rodadas; G, M.
Área vira terreno difícil. Ao entrar ou começar, Acrobacia contra sua dificuldade ou Caído. Fogo pode queimar óleo mundano, não gelo mágico.
Magias de círculo 2
Arma espiritual - D
2 PA; Alcance: 6; Duração: Sustentada; V, G.
Invoque arma num espaço. Ao conjurar e Sustentar, mova-a 4 e ataque contra Guarda, causando 2d8+ESP de força. Não ocupa espaço nem flanqueia. Elevada: +1d8 a cada dois círculos.
Casca de ferro - P
2 PA; Alcance: toque; Duração: Sustentada; V, G, M.
Alvo ganha Bloqueio 3 físico, mas deslocamento −1. Não acumula com armadura de Bloqueio 3 ou maior. Elevada: alcance 6 no círculo 3.
Círculo de silêncio - D, H
2 PA; Alcance: 8, explosão 2; Duração: Sustentada; G, M.
Nenhum som nasce nem atravessa. Magia vocal falha; criaturas dentro ficam Surdas. O centro pode ser objeto móvel.
Estilhaço sonoro - H
2 PA; Alcance: 8, explosão 2; Teste: Fortitude; V.
Cause 3d6 trovejante; falha metade. Êxito deixa Surdo e sem Reação uma rodada. Cristal e vidro sofrem dano máximo. Elevada: +1d6.
Invisibilidade - A, H
2 PA; Alcance: toque; Duração: Sustentada até dez minutos; V, G, M.
Alvo fica Invisível. Termina após atacar, causar dano ou forçar defesa. Elevada: um alvo adicional por círculo.
Lâmina de fogo - A, P
1 PA; Alcance: pessoal; Duração: Sustentada; G.
Crie arma Precisa de 2d8 fogo. Ataques usam conjuração contra Guarda. Em êxito forte, Em Chamas. Elevada: +1d8.
Passo brumoso - A, H
1 PA; Alcance: pessoal; G.
Teleporte-se até 5 para espaço visto. Não pode conjurar outra magia de círculo no turno. Elevada: leve aliado adjacente no círculo 4.
Reflexos múltiplos - A, H
2 PA; Alcance: pessoal; Duração: um minuto; G.
Crie três reflexos. Quando ataque visual acertaria, role d6: 3+ destrói reflexo e erra você. Área ignora. Um reflexo some por acionamento.
Restauração menor - D, P
2 PA; Alcance: toque; V, G, M.
Encerre Cego, Surdo, veneno, doença no primeiro estágio ou uma condição física de círculo 2 ou menor. Não remove Ferimento.
Sugestão - A, H
3 PA; Alcance: 6; Alvo: criatura que compreenda; Teste: Vontade; Duração: até uma hora; V, M.
No êxito, alvo segue uma orientação de até duas frases que pareça possível e não seja autodestrutiva. Termina ao cumprir ou sofrer dano seu/de aliados. Êxito forte permite sugestão inconveniente, não absurda.
Teia - A, P
2 PA; Alcance: 8, cubo 3; Duração: Sustentada; G, M.
Área é terreno muito difícil e cobertura leve. Ao entrar/começar, ataque contra Fortitude; no êxito, Imobilizado. FOR contra dificuldade por 1 PA escapa. Fogo causa 2d6 na área e a destrói.
Vínculo lunar - D, P
2 PA; Alcance: 8, linha 6; Teste: Guarda; Duração: Sustentada; V, G.
Luz causa 3d8 radiante ao primeiro alvo; enquanto sustenta, por 1 PA mova linha 2 e ataque novamente. Metamorfos têm desvantagem na defesa. Elevada: +1d8.
Magias de círculo 3
Bálsamo compartilhado - D, P
2 PA; Alcance: 8; Alvo: até três criaturas; V, G.
Cada alvo recupera 2d8 + atributo de conjuração PV. Se dois ou mais alvos estiverem adjacentes entre si, cada um deles também remove uma condição que permita recuperação. Cada criatura só recebe esta magia uma vez por pausa. Elevada: um alvo adicional por círculo.
Bola de fogo - A
3 PA; Alcance: 12, explosão 3; Teste: Guarda; V, G, M.
Cause 6d6 fogo; falha sofre metade. Objetos inflamáveis acendem. Êxito crítico deixa Em Chamas. Elevada: +1d6.
Celeridade - A, H
2 PA; Alcance: 6; Alvo: uma criatura; Duração: Sustentada; V, G.
Alvo ganha deslocamento +2, +1 Guarda e 1 PA adicional por turno, utilizável apenas para Mover, Recuar, Levantar ou Ataque Rápido. Ao terminar, fica Lento por uma rodada.
Chão consagrado - D, P
3 PA; Alcance: 10, explosão 3; Duração: dez minutos; V, G, M.
Profanos tratam a área como terreno difícil e sofrem −1 em ataques feitos dentro dela. Criaturas que você escolher recuperam 1d6 PV ao começar o turno ali, uma vez por criatura por conjuração. Uma segunda consagração não empilha com a primeira.
Crescimento invasor - P
3 PA; Alcance: 12, explosão 4; Duração: uma hora; V, G.
Vegetação torna área terreno muito difícil para inimigos e cobertura leve. Aliados escolhidos a tratam como normal. Em terreno estéril, duração é Sustentada e raízes são espectrais.
Dissipar magia - A, D, P, H
2 PA; Alcance: 8; Alvo: um efeito; V, G.
Encerre automaticamente magia de círculo 3 ou menor. Para maior, faça teste de conjuração contra 12 + círculo. Elevada: limite automático igual ao círculo usado.
Égide dos ancestrais - D
2 PA; Alcance: aura 3; Duração: Sustentada; V, G, M.
Aliados na aura ganham Bloqueio 2 e +1 em testes de recuperação. Uma vez, quando um aliado na aura chegaria a 0 PV, ele fica com 1 PV e não recebe Ferimento; a aura se apaga e a magia termina.
Espíritos guardiões - D
3 PA; Alcance: aura 3; Duração: Sustentada; V, G, M.
Inimigos tratam aura como difícil. Ao entrar ou começar, ataque Vontade: 3d8 radiante ou necrótico no êxito, metade na falha; uma vez por rodada. Elevada: +1d8.
Interdito maior - D
2 PA; Alcance: 8; Alvo: uma criatura; Teste: Vontade; Duração: Sustentada; V, G, M.
Nomeie em voz alta uma ação: atacar certo alvo, conjurar, cruzar uma linha, tocar um objeto. No êxito, enquanto você sustenta, o alvo que insistir nessa ação sofre 3d8 radiante e a ação falha. Ele sabe da proibição antes de tentar. Falha: apenas −2 na ação nomeada, por uma rodada. Cada criatura sofre um interdito por vez.
Medo primordial - A, P, H
2 PA; Alcance: cone 4; Teste: Vontade; Duração: Sustentada; V, G.
No êxito, Amedrontado e deve gastar primeiro PA afastando-se por rota segura. Recupera ao fim de cada turno; falha no ataque sofre apenas −1 até o próximo turno.
Muralha de areia - A, P
2 PA; Alcance: 10; Duração: Sustentada; V, G, M.
Crie até seis segmentos contíguos de 1 quadrado, altura 3. É obscurecimento total; atravessar custa 3 e causa 2d6 cortante. Vento forte abre um segmento por rodada.
Padrão hipnótico - A, H
3 PA; Alcance: 10, cubo 4; Teste: Vontade; Duração: Sustentada; G, M.
No êxito, alvo fica Enfeitiçado, deslocamento 0 e perde ações enquanto vê o padrão. Dano ou aliado gastar 2 PA acorda; imunes a visão ignoram.
Relâmpago - A, P
3 PA; Alcance: linha 10; Teste: Guarda; V, G, M.
Cause 6d6 elétrico; falha metade. Alvo metálico que sofra êxito perde Reação. Elevada: +1d6.
Retomar o fio - D
3 PA; Alcance: toque; Alvo: morto há no máximo uma rodada; V, G, M no valor de 30 o.
Alvo volta com 1 PV e 2 Ferimentos. Não restaura parte essencial ausente, morte natural nem quem recusa. Cada pessoa só pode receber esta magia uma vez entre níveis.
Selo de caça - P
2 PA; Alcance: 10; Alvo: uma criatura; Teste: Vontade; Duração: Sustentada; G, M.
No êxito, alvo não fica Oculto para você, perde resistências contra seus ataques e primeiro aliado que o acerta por rodada causa +1d8. Falha revela apenas direção.
Sentença proferida - D
2 PA; Alcance: 10; Alvo: uma criatura; Teste: Vontade; Duração: Sustentada; V, G.
Declare uma falta concreta que o alvo cometeu ou está prestes a cometer. No êxito, enquanto você sustenta, o primeiro ataque de cada aliado contra ele em cada rodada causa +1d8 radiante, e ele não recupera PV. Falha: apenas o +1d8, por uma rodada.
Voo - A, P
2 PA; Alcance: toque; Duração: Sustentada até dez minutos; V, G, M.
Alvo ganha voo 7. Se terminar no ar, descer com segurança faz parte do último Sustentar; interrupção súbita causa queda. Elevada: um alvo adicional por círculo.
Voz que não mente - D, H
2 PA; Alcance: 6; Alvo: uma criatura; Teste: Vontade; Duração: Sustentada até dez minutos; V, G.
No êxito, o alvo não consegue dizer o que sabe ser falso. Ele pode calar-se, desviar ou responder com outra pergunta, e sabe que está sob o efeito; você percebe quando ele desvia. A magia não obriga a falar e não lê pensamento.
Zona de lentidão - A, H
3 PA; Alcance: 10, explosão 3; Teste: Vontade; Duração: Sustentada; V, G.
No êxito, alvo recebe 2 PA, deslocamento pela metade, −1 Guarda e só uma Reação a cada duas rodadas. Recupera ao fim do turno. Falha: Lento uma rodada.
Magias de círculo 4
Banimento - A, D
3 PA; Alcance: 8; Alvo: uma criatura; Teste: Vontade; Duração: Sustentada; V, G, M.
No êxito, alvo desaparece em bolsão inofensivo. Se extraplanar e sustentar por três rodadas completas, retorna ao plano de origem; outros voltam ao espaço ou próximo. Falha: Exposto uma rodada.
Confusão - A, H
3 PA; Alcance: 10, explosão 2; Teste: Vontade; Duração: Sustentada; V, G, M.
No êxito, Confuso. No começo do turno falho, role d6: 1–2 perde 2 PA; 3–4 move aleatoriamente; 5 ataca alvo possível escolhido pelo Guia; 6 age normal. Recupera no fim.
Divinação - D, P
Ritual de quarenta minutos; Alcance: pessoal; M no valor de 20 o.
Faça uma pergunta sobre objetivo, lugar ou evento dos próximos sete dias. Receba presságio verdadeiro em frase, visão ou símbolo. Repetir sobre o mesmo tema antes de agir produz a mesma resposta.
Forma da fera - A, P
3 PA; Alcance: 6; Alvo: uma criatura; Teste: Fortitude se involuntária; Duração: Sustentada até uma hora; V, G, M.
Transforme em fera de nível até metade do seu. Alvo mantém PV e mente, recebe movimentos, sentidos, armas naturais e tamanho da forma, mas perde equipamento e conjuração. A 0 PV, forma termina. Involuntário recupera no fim de cada turno.
Invisibilidade maior - A, H
2 PA; Alcance: toque; Duração: Sustentada; V, G.
Alvo fica Invisível; atacar não encerra, mas revela seu quadrado até mover. Observar com sentido especial ainda funciona.
Liberdade de movimento - D, P
2 PA; Alcance: toque; Duração: uma hora; V, G, M.
Alvo ignora terreno difícil, escapa automaticamente de Agarrado/Enredado por 0 PA uma vez por turno e não sofre penalidade submersa. Imobilização de círculo 5+ ainda exige teste com vantagem.
Muralha de fogo - A, P
3 PA; Alcance: 10; Duração: Sustentada; V, G, M.
Crie oito segmentos contíguos, altura 3. Quem atravessa ou termina a 1 do lado quente sofre 5d8 fogo, Guarda reduz à metade; uma vez por rodada. Elevada: +1d8.
Passagem dimensional - A, H
2 PA; Alcance: toque; V.
Você e uma criatura voluntária adjacente teleportam até 30 para lugar visto, muito conhecido ou descrito por direção/distância. Espaço ocupado desloca ao livre mais próximo e causa 2d6 força.
Pele de pedra - A, D, P
2 PA; Alcance: toque; Duração: Sustentada até dez minutos; V, G, M.
Alvo ganha resistência a dano físico e Bloqueio 2, aplicado após resistência. Cada crítico reduz duração restante em uma rodada.
Tempestade de gelo - A, P
3 PA; Alcance: 12, explosão 3; Teste: Guarda; V, G, M.
Cause 3d8 contundente + 3d8 frio; falha metade. Área vira terreno difícil por três rodadas e apaga fogo mundano. Elevada: +1d8 de frio.
Vigília contra a morte - D
2 PA; Alcance: toque; Duração: oito horas; V, G, M.
Primeira vez que alvo chegaria a 0, fica com 1 PV e não recebe Ferimento; magia termina. Também concede vantagem contra morte instantânea. Só uma Vigília por alvo.
Magias de círculo 5
Animar objetos - A, H
3 PA; Alcance: 8; Duração: Sustentada; V, G.
Anime até cinco objetos Pequenos ou um Grande. Formam enxame: Guarda 16, Fortitude 16, Vontade 12, 35 PV, voo 6, Bloqueio 3, ataque de conjuração contra Guarda, 4d8 físico. Comandar usa 1 PA conforme invocação.
Comunhão - D, P
Ritual de cinquenta minutos; M no valor de 30 o.
Contate entidade, ancestral ou espírito coerente e faça três perguntas respondíveis brevemente. Ela sabe o que seus domínios alcançam, pode usar símbolos e pode pedir serviço futuro; respostas são verdadeiras, mas perspectiva não é onisciência.
Cone de frio - A, P
3 PA; Alcance: cone 6; Teste: Fortitude; V, G, M.
Cause 8d8 frio; falha metade. Êxito deixa Lento por duas rodadas; crítico Imobilizado em gelo até sofrer 10 dano ou FOR 17. Elevada: +1d8.
Cura coletiva - D, P
3 PA; Alcance: explosão 4 centrada em você; V, G.
Até seis criaturas recuperam 3d8 + atributo de conjuração PV e podem fazer recuperação contra uma condição. Cada alvo uma vez por pausa. Elevada: +1d8.
Dominar vontade - A, H
3 PA; Alcance: 8; Alvo: uma criatura; Teste: Vontade; Duração: Sustentada; V, G.
No êxito, Enfeitiçado e obedece comando de 1 PA por turno; você gasta 1 PA além de Sustentar para fazê-la atacar. Ordem autodestrutiva concede recuperação imediata com vantagem; dano de aliados também. Falha: perde Reação e fica Exposto.
Muralha de força - A
3 PA; Alcance: 10; Duração: Sustentada; V, G, M.
Até oito segmentos transparentes contíguos, altura 3, bloqueiam matéria e linha de efeito. Cada segmento tem Guarda 10, Bloqueio 10, 30 PV; Dissipar pode removê-la. Não pode surgir atravessando criatura.
Passo arbóreo - P
2 PA; Alcance: toque em árvore; Duração: Sustentada até dez minutos; V, G.
Entre numa árvore e saia de outra do mesmo mundo a até 1 km que conheça. Ao Sustentar, leve uma criatura adicional; cada viajante só cruza uma vez. Árvore pequena demais falha claramente.
Praga de insetos - D, P
3 PA; Alcance: 12, explosão 3; Teste: Fortitude; Duração: Sustentada; V, G, M.
Área obscurecida e difícil. Ao entrar/começar, 5d8 perfurante/tóxico no êxito, metade na falha; concentração tem desvantagem. Vento forte move a nuvem 2.
Santuário de teleporte - A
Ritual de cinquenta minutos; M no valor de 50 o; Duração: uma rodada.
Abra círculo para outro círculo permanente cujo selo conhece, no mesmo mundo. Até doze criaturas atravessam. Criar selo permanente exige um ano de conjurações semanais e materiais definidos pela campanha.
Vingador celeste - D
2 PA; Alcance: toque; Duração: Sustentada; V, G.
Arma brilha: ataques causam +2d8 radiante, iluminam e crítico Ofusca. Uma vez por turno, quem a empunha pode emitir cone 3 de 3d8 radiante contra Guarda por 2 PA.
Magias de círculo 6
Cadeia de relâmpagos - A, P
3 PA; Alcance: 12; Alvo: uma criatura e até cinco a 4 dela; Teste: Guarda; V, G, M.
Primeiro sofre 10d8 elétrico; demais 7d8; falha metade. Alvo metálico perde Reação no êxito.
Desintegrar - A
3 PA; Alcance: 10; Alvo: criatura ou objeto; Teste: Fortitude; V, G, M.
Cause 12d10 força; falha sofre 3d10. Se reduzir a 0, vira pó, exceto itens mágicos. Objeto não mágico Médio ou seção de 1,5 m sofre dano máximo ignorando Bloqueio.
Fenda no tempo - A, H
3 PA; Alcance: pessoal; Duração: instantânea; V, G, M.
Tome imediatamente um segundo turno com 3 PA, sem recuperar Reação e sem conjurar círculo 4+. Depois receba 2 Exaustão e fique Lento por uma rodada. Uma vez por descanso longo.
Grande cura - D, P
2 PA; Alcance: 6; Alvo: uma criatura; V, G.
Recupere 60 PV, remova todas as condições curáveis e 1 Ferimento. Não restaura membro nem ressuscita. Cada alvo uma vez por descanso longo.
Olhar verdadeiro - A, D
2 PA; Alcance: toque; Duração: uma hora; V, G, M.
Alvo vê invisibilidade, forma real, ilusões e portais a 12; reconhece transmutação. Não revela segredo mundano, atravessa parede nem concede compreensão.
Palavra para muitos - H
3 PA; Alcance: 12; Alvo: até dez criaturas que ouçam; Teste: Vontade; Duração: até oito horas; V.
Como Sugestão, com a mesma orientação para todos. Alvos que defendem ficam apenas Enfeitiçados por você uma rodada. Ordem termina individualmente quando cumprida ou quebrada.
Portal - A, D
3 PA; Alcance: 6; Duração: Sustentada até três rodadas; V, G, M no valor de 100 o.
Abra passagem de 2 quadrados para local preciso em qualquer plano conhecido. Ambiente perigoso atravessa. Uma entidade nomeada não é forçada a vir; o portal pode alcançá-la se sua localização for conhecida e ela puder resistir com Vontade.
Retorno pleno - D
Ritual de seis horas; Alcance: toque; M no valor de 300 o.
Restaure pessoa morta há até um ano, com corpo ou relíquia pessoal, a 1 PV e 1 Ferimento. Ela deve aceitar. Morte natural, alma aprisionada ou entidade superior exigem solução narrativa antes.
Sol inexorável - D, P
3 PA; Alcance: linha 12; Teste: Guarda; Duração: Sustentada; V, G, M.
Ao conjurar e Sustentar, trace linha: 8d8 radiante, metade na falha. Êxito Ofusca; mortos-vivos sofrem d10. Você emite luz plena 8 e não pode ficar Oculto.
Terremoto - D, P
3 PA; Alcance: 20, explosão 6 no solo; Duração: Sustentada até três rodadas; V, G.
Área vira muito difícil. Ao conjurar e Sustentar, Fortitude: êxito 5d8 contundente e Caído; falha metade. Estruturas sofrem 10d8 ignorando 5 Bloqueio e abrem fissuras anunciadas antes do próximo pulso.
Tempestade encarnada - P
3 PA; Alcance: pessoal, aura 6; Duração: Sustentada; V, G.
Voe 8, ganhe resistência elétrica/trovejante e cobertura leve. Ao conjurar e Sustentar, escolha: raio a alvo na aura por 5d8 contra Guarda; ou vento empurra todos inimigos 2 contra Fortitude.
Listas por tradição
Estas listas servem à preparação. Magias concedidas por domínio, talento ou caminho ignoram a lista, mas continuam usando suas tags e regras.
Arcana
Incantações: Centelha, Luz-fátua, Mão distante, Prestidigitação, Reparar, Selo menor, Som fantasma, Sussurro distante.
Círculo 1: Armadura arcana, Detectar magia, Dardo arcano, Escudo arcano, Imagem ilusória, Névoa sonolenta, Onda trovejante, Passo de pluma, Solo escorregadio.
Círculo 2: Invisibilidade, Lâmina de fogo, Passo brumoso, Reflexos múltiplos, Sugestão, Teia.
Círculo 3: Bola de fogo, Celeridade, Dissipar magia, Medo primordial, Muralha de areia, Padrão hipnótico, Relâmpago, Voo, Zona de lentidão.
Círculo 4: Banimento, Confusão, Forma da fera, Invisibilidade maior, Muralha de fogo, Passagem dimensional, Pele de pedra, Tempestade de gelo.
Círculo 5: Animar objetos, Cone de frio, Dominar vontade, Muralha de força, Santuário de teleporte.
Círculo 6: Cadeia de relâmpagos, Desintegrar, Fenda no tempo, Olhar verdadeiro, Portal.
Divina
Incantações: Luz-fátua, Marca do guia, Palavra cortante, Reparar, Selo menor, Toque de alento.
Círculo 1: Bênção coordenada, Curar feridas, Detectar magia, Interdito do guardião, Raio solar.
Círculo 2: Arma espiritual, Círculo de silêncio, Restauração menor, Vínculo lunar.
Círculo 3: Bálsamo compartilhado, Chão consagrado, Dissipar magia, Égide dos ancestrais, Espíritos guardiões, Interdito maior, Retomar o fio, Sentença proferida, Voz que não mente.
Círculo 4: Banimento, Divinação, Liberdade de movimento, Pele de pedra, Vigília contra a morte.
Círculo 5: Comunhão, Cura coletiva, Praga de insetos, Vingador celeste.
Círculo 6: Grande cura, Olhar verdadeiro, Portal, Retorno pleno, Sol inexorável, Terremoto.
Primal
Incantações: Centelha, Luz-fátua, Marca do guia, Raiz súbita, Toque de alento.
Círculo 1: Curar feridas, Detectar magia, Falar com animais, Laço de espinhos, Onda trovejante, Passo de pluma, Solo escorregadio.
Círculo 2: Casca de ferro, Lâmina de fogo, Restauração menor, Teia, Vínculo lunar.
Círculo 3: Bálsamo compartilhado, Chão consagrado, Crescimento invasor, Dissipar magia, Medo primordial, Muralha de areia, Relâmpago, Selo de caça, Voo.
Círculo 4: Divinação, Forma da fera, Liberdade de movimento, Muralha de fogo, Pele de pedra, Tempestade de gelo.
Círculo 5: Comunhão, Cone de frio, Cura coletiva, Passo arbóreo, Praga de insetos.
Círculo 6: Cadeia de relâmpagos, Grande cura, Sol inexorável, Tempestade encarnada, Terremoto.
Harmônica
Incantações: Mão distante, Palavra cortante, Prestidigitação, Som fantasma, Sussurro distante.
Círculo 1: Bênção coordenada, Imagem ilusória, Névoa sonolenta, Onda trovejante, Riso dissonante.
Círculo 2: Círculo de silêncio, Estilhaço sonoro, Invisibilidade, Passo brumoso, Reflexos múltiplos, Sugestão.
Círculo 3: Celeridade, Dissipar magia, Medo primordial, Padrão hipnótico, Voz que não mente, Zona de lentidão.
Círculo 4: Confusão, Invisibilidade maior, Passagem dimensional.
Círculo 5: Animar objetos, Dominar vontade.
Círculo 6: Fenda no tempo, Palavra para muitos.
Referências e jogo imediato
Módulos táticos opcionais
Estes módulos aumentam detalhe. Use um ou dois, nunca todos por hábito. O grupo deve saber quais estão ativos antes de criar personagens.
Orientação e retaguarda
Ao terminar movimento, escolha uma direção. Seu arco frontal cobre os três lados à frente; girar até 90 graus é livre uma vez no turno, depois custa 1 de movimento por giro. Ataque vindo de lado recebe +1; de trás, +2 e ignora escudo. Uma criatura pode usar Reação para girar ao perceber atacante entrando em seu alcance, abrindo mão de Ataque de Oportunidade.
Não use orientação com criaturas sem anatomia clara, enxames ou mapa abstrato. Flanco e orientação não acumulam: aplique o maior.
Iniciativa por lados e comando
Cada lado rola uma vez usando o melhor bônus de Iniciativa entre seus membros e +1 por aliado que Ajudou a preparar, máximo +3. O lado vencedor escolhe um personagem, depois os lados alternam ativações. Depois que todos agem, nova rodada mantém o primeiro lado.
Uma vez por rodada, o grupo que estiver perdendo pode gastar 1 Brasa coletiva para ativar dois personagens consecutivos. O outro lado faz o mesmo depois. Esse modo acelera grandes mesas e torna ordem parte da coordenação.
Ferimentos localizados
Quando receber Ferimento por crítico, role 1d6 ou escolha coerente:
| d6 | Local | Efeito até tratamento |
|---|---|---|
| 1 | Cabeça | desvantagem em Sustentar e Investigação sob pressão |
| 2 | Braço | uma mão fica limitada; arma de duas mãos causa −2 ataque |
| 3 | Perna | deslocamento −2 e não pode Correr |
| 4 | Tronco | máximo de PV reduz pelo nível |
| 5 | Sentidos | desvantagem em Percepção visual ou auditiva |
| 6 | Escolha | jogador escolhe ou converte em Sangramento 3 persistente |
Medicina 14 numa pausa suprime efeito até a próxima; remover o Ferimento encerra. Use apenas se o grupo aprecia consequências específicas.
Armadura ablativa
Cada armadura tem Integridade igual a 3 + Bloqueio. Quando seu Bloqueio reduz dano de crítico ou de fonte com Brutal, perca 1 Integridade. A 0, Bloqueio cai 1. Reparar 1 Integridade exige dez minutos, ferramenta e material de 1 prata; reparo completo em descanso. Esse módulo dá papel a manutenção sem quebrar arma favorita aleatoriamente.
Objetivos e relógios
Nem todo combate deve ser “zerar PV”. Desenhe relógio de 4 ou 6 segmentos: ritual, portão, incêndio, fuga, reforços. Ações relevantes preenchem ou apagam segmentos; sucesso comum 1, forte 2, crítico 3. No fim de cada rodada, ameaça avança 1 se ninguém a conteve.
Exemplos: segurar três pontos por quatro rodadas; retirar civis antes do colapso; quebrar dois selos; atravessar ponte enquanto arqueiros avançam. Informe o relógio e a consequência para criar decisão, não surpresa punitiva.
Moral
Quando líder cai, metade do grupo é derrotada ou plano fracassa, inimigos não fanáticos testam Vontade 12. Falha recua, negocia ou foge; grave rende-se. Personagens jogadores nunca perdem agência por Moral. Intimidação, demonstração e oferta de saída podem provocar teste antecipado.
Exemplo completo de combate
A ponte do moinho
Mara, guerreira humana, e Timo, alquimista goblin, precisam impedir três saqueadores de acender um barril sob uma ponte. O barril é um relógio de 3 segmentos; um saqueador adjacente pode gastar 2 PA para preencher 1. A ponte tem 3 quadrados de largura, uma carroça concede cobertura pesada e o parapeito, leve.
Fichas relevantes. Mara: Guarda 15 com escudo, Fortitude 15, 15 PV, Bloqueio 2, espada +6 (1d8+4), 3 Ímpeto. Timo: Guarda 15, Fortitude 13, 10 PV, Bloqueio 1, fórmulas +6, 7 Reagentes. Saqueador: Guarda 13, Fortitude 13, Vontade 11, 10 PV, Bloqueio 1, espada +4 (1d6+2).
Rodada 1
Iniciativas: Timo 18, S1 16, Mara 14, S2 11, S3 8. Timo vê que a carroça bloqueia linha direta. Gasta 1 PA para Mover 5 até o parapeito, 1 para Análise Rápida em S1 e rola 15 total contra 11: descobre Vontade 11. Seu terceiro PA não basta para bomba normal; ele usa Guardar, ficando Guarda 17.
S1 Move 5 (1 PA) e Ataca Mara (2 PA): total 15 contra Guarda 15, êxito. Dano 1d6+2 resulta 6; a malha bloqueia 2, Mara perde 4 PV. Ele agora ameaça passagem.
Mara escolhe postura Agressiva: dano +2, Guarda −1. Ataca S1 por 2 PA, rola 12 no d20: total 18, cinco acima, êxito forte. Causa 1d8+6, resultado 11; armadura reduz a 10, derrubando o saqueador. Com 1 PA, usa Guardar? A postura diz que Guardar terminaria ao atacar, mas pode usá-la depois: ganha +2 Guarda até o próximo turno, compensando o risco.
S2 corre em direção ao barril; Correr move 12, mas ataques contra ele têm vantagem. S3 move 2 e usa besta atrás da carroça. A cobertura pesada de Mara dá +4 Guarda; o virote erra.
Rodada 2
Timo tem linha para S2. Lança Óleo Deslizante (2 PA) cobrindo a aproximação do barril. Guarda 1 PA para Recuar se ameaçado. S2, ao entrar, testa Acrobacia 14 e obtém 10: cai; levantar consumirá 1 PA e a área custará movimento dobrado.
S1 está a 0 PV, portanto Caído e morrendo; o Guia decide que saqueadores fogem quando dois caírem. Mara Move contornando a carroça (1 PA) e ataca S2 com vantagem por ele estar Caído (2 PA). Vantagem 1d6 soma 4; o total supera Guarda em 10: crítico. Ela rola 2d8+6, menos Bloqueio 1, e escolhe crítico contundente? A espada é cortante, então causa Sangramento 2. S2 cai.
S3 vê dois aliados derrotados e testa Moral 12: rola 7. Em vez de lutar até morrer, larga a besta e oferece informação em troca de passagem. O combate acaba antes que o relógio avance.
O que tornou a cena tática
O objetivo tinha prazo, a carroça alterou linhas, a economia de PA fez Timo escolher entre bomba e defesa, e condições mudaram o custo de movimento. A Moral converteu vantagem decisiva em decisão social, evitando rodada sem escolha.
Personagens prontos de nível 1
Mara da Ponte Quebrada - humana guerreira
Conceito: desertora que salvou civis; quer limpar o nome. Origem: Militar. Linhagem: Fronteiriça.
Atributos: FOR +4, AGI +2, VIG +3, INT 0, ESP +1, PRE −1.
Defesas: Guarda 15 (malha, escudo), Fortitude 15, Vontade 13; PV 15; 1d10 DRc; deslocamento 6; Bloqueio 2.
Perícias: Atletismo, Percepção, Intimidação, Cavalgar, Sobrevivência, História.
Ataques: espada longa +6, 1d8+4; azagaia +6, 1d6+4, 6/18.
Classe: Ímpeto 3; manobras Aparar e Derrubar; estilo Defensor; Segundo Fôlego. Talento: Sentinela.
Vínculos: moradores da Ponte; capitã que a condenou. Complicação: ordem de captura.
Timo Pavio-Curto - goblin alquimista
Conceito: aprendiz expulso que quer provar método seguro, mas ama explosões. Origem: Artesão. Linhagem: Engrenagem.
Atributos: FOR −1, AGI +3, VIG +1, INT +4, ESP +1, PRE +1.
Defesas: Guarda 15, Fortitude 13, Vontade 13; PV 10; 1d8 DRc; deslocamento 6; Bloqueio 1.
Perícias: Ofício, Investigação, Arcanismo, Medicina, Ladinagem, Percepção.
Ataques: besta leve +6, 1d8+4; fórmulas +6, dado básico 2d6.
Classe: 7 Reagentes; Ácido aderente, Bomba ígnea, Coagulante, Óleo deslizante. Talento: Mãos Rápidas.
Vínculo: velha mestra presa. Complicação: deve dinheiro à guilda.
Aelira de Duas Luas - elfa maga
Conceito: cartógrafa de portais que busca uma cidade ausente dos mapas. Origem: Erudita. Linhagem: Estelar.
Atributos: FOR −1, AGI +3, VIG 0, INT +4, ESP +2, PRE +1.
Defesas: Guarda 15, Fortitude 12, Vontade 14; PV 7; 1d6 DRc; deslocamento 6.
Perícias: Arcanismo, Investigação, História, Natureza, Percepção, Religião.
Magia: ataque +6, dificuldade 16, Foco 9; prepare Dardo arcano, Escudo arcano, Imagem ilusória, Passo de pluma, Solo escorregadio. Incantações Luz-fátua, Mão distante, Prestidigitação, Sussurro distante.
Talento: Alerta. Complicação: um portal às vezes responde pelo nome dela.
Brom Pedra-Clara - anão clérigo
Conceito: médico de trincheira que cultua o dever de não abandonar ninguém. Origem: Acólito. Linhagem: Do ferro.
Atributos: FOR +2, AGI 0, VIG +3, INT +1, ESP +4, PRE −1.
Defesas: Guarda 13 (malha, escudo), Fortitude 15, Vontade 16; PV 13; 1d10 DRc; deslocamento 5; Bloqueio 2.
Perícias: Religião, Intuição, História, Medicina, Percepção, Persuasão.
Ataques: maça +4, 1d8+2; Raio solar +6.
Magia: dificuldade 16, Foco 8; Bênção coordenada, Curar feridas, Detectar magia, Interdito do guardião, Raio solar; domínio Aurora. Talento: Curandeiro de Campo.
Complicação: prometeu salvar um inimigo que não merece confiança.
Referência rápida
Dificuldades e graus
| Dif. | Uso | Margem | Grau |
|---|---|---|---|
| 8 | rotineira sob pressão | −5 ou menos | falha grave |
| 11 | moderada | abaixo | falha |
| 14 | exigente | 0 a +4 | êxito |
| 17 | difícil | +5 a +9 | êxito forte |
| 20/24 | extrema/lendária | +10 ou mais | crítico |
Modificadores mais comuns
| Situação | Efeito | Situação | Efeito |
|---|---|---|---|
| Vantagem | +1d6 | Desvantagem | −1d6 |
| Cobertura leve | +2 Guarda | Cobertura pesada | +4 Guarda |
| Flanqueado | atacantes +2 | Terreno alto | atacante +1 |
| Guardar | +2 Guarda | Mirar | +2 ataque à distância |
| Surpreendido | −2 Guarda, sem Reação | Exposto | ataques +2 |
Sequência de turno
dano contínuo e início de efeitos;
recupere 3 PA e Reação;
escolha postura, se possuir;
gaste PA e interação em qualquer ordem;
faça recuperações e efeitos do fim.
Ataque em cinco linhas
Declare alvo e modo; confira alcance/cobertura; role d20 + atributo + grau; compare à defesa e margem; role dano, aplique resistência/vulnerabilidade e subtraia Bloqueio. Crítico dobra dados da arma, não dados extras de classe.
Recursos físicos
Ao chegar a 0 PV: 1 Ferimento, Caído, inconsciente. Fim do turno: d20 + VIG contra 12; dois êxitos estabilizam, falha dá Ferimento. Quatro Ferimentos matam. Pausa gasta DRc; descanso longo recupera PV, metade dos DRc gastos (arredondada para cima) e 1 Ferimento.
Ficha de personagem
As duas folhas seguintes formam uma ficha completa. Fotocopie, imprima ou copie os campos à mão: nada nelas depende de layout.
O que preencher primeiro
Conceito, povo e classe. Tudo o mais se apoia nisso.
Atributos. Distribua, aplique origem e escolha livre, anote.
Defesas. Guarda, Fortitude e Vontade já somam o grau defensivo; escreva a conta ao lado do número para conferir depois.
PV e Dados de Recuperação. Da classe, mais Vigor uma única vez.
Ataques. Uma linha por arma ou fórmula: nome, bônus, dano e propriedades. É a parte que você mais consulta.
Vínculos, ideal e complicação. A complicação é o que gera Brasa: escreva algo que possa atrapalhar de verdade.
O que recalcular ao subir de nível
Poucos números mudam, e quase sempre os mesmos. Confira nesta ordem: PV (ganho da classe); recurso de classe (Foco, Fúria, Ímpeto, Zelo, Precisão, Reagentes, Inspiração); características novas da linha da tabela. Nos níveis 5 e 9, também os graus ofensivo e defensivo, que mexem em todo ataque e nas três defesas ao mesmo tempo. Nos níveis 4, 8 e 12, o Aprimoramento. Perícias só sobem quando alguma habilidade mandar.
Campos que costumam ser esquecidos
Bloqueio vem da armadura e reduz dano depois das resistências – anote o número, não o nome da peça. Ferimentos têm quatro caixas e não são PV: marque quando cair a 0. Brasas começam em 2 na primeira aventura e param em 3. Carga é 10+ FOR espaços, e só importa quando alguém quer carregar o tesouro inteiro.
No livro impresso, a ficha ocupa duas páginas aqui. No site ela é interativa: abra o criador de ficha, que faz as contas, guarda o personagem e imprime.
Glossário
- Atributo de conjuração
-
INT, ESP ou PRE definido pela classe; soma a ataques mágicos.
- Bloqueio
-
valor subtraído do dano aplicável depois de resistência/vulnerabilidade.
- Brasa
-
metarrecurso ganho por complicações e gasto para repetir, reposicionar na ordem ou declarar detalhe.
- Círculo
-
potência e custo de magia, de 0 a 6.
- Defesa
-
Guarda, Fortitude ou Vontade que serve como dificuldade de ataque.
- DRc
-
Dado de Recuperação gasto numa pausa para restaurar PV.
- Êxito forte/crítico
-
resultado 5/10 acima da dificuldade, antes de alteração por natural 20 ou 1.
- Foco
-
recurso gasto para conjurar; classes podem usar outro nome e a mesma reserva.
- Grau ofensivo/defensivo
-
bônus +2, +4 ou +6 por patamar aplicado a ataques e defesas.
- PA
-
Ponto de Ação; cada turno normal começa com 3.
- Pausa
-
dez minutos para recuperar PV por DRc e parte dos recursos.
- Reação
-
resposta fora do turno; normalmente uma por rodada.
- Sustentar
-
gastar 1 PA no início do turno para manter efeito.
- Vantagem/desvantagem
-
somar/subtrair 1d6; uma de cada se cancela.
Folha de campanha
Antes da primeira sessão, preencham juntos:
Tom: heroico, sombrio, aventureiro, político, mítico.
Magia: rara, comum, regulamentada, temida, industrial.
Povos disponíveis e culturas do cenário.
Conflito inicial e facções: três nomes e um desejo de cada.
Limites: temas ausentes, velados e ferramentas de pausa.
Módulos táticos: mapa, orientação, moral, ferimentos localizados.
Ritmo de avanço: marcos ou sessões.
Princípio final
O mapa existe para tornar escolhas visíveis, não para prender imaginação. Se uma ideia é coerente, arriscada e interessante, traduza-a em custo, posição, vantagem ou teste. A melhor tática nasce da ficção, e a melhor regra devolve uma ficção diferente.
DO LIVRO DO AVENTUREIRO
Versão 1.0 - agosto de 2026