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Azure · livro do Guia

Livro do Mestre

Para quem conduz a mesa: preparar situações, julgar testes, fazer o mundo reagir, itens mágicos e uma campanha curta pronta, O Sino Sob as Águas.

Versão 1.0 · agosto de 2026 · texto integral do livro, convertido do original em LaTeX

Conduzir a mesa

Como usar este livro

Este volume completa o núcleo de Azure ao lado do Livro do Aventureiro e do Livro dos Monstros. Ele não repete criação de personagens, magias, condições ou fichas de criaturas. Em vez disso, mostra como transformar essas regras em sessões, aventuras, campanhas e recompensas.

Há quatro caminhos rápidos:

  • Sessão hoje: leia Preparação em uma página, Julgar testes e consequências e Referência rápida do Guia.

  • Primeira campanha: comece por O pacto do Guia, Sessão zero e cuidado, Situações que se movem e Aventuras curtas e campanhas.

  • Tesouros: use Regras de itens mágicos, depois escolha no catálogo por função; a matemática do jogo nunca exige equipamento encantado.

  • Jogo imediato: conduza O Sino Sob as Águas, uma campanha curta de três sessões para níveis 1–2.

O termo Guia designa o papel que outros jogos chamam de mestre, narrador ou árbitro. O título Livro do Mestre comunica a função editorial; o texto usa Guia para permanecer coerente com os outros volumes.

Princípio deste volume

Prepare situações, não finais. Revele sinais, não soluções. Faça a falha produzir mudança, não repetição. Recompense escolhas que alterem o mundo, não apenas inimigos derrotados.

O pacto do Guia

Este é o livro de quem apresenta Azure, prepara situações e interpreta o mundo. Os outros volumes chamam essa pessoa de Guia. “Mestre” permanece no título por tradição editorial, mas a função não é comandar a história nem vencer os jogadores. O Guia protege a coerência do mundo, torna riscos legíveis e deixa que as escolhas mudem o rumo da campanha.

O ciclo fundamental continua o mesmo: descoberta, decisão, resolução e mudança. O Guia descreve algo concreto; o grupo decide o que deseja fazer; regras entram apenas quando o resultado é incerto e relevante; então o mundo muda. Uma sessão perde energia quando qualquer uma dessas etapas desaparece: descoberta sem decisão vira palestra, decisão sem mudança vira ilusão, e rolagem sem risco vira ruído.

Princípio do Guia

Apresente sinais, escolhas e consequências. Não esconda a única solução, não decida o sentimento das personagens e não preserve um final planejado contra decisões honestas do grupo.

Cinco compromissos

  • Agência: decisões informadas alteram o que acontece. Se duas opções levam ao mesmo resultado, diga que a diferença é apenas de estilo ou torne a escolha real.

  • Transparência: quando a personagem consegue avaliar risco e dificuldade, o jogador também deve conseguir. Surpresa nasce de informação oculta na ficção, não de regra guardada pelo Guia.

  • Imparcialidade: torça pelas personagens sem proteger suas decisões de toda consequência. Aplique a mesma lógica a aliados, rivais e cenário.

  • Continuidade: anote promessas, perdas, nomes e mudanças. O mundo parece vivo quando se lembra do que o grupo fez.

  • Cuidado: a aventura deve ameaçar personagens, nunca a dignidade ou a segurança das pessoas à mesa.

Autoridade repartida

O Guia decide o que o mundo faz, mas não é a única fonte de imaginação. Jogadores descrevem intenções, detalhes de suas histórias, aparência de técnicas e pequenas conexões plausíveis. Uma Brasa pode declarar um detalhe; perguntas abertas podem incorporar contribuições sem transferir todo o peso da preparação.

Quando duas versões entram em conflito, escolha a que preserva fatos estabelecidos e cria a decisão mais interessante. Se a questão for importante para o cenário, anote uma resposta provisória e confirme entre sessões. Interromper vinte minutos para procurar uma frase raramente melhora a mesa.

Julgamento provisório

Use este procedimento quando surgir uma situação não coberta:

  1. Confirme a intenção: “o que você quer conseguir?”

  2. Confirme o método e os recursos usados.

  3. Diga se é certo, impossível ou incerto.

  4. Se for incerto, anuncie dificuldade, risco e efeito esperado.

  5. Resolva uma vez e faça a situação avançar.

  6. Anote o julgamento se ele puder voltar.

A janela estreita

Mara quer atravessar uma janela enquanto a casa queima. Sem perseguição, ferramentas e tempo tornam isso automático. Com o teto cedendo, o Guia diz: “Atletismo ou Acrobacia 14. Na falha, você passa, mas deixa a mochila ou sofre 1d6 fogo; na falha grave, também fica Caída do outro lado.” O dado decide custo e posição, não se a aventura termina na janela.

O que não preparar

Não escreva diálogos completos, respostas para toda pergunta ou sequência obrigatória de cenas. Prepare pessoas com desejos, lugares com sinais e forças com planos. Uma página de elementos móveis sobrevive melhor ao contato com o grupo do que dez páginas de roteiro.

Sessão zero e cuidado

Sessão zero é a conversa em que o grupo combina qual jogo deseja construir. Pode ocupar uma noite inteira ou vinte minutos antes de uma aventura curta. O resultado deve ser específico o bastante para orientar escolhas e leve o bastante para mudar depois.

A proposta em seis frases

Antes da conversa, apresente:

  • Premissa: quem são as personagens e o que as reúne.

  • Escala inicial: uma aldeia ameaçada, uma companhia errante, uma corte em crise ou outra moldura concreta.

  • Tom: heroico, sombrio, aventureiro, trágico, cômico ou mistura declarada.

  • Frequência: duração prevista das sessões e da campanha.

  • Foco: proporção esperada de exploração, interação e combate tático.

  • Limites de criação: nível, módulos opcionais, povos, classes e elementos raros do mundo.

Proposta curta

“Vocês são guardiões contratados da Estrada de Vidro, uma rota reaberta depois de cem anos. A campanha começa local e cresce até conflitos entre reinos. O tom é aventura heroica com mistério, sem horror gráfico. Jogaremos três horas a cada quinze dias, com combate tático em cerca de uma sessão a cada duas. Começamos no nível 1 e usamos objetivos e relógios, sem Ferimentos Localizados.”

Limites e véus

Conversem sobre violência gráfica, horror corporal, discriminação ficcional, romance, sexualidade, controle mental, aprisionamento, perda de memória, dano a crianças ou animais, fobias e conflitos entre personagens. Um tema pode ser permitido em cena, permitido apenas fora de quadro ou excluído.

Nenhuma lista inicial é definitiva. Uma pessoa pode descobrir um limite durante a campanha e alterá-lo sem precisar defender a mudança. O objetivo não é investigar por que algo incomoda; é manter a mesa jogável.

Protocolo de pausa

  1. Qualquer pessoa pode dizer Pausa ou usar o sinal combinado.

  2. O grupo interrompe imediatamente a descrição e a rolagem.

  3. Quem pediu escolhe, se quiser: retirar um detalhe, deixar fora de quadro, retroceder ou trocar a cena.

  4. O Guia confirma a alteração em uma frase e continua quando houver consentimento.

  5. A conversa mais longa, se necessária, acontece em intervalo ou depois da sessão.

Segurança não é teste

Ferramentas de cuidado não custam Brasa, não causam penalidade e não exigem justificativa. Um limite da pessoa não vira fraqueza da personagem nem pista para antagonista.

Personagens ligadas à campanha

Peça a cada jogador três respostas:

  • O que sua personagem deseja conquistar ou proteger?

  • Que pessoa, lugar ou promessa a liga ao grupo?

  • Que complicação pode criar problema real sem impedir cooperação?

Depois peça uma ligação entre cada par de personagens: dívida, missão, testemunho, rivalidade consentida, tradição compartilhada ou alguém que ambas protegem. Ligações são pontos de partida, não autorização para controlar a história alheia.

Conflito entre personagens

Roubo, traição, romance, coerção e combate entre personagens exigem consentimento explícito das pessoas envolvidas. Se houver dúvida, resolva a intenção fora da ficção antes de rolar. Testes sociais nunca determinam o pensamento ou o consentimento de uma personagem de jogador.

Fechamento e retorno

Ao fim da sessão, faça três perguntas rápidas:

  • O que funcionou bem?

  • O que deve mudar na próxima vez?

  • Que fio vocês querem seguir?

Uma resposta curta basta. Registre alterações de limite, dúvidas de regra e expectativas. A conversa transforma cuidado em rotina, não em procedimento de emergência.

Preparação em uma página

Preparar é escolher o que merece atenção, não prever cada ação. Uma sessão comum cabe em uma página dividida entre situação, pessoas, lugares, pressão e recompensas.

A folha 3–3–3–1

  • Três pressões: problemas que avançam se ignorados.

  • Três rostos: PNJs com desejos incompatíveis.

  • Três lugares: cada um com imagem, obstáculo e saída.

  • Um relógio: a mudança que dá urgência à sessão.

Abertura concreta

Escreva uma imagem que já contenha decisão: uma ponte tomada por refugiados enquanto a guarda fecha o portão; sinos que tocam sob um lago seco; uma coroação interrompida por neve negra. Em seguida pergunte “o que vocês fazem?”. Evite começar com uma hora de instruções recebidas de um patrono, a menos que negociar essas instruções seja a primeira escolha.

Pressões, não cenas

Uma pressão tem um agente, um objetivo e um próximo passo. “Há bandidos na estrada” é estático. “A Companhia da Cinza quer controlar o pedágio e prenderá o barqueiro ao anoitecer” pode reagir a qualquer plano.

Para cada pressão, anote:

  • o que deseja agora;

  • o que fará se ninguém interferir;

  • um sinal visível antes da mudança;

  • algo que pode oferecer ou perder.

Três rostos

Um PNJ preparado precisa de cinco linhas: desejo, recurso, limite, gesto e mudança provável. Números só são necessários se o confronto exigir ficha. Para um improviso rápido, use uma criatura de “Pessoas e facções” do Livro dos Monstros e troque aparência, perícias ou arma sem alterar o nível.

Iara do Pedágio

Desejo: manter a ponte aberta sem se ajoelhar à Companhia. Recurso: conhece os pilares e os horários da guarda. Limite: não abandona a irmã presa. Gesto: conta moedas nos nós dos dedos. Mudança: ajuda quem libertar a irmã; denuncia quem ameaçar civis.

Lugares em três linhas

Para cada local, anote:

  • Imagem: algo que o grupo consegue desenhar ou lembrar.

  • Decisão: duas rotas, um custo, uma oportunidade ou um perigo com sinal.

  • Mudança: o que acontece quando o relógio avança.

Um lugar sem decisão pode ser resumido. Um lugar com várias decisões merece mapa.

O relógio

Relógios têm quatro, seis ou oito segmentos. Quatro serve a uma cena, seis a uma sessão, oito a um arco. Avance por tempo ficcional, falha relevante ou ação da força responsável; nunca por o grupo fazer perguntas úteis.

Antes do primeiro avanço, mostre um sinal. No penúltimo segmento, ofereça chance de impedir, redirecionar ou escolher o dano. Quando completa, o mundo muda: reforços chegam, a ponte cai, a testemunha foge. Não apague decisões anteriores.

Reaproveitar sem empurrar

Um local não visitado pode voltar em outro contexto, desde que fatos não sejam secretamente rearranjados para obrigar a cena planejada. A torre abandonada pode existir na próxima região; o assassino que o grupo expôs não deve reaparecer com outro nome apenas porque a luta estava pronta.

Narrar para criar escolhas

Descrição útil responde a três perguntas: onde estou, o que mudou e por que preciso decidir? Ela não precisa ser longa. Duas frases concretas, um sinal e uma pergunta costumam bastar.

Fato, pressão e abertura

Use a sequência:

  1. Fato: referência espacial ou sensorial concreta.

  2. Pressão: sinal de algo que pode mudar.

  3. Abertura: convite para decisão.

“A cripta tem duas galerias e água pelos tornozelos. A água da esquerda recua a cada badalada, enquanto pegadas surgem na direita. Qual caminho vocês examinam?”

Escolha detalhes que trabalham

Um detalhe bom faz ao menos duas coisas: cria atmosfera e informa ação. “A sala é assustadora” não ajuda. “A fuligem forma mãos ao redor da única janela” sugere fogo, passagem e história. Dê prioridade a escala, distância, luz, cobertura, movimento e sinais de perigo.

Sentidos com propósito

Use visão para estrutura, som para aproximação, cheiro para história recente, temperatura para energia e tato para risco imediato. Não enumere os cinco sentidos em toda cena. Escolha um incomum e um funcional.

PNJs em conversa

Fale a partir de desejo e limite, não de sotaque elaborado. Uma voz pode ser marcada por velocidade, volume, escolha de palavras, gesto ou assunto evitado. Descreva o tom antes de imitar algo que possa virar caricatura.

Quando a conversa girar em círculos, o PNJ deve fazer uma exigência, revelar um custo, encerrar a audiência ou mudar de tática. Repetir Persuasão com as mesmas palavras não cria nova chance.

Narrar combate

Use quatro passos breves:

  1. Intenção: o que a criatura tenta obter.

  2. Regra: alvo, defesa e rolagem.

  3. Impacto: dano, movimento, condição ou alteração do terreno.

  4. Nova escolha: o que agora exige resposta.

O guardião avança

“A sentinela não tenta matar Timo; ela quer empurrá-lo para fora do círculo. Punho de barro, +4 contra Guarda.” Depois do êxito: “A manopla se desfaz sobre o peito e o arrasta um quadrado. A runa atrás dela fica exposta, mas o corredor para Mara fechou. Quem reage?”

Violência e intensidade

Ajuste detalhe ao tom combinado. Dano pode ser narrado como perda de posição, cansaço, corte superficial e defesa rompida até que Ferimentos tornem lesão persistente. Não transforme todo golpe em mutilação; isso contradiz a abstração de Vitalidade e reduz o espaço para escalada dramática.

Mapas e teatro da mente

Use mapa quando distância, cobertura, área e gargalo sustentam várias decisões. Use zonas quando a cena gira em aproximação, fuga e objetivos amplos. Use teatro da mente quando posição exata não muda a resolução. Diga qual modelo está valendo antes da primeira ação tática.

Em zonas, trate cada área como adjacente, próxima ou distante. Mover uma zona custa 1 PA; barreira ou terreno pode exigir mais. Áreas pequenas afetam uma zona restrita ou até dois alvos próximos; áreas grandes afetam toda a zona se houver linha de efeito.

Silêncio também narra

Depois de apresentar uma decisão, pare. Não ofereça imediatamente a “melhor” ação. Se o grupo travar, repita objetivos e sinais, não a solução: “Vocês sabem que a água sobe em dois segmentos, a porta de bronze reage a nomes e há uma passagem estreita acima.”

Julgar testes e consequências

Azure pede rolagem apenas quando existem incerteza, consequência e possibilidade. Se faltar uma dessas partes, descreva o resultado ou peça outra abordagem.

Há teste?

Situação Resolução
Resultado certo e sem custo relevante Acontece; avance a ficção.
Resultado impossível pelo método Explique por quê e ofereça sinais de alternativas.
Há risco, mas nenhuma chance plausível Consequência anunciada; a escolha é aceitar ou mudar o método.
Há chance e consequência Faça um teste.
Muitas ações repetidas sob pressão Use relógio ou desafio, não uma fila de testes iguais.

Escolher dificuldade

Comece pela situação, não pelo nível da personagem. Use 8 para rotina sob pressão, 11 para desafio moderado, 14 para tarefa exigente, 17 para trabalho difícil de especialista, 20 para feito extremo e 24 para façanha lendária. Ferramentas, posição e método podem remover o teste, conceder vantagem ou alterar a consequência; evite mudar a dificuldade depois da rolagem.

Se o obstáculo pertence a criatura, use Guarda, Fortitude ou Vontade. Não invente uma quarta defesa para proteger um plano.

Risco e efeito

Antes do dado, diga o que o êxito obtém e o que a falha ameaça quando isso é perceptível. A personagem pode recuar, gastar recurso ou aceitar risco maior por efeito maior.

Frase de resolução

“Se você fizer método, teste atributo + treinamento contra dificuldade. No êxito, consegue efeito. Na falha, acontece risco. Quer seguir ou mudar algo?”

Graus que mudam a ficção

  • Falha grave: consequência maior, posição pior ou escolha dolorosa; não ridicularize competência.

  • Falha: o objetivo não vem como desejado, ou vem com custo aceito.

  • Êxito: o objetivo declarado acontece.

  • Êxito forte: acrescente rapidez, informação, posição ou economia de recurso.

  • Êxito crítico: alcance a forma máxima plausível e abra oportunidade nova.

Um 20 natural melhora um grau e um 1 natural piora um grau, mas nenhum deles torna possível o que a ficção negou.

Seis famílias de consequência

Consequência Exemplos
Tempo relógio avança, alvo se afasta, ritual progride
Posição separação, Caído, rota fechada, cobertura perdida
Recurso luz, munição, ferramenta, dinheiro, DRc ou favor gasto
Exposição ruído, identidade revelada, testemunha, pista para rival
Dano PV, condição, Ferimento quando a regra permitir
Escolha salvar um bem ou outro, aceitar dívida, deixar prova

Não escolha sempre dano. Consequências variadas tornam perícias, relações e equipamento tão importantes quanto PV.

Falhar para a frente

Falha deve produzir nova situação, não “nada acontece”. Isso não significa dar sempre o objetivo. A porta pode permanecer fechada enquanto guardas se aproximam; a pesquisa pode revelar a localização ao custo de alertar a facção; o salto pode alcançar a borda e exigir abandonar a arma.

Não peça nova rolagem do mesmo personagem com o mesmo método e o mesmo risco. A próxima tentativa exige mudança: mais tempo, ferramenta, ajuda, rota, preço ou consequência.

Testes em grupo

Quando todos fazem a mesma tarefa, escolha uma estrutura:

  • Líder e ajuda: uma pessoa rola; auxiliares plausíveis usam Ajudar ou reduzem risco.

  • Elo fraco: apenas quem enfrenta a maior dificuldade rola; o grupo decide como protegê-lo.

  • Maioria: cada pessoa rola e o grupo vence com mais êxitos que falhas; use somente quando contribuições individuais importam.

  • Escolhas separadas: cada personagem assume uma função diferente e uma falha cria consequência específica.

Evite quatro testes idênticos de Furtividade que multiplicam a chance de fracasso sem criar quatro decisões.

Desafios com relógio

Para objetivo complexo, escolha de três a seis segmentos. Cada abordagem relevante pode preencher um; êxito forte preenche dois; falha cria consequência e talvez avance pressão adversária. Uma perícia repetida precisa de método novo. O relógio mede progresso ficcional, não número obrigatório de dados.

Ritmo, foco e encerramento

Ritmo é alternância entre pressão e espaço para escolher. Acelere trajetos resolvidos, desacelere decisões irreversíveis e corte quando a cena já entregou sua mudança.

O pulso da sessão

Uma sessão de três horas costuma sustentar:

  • uma abertura com decisão;

  • duas ou três cenas de desenvolvimento;

  • uma virada que muda o objetivo ou o preço;

  • um clímax social, exploratório ou tático;

  • cinco minutos de consequência e próximo fio.

Isso não é roteiro. Se uma cena ocupar a noite inteira porque as escolhas são ricas, deixe. O pulso serve para perceber quando nada muda.

Holofote

Observe quem tomou decisões, quem teve riscos pessoais e quem ainda não falou. Faça perguntas dirigidas sem obrigar atuação: “Brom, você conhece ritos funerários; o que observa?” ou “Timo, quer ajudar nisso ou vigiar a porta?” Em combate, termine cada turno apontando a nova situação para a próxima pessoa.

Se alguém prefere presença discreta, não transforme igualdade de atenção em interrogatório. Combine como essa pessoa gosta de contribuir.

Cortes de cena

Corte quando a intenção está resolvida, o custo foi aceito ou o próximo trecho contém apenas rotina. Uma frase de transição preserva continuidade: “Duas horas depois, com o selo copiado e a patrulha procurando outro bairro, vocês alcançam a ponte.”

Intercale grupos separados em momentos de decisão, não após blocos longos. Termine um corte com pergunta ou perigo visível e vá ao outro grupo enquanto a resposta amadurece.

Descanso e pressão

Pausa e descanso longo são escolhas ficcionais. Se o local é perigoso, anuncie o risco e o que torna um abrigo seguro. Não interrompa todo descanso por hábito; isso faz recursos parecerem punição arbitrária. Use sinais, relógios e decisões: continuar cansado, fortificar, negociar proteção ou recuar.

Encerrar bem

Quando faltarem vinte minutos, procure uma decisão final em vez de iniciar encontro completo. Termine depois de revelação, compromisso, porta aberta ou custo aceito. Registre:

  • onde cada pessoa está;

  • relógios e recursos alterados;

  • promessas e perguntas abertas;

  • qual imagem abre a próxima sessão.

Recapitulação seguinte deve destacar escolhas, não contar tudo. Pergunte aos jogadores o que suas personagens lembram; corrija apenas fatos necessários.

Forjar aventuras

Situações que se movem

Uma aventura começa quando desejos incompatíveis se aproximam sob pressão. Prepare quatro vetores: Desejo, Obstáculo, Relógio e Preço. Eles funcionam para uma cena, uma sessão ou um arco inteiro.

Desejo

Defina o que pelo menos três lados querem agora. “O culto é maligno” não basta. “O culto quer tocar o sino antes da cheia para devolver nomes aos mortos” cria método, prazo e possível negociação. Inclua um desejo das personagens, uma força ativa e alguém que sofrerá as consequências.

Obstáculo

O obstáculo deve responder a abordagens diferentes. Pode ser pessoa, distância, lei, selo, monstro, falta de informação ou incompatibilidade moral. Dê sinais de sua natureza e ao menos duas formas de contorno.

Relógio

O relógio mostra o que a oposição fará e como o cenário muda. Cada segmento precisa de sinal observável. Se o grupo agir de forma brilhante, reduza ou redirecione o relógio; não avance apenas porque “era hora do clímax”.

Preço

O preço torna a vitória significativa. Pode ser tempo, reputação, dívida, território, revelação, recurso, compromisso ou abandono de outro objetivo. Apresente o preço antes da escolha quando as personagens puderem conhecê-lo.

A ponte de sal

Desejo: refugiados querem atravessar; a baronesa quer fechar a fronteira; contrabandistas querem vender uma rota. Obstáculo: a ponte dissolve sob metal. Relógio: a maré sobe em seis segmentos. Preço: abrir a rota entrega à baronesa o esconderijo dos contrabandistas, enquanto preservá-lo deixa famílias sem passagem. Nenhum final precisa de combate, mas todos exigem decisão.

Ganchos que respeitam escolha

Um gancho oferece motivo e oportunidade, não obrigação secreta. Dê dois ou três pontos de entrada: dever, curiosidade, relação, recompensa, perigo ou promessa. Se o grupo recusar, mostre a consequência e avance para outra situação; não faça o mesmo patrono voltar com outra máscara.

Estruturas por duração

Duração Estrutura útil
Uma cena desejo imediato, obstáculo, relógio de 4, mudança
Uma sessão abertura, três lugares, virada, decisão final
Três sessões descoberta, expansão, retorno transformado
Arco ameaça visível, alianças, reversão, escolha de legado

Cenas e mapas de decisão

Uma cena existe para mudar informação, posição, relação ou recurso. Antes de prepará-la, escreva “a cena termina quando...”. A resposta pode ser aberta: quando o grupo escolher uma rota, obtiver uma prova, perder o disfarce ou decidir a quem apoiar.

Cinco elementos

  • Entrada: o que já está acontecendo quando a câmera chega.

  • Pergunta: a decisão que mantém a cena viva.

  • Pressão: o que muda se ninguém agir.

  • Virada: informação ou ação que altera prioridades.

  • Saídas: ao menos duas formas de a cena terminar.

Não use a virada para invalidar tudo que veio antes. Uma traição funciona quando sinais podiam ser lidos e relações ainda importam.

Rede em vez de corredor

Para aventura investigativa ou local amplo, desenhe de quatro a sete nós. Ligue cada nó a pelo menos dois outros. Em cada ligação anote custo, pista ou obstáculo. O grupo pode pular, voltar e alterar nós; o mapa organiza consequências, não ordem obrigatória.

Um nó sem escolha pode ser fundido ao vizinho. Um nó essencial deve ter várias entradas. Se a abadia só pode ser aberta por uma chave escondida na casa do prefeito, toda a aventura depende de uma única decisão. Acrescente rota inundada, senha litúrgica ou aliado que conhece a parede fraca.

Preparar o retorno

Quando o grupo volta a um lugar, mude uma coisa visível por consequência de suas ações ou do relógio. A praça agora abriga feridos, a ponte recebeu guardas, o santuário está silencioso depois da promessa. Retorno sem mudança desperdiça a melhor ferramenta de continuidade.

Pistas, segredos e mistérios

Mistério justo separa obter a pista de interpretar e agir sobre ela. Se uma informação é necessária para continuar, entregue-a ao método plausível; a rolagem decide rapidez, detalhe, segurança ou benefício adicional.

Pistas redundantes

Para cada conclusão essencial, prepare três fontes diferentes: testemunho, vestígio físico, documento, comportamento, magia, mapa ou reação da oposição. Redundância não torna o mistério fácil; torna-o resistente a escolhas imprevisíveis.

Conclusão Fontes possíveis
O sino rouba memórias vítimas repetem lacunas; nomes somem de registros; eco responde a lembranças
A abadessa abriu o selo chave em seu relicário; diário queimado; espírito a chama de “a que ouviu”
A Companhia quer a liga do sino ferramenta de corte; contrato; oferta ao barqueiro

Testar uma investigação

Use teste quando há pressão. Em êxito, dê a pista e benefício: cedo, sem ser visto, com contexto ou junto de recurso. Em falha, dê a pista com custo: relógio avança, prova se danifica, alguém percebe, caminho fica perigoso. Falha grave pode trazer interpretação incompleta, mas não uma mentira apresentada como fato incontestável.

Rumores

Rumor deve ser marcado pelo grau de confiança. Um boato falso ainda aponta para desejo ou medo real. Em vez de “o rumor não serve”, use “a criatura não existe, mas alguém paga para que todos evitem aquele poço”.

A revelação muda escolha

Uma revelação boa oferece nova ação ou muda o preço da ação atual. “O duque é um impostor” é apenas choque se nada puder ser feito. Acrescente acesso, vulnerabilidade, aliado dividido ou prazo.

Magia de informação

Rituais não anulam mistério; eles mudam a fonte. Respostas podem ser simbólicas quando a conexão é distante, mas devem permanecer verdadeiras. Diga antes do custo o limite do ritual. Informação mágica deve abrir decisão, não proteger o plano do Guia.

Lugares, masmorras e viagens

Lugares de aventura são máquinas de decisão. Cada área precisa de função, marco e relação com outras áreas. Uma ruína não é uma fila de salas; é um sistema de rotas, habitantes, recursos e mudanças.

Desenhar uma localização

Comece com:

  • uma entrada óbvia com custo;

  • uma entrada oculta com requisito;

  • um caminho curto e perigoso;

  • um caminho longo com informação;

  • um lugar seguro que pode deixar de ser;

  • um elemento que muda o mapa.

Marque altura, água, portas, cobertura e pontos de fuga apenas quando importarem. Um mapa bonito que não comunica decisões é ilustração, não ferramenta de jogo.

Conteúdo por área

Use uma linha para cada campo:

  • Primeira impressão: imagem e som.

  • O que está acontecendo: agente ou processo ativo.

  • Escolha: risco, rota, recurso ou relação.

  • Descoberta: pista, contexto ou ferramenta.

  • Mudança: efeito de relógio ou ação anterior.

Nem toda área precisa de encontro. Espaços vazios dão ritmo, distância e segurança relativa. Torne-os significativos com vestígios, rota ou mudança, não com rolagem aleatória obrigatória.

Turnos de exploração

O Livro do Aventureiro define turnos de dez minutos e tarefas. Use-os quando luz, patrulhas, água, veneno ou relógio tornam o tempo relevante. Depois de três turnos em local hostil, verifique mudança, mas varie o resultado: ruído, pista, oportunidade, deslocamento de criatura, gasto ou contato. Encontro imediato é apenas uma possibilidade.

Viagem com decisão

Resuma marcha sem escolhas. Amplie quando rota, suprimento, clima, perseguição ou cultura importam. Cada dia significativo deve oferecer uma decisão que altere ao menos um destes elementos:

  • tempo de chegada;

  • risco e desgaste;

  • informação sobre destino;

  • relação com habitantes;

  • acesso a rota futura.

Incidente de viagem

Um incidente útil possui sinal, escolha de rota, custo previsível e mudança persistente. “Role para ver se há lobos” cria menos jogo que “rastros de uma alcateia cruzam a trilha para o vale curto; o desvio acrescenta um dia, enquanto seguir pode permitir descobrir por que os lobos fogem”.

Acampamento

Peça funções apenas quando a escolha importa. Abrigo, fogo, vigia, alimento e discrição competem por tempo e recursos. Êxito pode conceder descanso seguro, pista ou posição; falha deve criar pressão anunciada, não negar automaticamente todo benefício depois de uma noite jogada com cuidado.

Perigos, armadilhas e desafios

Uma armadilha justa começa antes do dano. O grupo vê sinais, pode testar hipóteses e escolhe quanto risco aceitar. “Percepção ou sofre dano” reduz exploração a uma rolagem passiva.

Ficha de perigo em sete campos

  1. Nível e ameaça: intensidade em relação ao grupo.

  2. Sinais: o que pode ser percebido sem adivinhar.

  3. Gatilho: ação ou tempo concreto.

  4. Efeito: ataque, dificuldade, dano e condição.

  5. Contrajogo: ao menos duas abordagens.

  6. Escalada: o que muda se ignorado ou mal resolvido.

  7. Recompensa: passagem, recurso, pista ou vantagem obtida por compreender.

Valor de ameaça

Um perigo simples de efeito único vale cerca de 0,5 ponto de ameaça. Um perigo complexo que atua na Iniciativa 10 vale 1 ponto. Se bloqueia saídas, possui várias fontes ou exige três segmentos sob ataque, pode valer 2. Some ao orçamento do encontro do Livro dos Monstros.

Números por patamar

Níveis Ataque típico Dificuldade Dano a um alvo Dano em área
1–4 +4 a +5 12–13 1d6+2 a 2d6+3 2d6 a 3d6
5–8 +6 a +7 14–15 2d8+4 a 3d8+4 3d8 a 4d8
9–12 +8 a +9 17–18 3d10+5 a 4d10+6 5d8 a 7d8

Use dano de área apenas com aviso e espaço de resposta. Uma falha contra área costuma sofrer metade do dano e nenhuma condição. Um perigo que remove turno precisa durar uma rodada, permitir recuperação, exigir Sustentar ou possuir contrajogo imediato.

Desarmar sob pressão

Desarmar custa normalmente 2 PA e usa Ladinagem, Ofício, Arcanismo ou outra abordagem coerente. Êxito avança um segmento; êxito forte resolve dois ou encerra perigo simples; falha cria custo; falha grave também ativa ou acelera. Força bruta, magia, bloqueio e mudança de rota devem ser opções quando a ficção permitir.

Galeria dos Contrapesos

Perigo comum, nível 1, simples. Poeira forma semicírculos e o teto possui remendos recentes. Pisar na placa provoca ataque +4 contra Guarda; 1d6+2 contundente, e Caído em êxito forte. Apoiar o teto, travar a placa ou disparar de longe exige ferramenta e dificuldade 12. Compreender o mecanismo revela nicho de manutenção com 8 pratas e mapa parcial.

Corredor da Maré Férrea

Perigo raro, nível 4, complexo. Sulcos nas paredes antecipam três lâminas. Na Iniciativa 10, ataque +5 contra Guarda em duas faixas; 3d6 cortante, metade na falha. Três manivelas formam relógio de três segmentos, Ofício ou Ladinagem 13. Travar uma lâmina cria cobertura; inverter a engrenagem abre passagem secreta. Vale 1 ponto de ameaça.

Arquivo que Apaga Nomes

Perigo raro, nível 7, complexo. Índices têm espaços raspados e vozes saem sem nomes próprios. A cada rodada, ataque +7 contra Vontade, explosão 2; 4d8 mental e Silenciado até sair, metade sem condição na falha. História, Atuação ou Religião 15 recupera um nome por segmento; três segmentos encerram. Dizer três fatos verdadeiros sobre aliado concede vantagem.

Sala do Minuto Roubado

Perigo lendário, nível 10, complexo. Som e poeira repetem movimentos. Na Iniciativa 10, ataque +8 contra Fortitude; 5d8 força e o alvo retorna ao espaço onde começou o turno. Três relógios devem ser parados com Arcanismo, Ofício ou força contra 21. Destruir apenas um acelera os outros, mas abre por uma rodada uma rota para o passado da ruína.

Conflitos com objetivo

O orçamento de ameaça mede oposição, não interesse. Antes da Iniciativa, acrescente terreno, objetivo, relógio, pista e saída, como orienta o Livro dos Monstros. Um combate que só termina em zero PV exige que dano carregue toda a história.

Oito objetivos

  1. Levar uma pessoa através da área.

  2. Interromper ritual de quatro segmentos.

  3. Tomar objeto sem danificá-lo.

  4. Defender testemunha até terminar relato.

  5. Fechar três fontes de perigo.

  6. Fazer dois lados ouvirem uma proposta.

  7. Escapar com prova antes dos reforços.

  8. Escolher qual de duas catástrofes impedir primeiro.

Objetivo como ação

Diga quantos PA e testes um objetivo exige. Operar alavanca simples pode custar 1 PA; quebrar selo sob pressão, 2 PA e teste; ritual, relógio com várias contribuições. Um personagem dedicado ao objetivo precisa continuar jogando, não passar rodadas sem decisão.

Pistas táticas

Mostre resistência, recarga, moral, proteção e fraqueza por descrição antes de exigir tentativa cega. Escamas chamuscadas, formação em torno do estandarte e runa que pulsa antes do disparo tornam contrajogo possível. Observar por 1 PA deve confirmar algo útil.

Rendição e saída

Inimigos capazes de pensar preservam a vida. Defina o que os faria negociar, fugir ou mudar de lado. Aceitar rendição pode render informação e custo moral; recusá-la muda reputação. Criaturas sem fala ainda podem ter território, fome, comando ou vínculo que encerra o conflito.

Aventuras curtas e campanhas

Uma aventura curta precisa de pergunta central e transformação visível. Uma campanha precisa de espaço para que perguntas mudem. Não planeje doze níveis antes da primeira sessão; prepare a situação inicial e imagens possíveis de futuro.

Uma sessão

  • Abra perto da decisão.

  • Ofereça três caminhos ou métodos.

  • Coloque uma virada no meio: custo, aliado, prazo ou verdade.

  • Termine com escolha que responda à premissa.

Três sessões

  1. Descoberta: problema local, pessoas e primeira escolha.

  2. Expansão: consequência revela escala e divide alianças.

  3. Retorno: lugar ou relação inicial reaparece transformado; o grupo decide legado.

Frentes de campanha

Mantenha de duas a quatro forças em movimento. Para cada uma, anote objetivo, recurso, três etapas visíveis e o que a faria mudar. Atualize no fim da sessão. Uma frente não avança só porque apareceu na preparação; ela avança por tempo, oportunidade ou consequência.

Marcos e níveis

Azure sugere nível a cada três ou quatro sessões significativas ou conclusão de arco. Avance quando o grupo adquire nova capacidade de atuar no mundo, não apenas quando derrota quantidade prevista de inimigos.

Patamar Escala Pergunta de campanha
Errantes, 1–4 estrada, aldeia, ruína, fronteira Quem precisa de nós e em quem confiamos?
Heróis, 5–8 reino, guerra, monstro célebre Que poder aceitamos exercer?
Lendas, 9–11 império, planos, catástrofe Que ordem do mundo merece sobreviver?
Míticos, 12 fim de saga e mudança de era Qual legado tornamos irreversível?

Depois do clímax

Mostre três consequências: uma desejada, uma custosa e uma inesperada derivada de fatos. Dê tempo para despedidas, reparos, cerimônias e projetos. A campanha termina melhor quando jogadores conseguem dizer o que suas escolhas construíram.

Fazer o mundo reagir

PNJs com vontade

PNJs não existem apenas para entregar missões. Eles querem algo, possuem meios limitados e mudam quando a situação muda. Comece pela vontade; acrescente números apenas quando a mesa precisar deles.

A ficha em cinco linhas

  • Desejo: o que tenta obter ou evitar agora.

  • Recurso: autoridade, conhecimento, riqueza, violência, acesso ou relação.

  • Limite: o que não aceita fazer ou perder.

  • Gesto: sinal memorável que não depende de caricatura.

  • Mudança: o que pode fazê-lo cooperar, recuar ou se radicalizar.

Desejos devem poder colidir sem transformar toda oposição em maldade. A guarda pode querer ordem, o contrabandista pode proteger refugiados e o sacerdote pode esconder uma verdade para impedir pânico. A decisão fica mais rica quando cada lado possui algo legítimo e algo perigoso.

Atitude e alavanca

Use as atitudes Hostil, Reservada, Neutra, Aberta e Aliada do Livro do Aventureiro. Atitude define acesso e custo inicial; não substitui argumento. Alavanca é uma razão concreta para aceitar: prova, troca, ameaça crível, valor compartilhado, dívida ou proteção.

Um pedido pequeno a alguém Neutro costuma ter dificuldade 11. Custo real ou atitude Reservada, 14. Grande risco ou Hostil, 17. Contrariar interesse central, 20. Alavanca forte reduz 3; pedido ofensivo aumenta 3. Se nada poderia convencer, não role.

Segredos e contradições

Dê a PNJ importante um segredo que explica ação, não apenas uma surpresa. Uma contradição cria humanidade: busca verdade, mas vive de uma mentira útil; quer paz, mas só domina linguagem de guerra; deseja liberdade, mas teme escolher sozinho.

Estatísticas rápidas

Se o PNJ entrar em conflito, escolha ficha próxima no capítulo “Pessoas e facções” do Livro dos Monstros. Troque uma perícia, arma ou descritor. Reduza a 1 PV para figurante que não deve sustentar combate, ou use regra completa de Ferimentos para pessoa central. Diga antes que a diferença importe.

Facções, favores e reputação

Uma facção é um desejo coletivo com recursos, divisões e memória. Três facções bastam para produzir política: duas criam escolha binária; quatro ou mais exigem mais registro e espaço de apresentação.

Ficha de facção

Campo Pergunta
Propósito Que mundo deseja construir ou preservar?
Recurso O que consegue fazer que indivíduos não conseguem?
Necessidade Do que depende e quem controla isso?
Fratura Que dois grupos internos discordam?
Método O que faz primeiro quando pressionada?
Relógio Qual mudança ocorrerá sem interferência?

Reputação de -2 a +2

Reputação altera acesso e atitude, não toda rolagem.

Valor Relação Efeito típico
-2 caçados portas fechadas, agentes ativos, preço dobrado ou ilegalidade
-1 malvistos atitude Reservada, vigilância e garantias exigidas
0 desconhecidos acesso comum, nenhuma confiança especial
+1 respeitados atitude Aberta, informação e crédito modestos
+2 aliados abrigo, audiência e risco assumido em nome do grupo

Mude reputação quando a ação se torna conhecida e importa para valores da facção. Um ato secreto cria evidência ou testemunha, não alteração telepática. Reputações diferentes podem coexistir dentro da mesma organização por causa da fratura.

Favores são específicos

Registre “a guilda deve uma escolta até o vale”, não “um favor”. Um favor grande cria dívida, prazo ou custo político. Gastá-lo não apaga gratidão, mas encerra a obrigação concreta. Negociar novo favor é cena, não contabilidade automática.

Forças em movimento

No fim da sessão, escolha uma facção com oportunidade e avance seu relógio. Escreva o sinal que aparecerá na próxima sessão. Se o grupo removeu sua capacidade, mude o plano em vez de avançar por inércia.

Assentamentos e domínios

Uma aldeia, cidade ou reino é mais fácil de usar quando definido por decisões, não por enciclopédia. Prepare aquilo que personagens podem encontrar, perder ou transformar.

Assentamento em sete respostas

  1. Por que este lugar existe aqui?

  2. O que produz ou controla?

  3. Quem toma decisões oficiais?

  4. Quem possui poder sem cargo?

  5. Que conflito já está visível?

  6. Que costume surpreende visitantes?

  7. O que acontecerá se o grupo não agir?

Lei e consequência

Escolha três leis que afetem aventura: porte de armas, magia, dívida, religião, circulação, herança, caça ou toque de recolher. Defina quem aplica, quem está acima e como se contesta. Lei sem agentes é decoração; agente sem limite vira arbitrariedade.

Mercado e disponibilidade

Use preços do Livro do Aventureiro como base de cidade estável. Guerra, escassez, distância ou monopólio podem dobrar preço. Em vez de rolar para cada compra, defina disponibilidade por categoria:

  • Aberta: pode ser comprada pelo preço indicado.

  • Limitada: exige contato, espera ou teste social.

  • Controlada: exige licença, favor ou mercado clandestino.

  • Única: só existe como recompensa, encomenda ou objetivo.

Itens mágicos raramente são mercadoria aberta. Mesmo quando têm preço de referência, origem, comprador e risco importam mais que moedas.

Domínio como recompensa

Refúgio, oficina, torre, navio, templo ou território cria decisões entre aventuras. Dê ao domínio três trilhas: segurança, influência e projeto. Investir tempo ou recurso avança uma; ignorar uma pressão pode reduzir ou transformar outra. Um domínio deve abrir jogo, não exigir planilha de imposto.

A Casa da Ponte

Segurança 1/4: telhado e vigia. Influência 2/4: barqueiros e curandeira confiam no grupo. Projeto 0/4: reconstruir o arco antigo. Quando o projeto completar, a rota reduz uma marcha, mas a Companhia da Cinza exigirá pedágio ou aliança.

Magia na sociedade

Antes de detalhar reinos, decida como as quatro tradições aparecem na vida comum. A resposta afeta lei, trabalho, religião, guerra e medo.

Quatro perguntas

  • Quem ensina e registra magia?

  • Quem pode conjurar legalmente e onde?

  • Que serviço mágico é cotidiano, raro ou proibido?

  • Que problema a magia criou em vez de resolver?

Modelos de presença

Modelo Consequência
Rara conjuradores são patronos, ameaças ou peregrinos; componentes viram política
Regulada licenças, guildas e tribunais definem uso; magia clandestina prospera
Comunitária ritos locais pertencem a famílias e festivais; autoridade vem de tradição
Industrial círculos repetíveis movem produção e guerra; sabotagem e desigualdade crescem
Temida sinais mágicos atraem vigilância; ocultar tradição vira parte da aventura

Não use um modelo para remover agência de classes mágicas. Restrições devem criar escolhas, aliados e caminhos, não punição automática por existir.

As quatro tradições como instituições

Arcana pode organizar universidades, cartórios de selo, astrônomos e engenheiros. Divina pode sustentar juramentos, hospitais, peregrinações e disputas de autoridade. Primal pode unir aldeias a estações, guardiões de território e pactos com espíritos. Harmônica pode viver em arquivos orais, cortes, companhias, sonhos e ritos de memória.

Uma instituição pode ensinar mais de uma tradição ou proibir a própria origem. Evite tratar toda fé, povo ou floresta como bloco único.

Grandes efeitos

Rituais permanentes exigem materiais e conexão. Pergunte quem mantém a obra, quem paga, o que acontece quando falha e quem foi deslocado por ela. Uma ponte teleportadora não é só atalho; é fronteira, monopólio, peregrinação e alvo.

Fronteiras e cosmologia modular

Azure não exige uma cosmologia oficial. Crie apenas planos ou fronteiras que alterem decisões na campanha. Cada outro mundo precisa de regra sensorial, desejo dominante, custo de entrada e forma de retorno.

Quatro fronteiras

  • O Véu: memórias, ecos e mortos que ainda possuem assunto.

  • A Seiva Profunda: ciclos, feras, estações e matéria viva em excesso.

  • O Azul Exterior: distância, possibilidade, estrelas e geometrias.

  • O Coro: emoção, narrativa, promessa e imagem tornadas lugar.

Estes nomes são sugestões, não cânone. Misture, renomeie ou substitua. O importante é que cada fronteira faça algo diferente na mesa.

Regra local

Escolha uma regra que todos podem aprender: nomes pesam no Véu; fogo conta como criatura na Seiva; mapas se alteram quando observados no Azul; mentira muda a acústica do Coro. Mostre a regra em segurança antes de cobrar seu preço.

Viagem entre mundos

Uma passagem exige âncora, condição e preço. A âncora liga lugares; a condição abre; o preço transforma ou compromete. Magia pode revelar ou cumprir partes, mas uma fronteira importante não deve desaparecer por uma rolagem sem contexto.

Recompensas e maravilhas

Recompensas que mudam histórias

Recompensa confirma o que a campanha valoriza. Moeda resolve compras; informação abre escolhas; favores movem pessoas; domínio altera escala; itens mágicos oferecem novas ações. Misture formas para que nenhuma personagem dependa de um único tipo de prêmio.

Quatro perguntas do tesouro

  1. De quem era e por que estava ali?

  2. Quem ainda o reconhece ou reivindica?

  3. Que decisão ele permite agora?

  4. Que sinal conta sua origem sem teste?

Um baú aleatório pode ser divertido, mas tesouro ligado a pessoa, covil ou pacto também move a história.

Cadência por arco

Para grupo de quatro, um arco ou nível pode oferecer:

  • um item permanente apropriado ao patamar;

  • dois consumíveis, receitas ou materiais especiais;

  • uma recompensa social ou de informação;

  • moeda suficiente para tornar possível uma escolha, não comprar todas.

Itens não entram na matemática obrigatória de Azure. Encontros continuam equilibrados sem eles. Se o grupo recebe mais itens, aumente variedade e custos ficcionais antes de aumentar números inimigos.

Recompensas não monetárias

Audiência, salvo-conduto, abrigo seguro, mapa, receita, nome verdadeiro, direito de passagem, oficina, aprendiz, território, segredo comprometedor, reconciliação e mudança de reputação podem valer mais que ouro. Escreva duração e limite para que a recompensa seja utilizável.

Materiais de criaturas

O Livro dos Monstros indica espólios narrativos. Colher material exige método e pausa: dificuldade 11 comum, 14 rara e 17 lendária. Falha obtém amostra menor, danificada ou perigosa; não apaga a oportunidade sem sinal. Dê destino possível: receita, especialista, facção interessada ou ritual.

Regras de itens mágicos

Objetos encantados em Azure ampliam escolhas; não corrigem uma matemática quebrada. Arma mágica continua causando seu tipo físico normal e não ignora resistência física apenas por ser mágica. Bônus permanentes de ataque, defesa e dificuldade são raros, no máximo +1 e nunca acumulam com outro bônus mágico do mesmo tipo.

Raridade e patamar

Raridade Patamar esperado Dif. do item Preço de referência
Comum Errantes, níveis 1–4 12 25–100 p
Raro Heróis, níveis 5–8 16 150–500 p
Lendário Lendas, níveis 9–11 20 800 p ou sem mercado
Mítico nível 12 ou centro de saga 23 não possui preço estável

Preço orienta encomenda, resgate e seguro, não cria loja automática. Um objeto com herdeiro, religião ou crime ligado a ele pode ser impossível de comprar e fácil de reconhecer.

Sintonização

Itens mais fortes trazem a palavra Sintonização. Formar sintonia exige uma Pausa com o objeto e compreender ao menos sua função principal. Uma personagem mantém uma sintonia nos níveis 1–4, duas nos níveis 5–8 e três nos níveis 9–12. Romper ou trocar exige nova Pausa.

Consumíveis e ferramentas puramente utilitárias não exigem sintonia. Se uma personagem exceder o limite, escolhe quais itens ficam dormentes; propriedades mundanas permanecem.

Não empilhe a curva

+2 permanente equivale a Exposto, cobertura leve ou ação de Mirar. Vantagem permanente também aumenta êxitos fortes e críticos. Prefira movimento, reação, informação, contrajogo e poderes limitados por pausa ou descanso.

Ativação

Ativar item custa 2 PA, salvo indicação. Sacar pode usar a interação simples. Uma ativação com ataque usa atributo indicado mais grau ofensivo contra Guarda, Fortitude ou Vontade. Efeito sem ataque usa dificuldade da raridade quando alguém resiste: 12, 16, 20 ou 23.

“Uma vez por pausa” retorna depois de Pausa; “uma vez por descanso” retorna depois de descanso longo; “uma vez por cena” retorna quando situação, objetivo e oposição realmente mudam. O mesmo alvo não recebe cura de item mais de uma vez por Pausa, como a poção de cura.

Identificação

Uma Pausa e perícia da tradição apropriada revelam função, ativação e limite: dificuldade 11 comum, 14 raro, 17 lendário, 20 mítico. Êxito forte revela custo oculto, condição de despertar ou forma de romper maldição; crítico revela origem ou criador.

Falha não transforma uso em armadilha injusta. Revele sinais perceptíveis e a função geral; esconda detalhe, história ou preço que a personagem ainda não conseguiu compreender.

Dissipar e suprimir

Trate raridade como círculo equivalente 1, 3, 5 e 6 para dissipação. Êxito suprime uma propriedade ativada até o fim da próxima rodada ou encerra efeito não permanente; não destrói o objeto. Ritual de dez minutos pode suprimir até a próxima Pausa. Destruição permanente exige método ligado à origem, não apenas PV zerados.

Acúmulo

  • Bônus mágicos de ataque, Guarda, Fortitude, Vontade ou Bloqueio não acumulam; use o maior.

  • Resistências não acumulam e são aplicadas antes de Bloqueio.

  • Dois efeitos com mesmo nome não acumulam; duração maior prevalece.

  • Item nunca concede mais de uma Reação por rodada nem remove o limite de uma magia de círculo por turno.

  • Dado extra de item não dobra em crítico, salvo se fizer parte dos dados da própria arma.

Criar e reparar

Criar item exige receita, ferramentas, material singular e investimento. Use uma semana para comum, um mês para raro, uma estação para lendário e uma aventura inteira para mítico. Materiais comuns custam metade do preço de referência; material singular vem da ficção.

Teste de Ofício, Arcanismo, Religião, Natureza ou Atuação conforme tradição: 14, 17, 20 ou 24. Êxito forte reduz tempo ou material em um quarto. Falha cria dívida, instabilidade, trabalho parcial ou requisito novo; não destrói componente único sem aviso.

Reparar objeto dormente costuma exigir um terço do preço e metade do tempo. Relíquia destruída pode exigir reconciliação, lugar de origem ou feito equivalente ao que a despertou.

Maldições honestas

Maldição possui tentação, sinal, custo e saída. A vantagem deve explicar por que alguém usaria o objeto. O sinal aparece antes de a perda irreversível. A saída pode ser ritual, restituição, barganha, renúncia ou mudança de propósito. Nunca use maldição para sequestrar uma personagem por surpresa.

Consumíveis e maravilhas menores

Um tesouro memorável traz uma história, uma escolha e alguém que ainda o reivindica.
Um tesouro memorável traz uma história, uma escolha e alguém que ainda o reivindica.

Consumíveis não exigem Sintonização. Ativá-los custa 2 PA, salvo indicação. Preços são referência para cidade com acesso à tradição; origem e legalidade ainda importam.

Água de Fenda

Comum; Arcana; 0 espaços; 35 p. Um frasco cuja superfície mostra duas imagens do mesmo teto. Derramado por 2 PA, revela contorno de portas, compartimentos e passagens ocultas em explosão 2 durante um minuto. Não abre nem atravessa; concede vantagem ao primeiro teste para compreender o mecanismo. A água escorre na direção da falha mais próxima.

Âmbar de Vigília

Comum; Primal; 0 espaços; 30 p. Quebre durante uma Pausa. Até o próximo descanso, uma pessoa conserva plena percepção enquanto dorme e pode acordar com sua Reação disponível. O sono ainda precisa ser seguro para conceder descanso longo. Dentro do âmbar há asa de inseto que bate quando alguém sonha perto.

Bálsamo da Segunda Pele

Comum; Primal; 0 espaços; 50 p. Aplicar custa 2 PA. O alvo recebe Bloqueio 2 contra o próximo dano físico sofrido antes do fim da cena; não acumula com Bloqueio mágico. Em vez de fechar feridas, o bálsamo endurece poeira e tecido sobre o ponto ameaçado.

Cera do Silêncio Gentil

Comum; Harmônica; 0 espaços; 25 p. Moldada em duas pequenas peças por 1 PA. Durante dez minutos, o usuário fica Surdo para sons abaixo de um volume escolhido e recebe vantagem contra efeitos Harmônicos que exigem ouvir. Vozes próximas tornam-se vibração legível nos lábios, mas música desaparece por completo.

Cinza de Passos

Comum; Primal; 0 espaços; 40 p. Espalhe sobre até seis criaturas durante um minuto. Por uma hora, pegadas e cheiro do grupo parecem seguir uma direção escolhida, concedendo desvantagem a rastreamento comum. Chuva forte encerra. A cinza verdadeira continua marcando as solas e pode ser identificada por Natureza 14.

Cordel de Retorno

Comum; Arcana; 0 espaços; 45 p. Amarre uma ponta a objeto de até 1 espaço e guarde a outra. Por 1 PA, até oito horas depois e a até 60 quadrados, puxe o objeto em linha por uma rota desimpedida até sua mão. Se alguém o segura, a pessoa percebe a força e pode soltá-lo; o cordel se desfaz se resistir.

Elixir da Boca Franca

Comum; Harmônica; 0 espaços; 60 p. Quem bebe escolhe uma pergunta que pretende responder com sinceridade. Durante dez minutos, recebe vantagem em Persuasão para convencer de que fala honestamente sobre essa pergunta, mas desvantagem em Enganação. O elixir não revela verdade, não obriga resposta e deixa a língua azul.

Essência de Musgo-Luz

Comum; Primal; 0 espaços; 20 p. Espalhar exige 1 PA. O musgo cobre até quatro quadrados contíguos, produz luz 3 por oito horas e muda de azul para dourado quando criatura invisível ou incorpórea o atravessa. Fogo o consome; água apenas o desloca.

Flecha de Linha Azul

Comum; Arcana; munição; 12 p cada. Dispare contra superfície a alcance normal. Em êxito automático contra objeto imóvel, cria por uma rodada uma linha luminosa até o ponto de origem; ataques ao longo dela ignoram penumbra e cobertura leve, mas todos veem a posição do arqueiro. Contra criatura, é munição comum e se desfaz depois do ataque.

Fumaça de Espelho

Comum; Harmônica; 0 espaços; 55 p. Quebre por 2 PA para criar explosão 2 de fumaça refletiva até o início do próximo turno. A área concede ocultação. A primeira criatura que sair deixa uma imagem atrasada: ataques de oportunidade contra ela sofrem desvantagem. Vento forte desloca a nuvem 2.

Grão de Inverno

Comum; Primal; 0 espaços; 40 p. Lance por 2 PA em explosão 1 a alcance 6. Água congela e o chão vira terreno difícil até o fim da cena. Criatura sobre água profunda pode testar AGI contra 12 para alcançar borda segura; falha fica Caída sobre gelo fino, não presa sob ele.

Licor de Ferro Manso

Comum; Arcana; 0 espaços; 70 p. Aplique em arma, armadura ou mecanismo durante uma Pausa. Por oito horas, o objeto não range, não enferruja e pode ser dobrado ligeiramente sem quebrar, concedendo vantagem ao primeiro teste de Furtividade ou Ofício relacionado. Ao terminar, o metal volta à forma original devagar e sem dano.

Óleo de Maré Contrária

Raro; Primal; 0 espaços; 180 p. Aplicar em criatura custa 2 PA. Uma vez antes do próximo descanso, quando ela sofrer movimento forçado, usa Reação para reduzir a distância a 0 e mover a fonte 1 na direção oposta se esta não for maior. O óleo escorre para cima quando perigo se aproxima.

Papel da Palavra Guardada

Comum; Harmônica; 0 espaços; 30 p. Escreva até cinquenta palavras e dobre com um nome. O papel fica em branco para todos, exceto a pessoa nomeada, durante sete dias. Rasgar sem ler produz um som escolhido pelo autor audível a 20 quadrados. A magia protege mensagem, não impede cópia depois da leitura.

Pó de Ponte

Raro; Arcana; 0 espaços; 220 p. Espalhe por 3 PA em um vão de até 8 quadrados. Forma passarela translúcida de largura 1 por dez minutos, Guarda 12, Bloqueio 2 e 20 PV por quadrado. Cada quadrado destruído desaparece; o restante permanece. O pó cai se não houver duas bordas estáveis.

Sal de Juramento

Comum; Divina; 0 espaços; 45 p. Duas pessoas partilham o sal e dizem promessa curta e voluntária. Por um dia, cada uma percebe quando a outra acredita ter quebrado a promessa, sem saber como. O sal não pune, não detecta erro honesto e não substitui confiança.

Selo de Respiração

Comum; Arcana ou Primal; 0 espaços; 65 p. Cole no pescoço por 1 PA. Durante dez minutos, o usuário respira água, fumaça ou ar comum, escolhido ao criar, e ignora a primeira rodada de gás inalado. A fala sai distorcida; componentes vocais têm desvantagem se o meio não conduzir som.

Tinta de Memória

Raro; Harmônica; 0 espaços; 160 p. Escreva uma lembrança de até um minuto durante uma hora. Quem tocar a página pode vivê-la uma vez como observador, percebendo apenas o que o autor percebeu. A tinta registra emoção e falhas honestas de memória, não verdade objetiva. Alterar a página deixa cicatriz visível.

Vidro de Sol Baixo

Raro; Divina; 0 espaços; 200 p. Quebre por 2 PA, linha 6. Faça ataque de ESP ou PRE mais grau ofensivo contra Vontade de profanos; 3d8 radiante, metade na falha. Em êxito forte, a fonte de ocultação mágica termina até o próximo turno. O vidro não afeta povos ou religiões mortais.

Vela de Quarto Seguro

Comum; Divina; 0 espaços; 75 p. Acenda durante uma Pausa. Por oito horas, a chama inclina na direção da primeira criatura hostil que atravessar raio 4 e acorda quem a colocou. Ela não impede entrada nem garante descanso seguro se o perigo já estava dentro. Apaga ao dar o aviso.

Armas, focos e implementos

Armas encantadas criam novas posições e respostas, não apenas números maiores.
Armas encantadas criam novas posições e respostas, não apenas números maiores.

Arma encantada conserva dano, propriedades, mãos e espaços do modelo mundano. A menos que diga o contrário, usa o ataque normal da arma. Poder que acrescenta dados de item não os dobra em crítico.

Adaga do Último Reflexo

Comum; Arcana; Sintonização; 45 p. Uma vez por Pausa, quando ataque corpo a corpo errar você, use Reação para mover 1 sem provocar da fonte e sacar a adaga. Se terminar adjacente, recebe +1 no próximo ataque com ela antes do fim do seu turno. A lâmina reflete o golpe que quase acertou.

Arco das Duas Distâncias

Raro; Harmônica; Sintonização; 280 p. Ao Mirar, escolha perto ou longe. Perto: ignore desvantagem por alvo adjacente nesse ataque. Longe: dobre apenas o alcance normal, sem aumentar o máximo. Uma vez por Pausa, uma flecha pode emitir som em seu ponto de chegada antes de causar dano.

Bastão dos Três Riscos

Raro; Arcana; Sintonização; 320 p. Possui três anéis marcados: fogo, queda e magia. Uma vez por Pausa, quando perceber um desses riscos a 6, use Reação para dar +2 à defesa de uma criatura contra a fonte. Depois o anel correspondente escurece até o descanso; quando os três escurecem, o bastão também funciona como pé de cabra magistral.

Besta do Ponto Imóvel

Raro; Arcana; Sintonização; 350 p. Se não Mover desde o início do turno, recarregar custa uma interação a menos e Mirar também ignora cobertura leve. Uma vez por Pausa, fixe virote no espaço: alvo atingido fica Lento até o fim do próximo turno; êxito forte também impede teleporte pelo mesmo período.

Bordão da Raiz Andante

Comum; Primal; Sintonização; 70 p. Ao usar Guardar, escolha quadrado adjacente de terra ou pedra. Até o próximo turno, ele conta como terreno difícil para inimigos e como chão firme para você. Uma vez por Pausa, por 1 PA, o bordão cria raiz que serve de apoio, gancho ou degrau por dez minutos.

Corrente dos Sinos Baixos

Raro; Divina; Sintonização; 300 p. Arma de duas mãos, 1d8 contundente, Alcance 2 e Gancho. Uma vez por Pausa, ao acertar espírito, morto-vivo ou criatura invisível, faça soar os elos: o alvo não pode ficar Oculto ou Invisível até o fim do próximo turno. Êxito forte também o puxa 1.

Espada da Porta Aberta

Raro; Arcana; Sintonização; 400 p. Uma vez por Pausa, depois de acertar, marque um arco luminoso entre dois espaços adjacentes ao alvo. Até o início do seu próximo turno, aliados podem atravessar esse arco como se os espaços estivessem adjacentes, uma vez cada. O arco não atravessa cobertura total ou limite planar.

Florete de Resposta

Comum; Harmônica; Sintonização; 90 p. Quando Preparar um ataque, você pode incluir no gatilho mover 1 imediatamente antes de atacar; esse movimento não provoca Ataque de Oportunidade do alvo. Uma vez por Pausa, se o ataque preparado errar, conserve a Reação, mas a ação continua gasta. A guarda da arma vibra quando uma declaração contém desafio sincero.

Funda do Pastor Estelar

Comum; Divina; Sintonização; 60 p. Pedras disparadas emitem luz 1 até o fim da rodada. Uma vez por Pausa, troque o dano de ataque bem-sucedido por marcar o alvo: até o próximo turno, aliados sabem sua direção e ignoram ocultação contra ele. A marca não atravessa outro plano.

Grimório de Margens Vivas

Raro; Arcana; Sintonização; 450 p. O grimório oferece espaço sem fim para notas, mas mostra só páginas que o portador sabe procurar. Uma vez por Pausa, após observar magia por Reação ou 1 PA, receba vantagem para identificar ou dissipar aquele efeito. Falha faz a margem escrever uma pergunta útil, não a resposta.

Harpa da Voz Partida

Raro; Harmônica; Sintonização; 380 p. Por 2 PA, projete sua voz de ponto visível a 8 durante um minuto. Uma vez por Pausa, ataque PRE mais grau ofensivo contra Vontade em explosão 2 no ponto; 2d8 mental e Ofuscado até o fim do próximo turno, metade sem condição na falha. O som não imita outra pessoa.

Incensário da Aurora Baixa

Comum; Divina; Sintonização; 100 p. Acender custa 2 PA e dura uma cena em aura 2. Aliados recebem +1 na primeira recuperação contra medo ou encanto feita dentro da aura. Uma vez por Pausa, o portador usa 1 PA para revelar rastros de profano na fumaça. Não identifica indivíduo nem religião mortal.

Lança do Horizonte Curto

Raro; Arcana; Sintonização; 360 p. Ao atacar depois de Mover pelo menos 3 em linha, trate alcance da lança como 3 naquele golpe. Uma vez por Pausa, no êxito, teleporte-se para espaço livre adjacente ao alvo antes do dano; isso não provoca. Se não houver espaço, a ativação não é gasta.

Machado da Lenha Jurada

Comum; Primal; Sintonização; 85 p. Ignora 2 Bloqueio de madeira morta e objetos vegetais. Uma vez por Pausa, ao cortar obstáculo, escolha preservar uma seção: a árvore, ponte ou porta não colapsa até o fim do próximo turno, dando tempo para atravessar ou recuar. Não funciona contra criatura viva.

Martelo do Eco

Raro; Harmônica; Sintonização; 300 p. Ao atingir objeto, você percebe cavidades e conexões a 3. Uma vez por Pausa, depois de acertar criatura, faça segundo ataque contra Fortitude de outra criatura adjacente a ela; no êxito, causa 2d6 trovejante e empurra 1. O primeiro alvo não sofre o eco.

Orbe da Chuva Interna

Raro; Primal; Sintonização; 420 p. Funciona como foco. Uma vez por Pausa, 3 PA: crie chuva em explosão 3 a alcance 8 por três rodadas. A área apaga fogo comum, revela poeira e torna superfícies lisas terreno difícil. A chuva permanece sem Foco ou PA adicional; no início do seu turno, mova a área até 2 ou deixe-a onde está.

Rede de Lua Nova

Raro; Harmônica; Sintonização; 240 p. A rede pode atingir criatura incorpórea. Uma vez por Pausa, ao Imobilizar, o alvo também fica Silenciado; recuperação de AGI ou ESP 16 encerra ambas. Luz plena dá vantagem à recuperação. A rede mostra constelações apenas quando esticada.

Maça do Julgamento Manso

Lendária; Divina; Sintonização; sem mercado. Antes de atacar, declare uma rendição possível e o que você oferecerá. Se o alvo recusar e você acertar, pode trocar dano por fazê-lo perder Reação e ficar Exposto até o fim do próximo turno. Uma vez por descanso, se ele aceitar, todos que ouvirem sabem os termos exatos; a maça não obriga cumprimento.

Proteções, vestes e acessórios

A melhor proteção muda a maneira de enfrentar o risco.
A melhor proteção muda a maneira de enfrentar o risco.

Armadura encantada conserva treinamento, AGI máxima, espaços e Bloqueio do modelo. Bônus mágico de Bloqueio não acumula com outro bônus mágico; poderes reativos informam quando se somam ao Bloqueio normal.

Anel da Vela Tardia

Comum; Divina; Sintonização; 75 p. Uma vez por Pausa, quando ficaria inconsciente a 0 PV, a vela gravada acende e permite dizer uma frase curta antes de cair. Um aliado que a ouça recebe vantagem no primeiro teste para estabilizar você. O anel não evita Ferimento nem Teste de Morte.

Armadura de Costuras Vivas

Comum; Primal; Sintonização; armadura +80 p. Durante uma Pausa, a armadura repara rasgos e danos mundanos se receber fibra, couro ou metal equivalente. Uma vez por Pausa, depois de sofrer dano cortante ou perfurante, ganhe Bloqueio +2 contra o próximo dano do mesmo tipo até o próximo turno.

Botas do Degrau Ausente

Comum; Arcana; Sintonização; 95 p. Uma vez por Pausa, durante Mover, atravesse um espaço de terreno perigoso ou vazio de até 2 como se houvesse degrau. Deve terminar em apoio seguro. O degrau fica visível por um instante e não sustenta outra criatura.

Bracelete da Queda Lenta

Comum; Arcana; Sintonização; 85 p. Use Reação ao cair para reduzir a altura efetiva em 6 m e deslocar-se 1 horizontalmente. Uma vez por Pausa, pode estender o efeito a aliado adjacente no início da queda. O bracelete não permite pairar e aquece conforme o chão se aproxima.

Broquel da Promessa

Comum; Divina; Sintonização; 90 p. Ao formar sintonia, nomeie uma pessoa voluntária. Uma vez por Pausa, quando ela sofrer dano adjacente, use Reação para aplicar o Bloqueio do broquel àquele dano; ela sofre apenas o restante e então pode ser movida 1 para espaço livre. A promessa pode ser trocada em nova Pausa com consentimento.

Capa da Segunda Sombra

Rara; Harmônica; Sintonização; 260 p. Enquanto estiver em penumbra, sua sombra pode ocupar espaço adjacente escolhido. Uma vez por Pausa, quando for alvo de ataque, use Reação para trocar de lugar com ela antes da rolagem. O atacante vê a troca e pode escolher novo alvo válido; luz plena remove a sombra.

Cinto do Peso Justo

Comum; Primal; sem Sintonização; 70 p. Para carga, até 3 espaços de ferramentas e suprimentos presos ao cinto contam como 1. Objetos continuam com peso real quando removidos. Uma vez por Pausa, receba vantagem para resistir a empurrão ou queda causada por carga que você protege.

Couraça de Cinza Fria

Rara; Primal; Sintonização; armadura +350 p. Resistência a fogo contra a primeira fonte sofrida em cada cena. Depois disso, a cinza se aquece e apenas o Bloqueio normal permanece. Por 1 PA, sacuda a cinza em quadrado adjacente; até o próximo turno, fogo ali causa um passo de dado a menos.

Elmo do Horizonte

Raro; Arcana; Sintonização; 300 p. Ignore desvantagem de Percepção visual por distância em campo aberto até 60 quadrados. Uma vez por Pausa, por 1 PA, marque ponto visto; durante dez minutos, sabe sua direção e distância, mesmo sem linha de visão. Mudança de plano ou teleporte encerra.

Escudo de Janela

Raro; Arcana; Sintonização; escudo +300 p. Quando usar Guardar, escolha direção. Até o próximo turno, você e aliado diretamente atrás recebem cobertura pesada contra projéteis daquela direção, mas ataques de outra direção têm vantagem contra você. Uma vez por Pausa, Bloquear pode refletir projétil mundano para espaço adjacente, sem novo ataque.

Faixa do Fôlego Guardado

Comum; Primal; Sintonização; 80 p. Acrescente 3 rodadas ao tempo de fôlego. Uma vez por Pausa, use 1 PA para encerrar Ofuscado causado por fumaça, poeira ou sufocamento em si. Não cura veneno já inalado. A faixa infla quando o ar se torna perigoso.

Luvas do Artífice Paciente

Comum; Arcana; sem Sintonização; 100 p. Em uma Pausa, produza reparo que normalmente exigiria uma hora, ainda pagando material. Uma vez por Pausa, ao falhar em Ofício para desarmar mecanismo, transforme falha grave em falha comum. As luvas registram cada erro como novo ponto bordado.

Manto da Chuva Invertida

Raro; Primal; Sintonização; 270 p. Chuva comum desvia de você e de objeto carregado. Uma vez por Pausa, 2 PA: durante uma rodada, projéteis que atravessam aura 1 sofrem desvantagem; cada projétil deixa gota suspensa indicando sua origem. Vento mágico pode dissipar o efeito.

Medalhão do Nome Inteiro

Raro; Harmônica; Sintonização; 400 p. Enquanto disser seu nome e propósito verdadeiros em voz audível, recebe vantagem contra efeito que altere memória, identidade ou forma. Uma vez por descanso, ao falhar contra tal efeito, trate como êxito. O medalhão perde poder até reconciliação se você renegar conscientemente o nome escolhido.

Placas do Bastião Errante

Lendárias; Divina; Sintonização; sem mercado. Quando usar Guardar, aliados adjacentes recebem cobertura leve enquanto permanecerem adjacentes e você não Mover. Uma vez por Pausa, o raio aumenta para 2 até seu próximo turno. A armadura não concede PA extra; ela transforma permanência em proteção coletiva.

Sandálias do Rio

Raras; Primal; Sintonização; 230 p. Água rasa e lama deixam de ser terreno difícil. Uma vez por Pausa, durante um Mover, caminhe sobre líquido por até seu Deslocamento; se terminar sem apoio, afunda normalmente. Corrente ainda pode empurrar. As pegadas fluem de volta ao curso do rio.

Véu dos Olhos Fechados

Raro; Harmônica; Sintonização; 280 p. Enquanto voluntariamente Cego, percebe contornos de criaturas a 3 que produzam som ou emoção. Uma vez por Pausa, use Reação ao ser alvo de ilusão visual para fazer recuperação imediata com vantagem. O véu não revela escrita, cor, armadilha silenciosa ou criatura sem mente.

Manto do Coro Distante

Lendário; Harmônica; Sintonização; sem mercado. Aliados a 6 podem ouvir sua fala curta apesar de ruído ou Silenciado ambiental, mas não dentro de silêncio mágico que os afete. Uma vez por descanso, use Reação quando aliado ouvido falhar Teste de Morte: ele repete e escolhe o resultado. Depois, todas as vozes no manto se calam até a próxima aurora.

Ferramentas, curiosidades e refúgios

Ferramenta, curiosidade ou refúgio: todo objeto mágico deve abrir uma decisão.
Ferramenta, curiosidade ou refúgio: todo objeto mágico deve abrir uma decisão.

Estes objetos privilegiam exploração, intriga e criação. A magia não substitui método: uma bússola aponta, mas não persuade; uma chave abre possibilidades, não todo limite.

Agulha do Norte Inconveniente

Comum; Arcana; 40 p. Ao ser colocada sobre mapa, aponta para a rota mais curta até destino nomeado que o mapa represente. Se essa rota exige crime, dívida, perigo extremo ou passagem impossível, aponta primeiro para o obstáculo e vibra. Não sabe caminhos que o mapa omite.

Ampulheta de Areia Ascendente

Rara; Arcana; Sintonização; 250 p. Vire por 1 PA para medir exatamente dez minutos; a areia sobe. Uma vez por Pausa, durante esse intervalo, o portador sabe quantos segmentos restam em um relógio de tempo que percebeu. Não revela relógios secretos de intenção nem impede avanço.

Barco de Papel Maior

Raro; Harmônica; 1 espaço; 300 p. Dobre e coloque em água por dez minutos. Torna-se barco para seis criaturas Médias por oito horas, deslocamento 6, Guarda 12, Bloqueio 1 e 30 PV. Palavras escritas no papel aparecem no casco. Se destruído, volta a papel encharcado e irreparável.

Baú do Inventário Honesto

Comum; Arcana; 2 espaços; 100 p. Ao fechar, anuncia em voz baixa quantos objetos e espaços contém. Se algo for retirado sem a palavra escolhida, repete a última contagem em volume crescente por um minuto. Não identifica conteúdo, dono ou valor; falsos fundos contam como parte do baú.

Bússola de Dívidas

Rara; Harmônica; Sintonização; 320 p. Durante uma Pausa, nomeie promessa específica de que é parte. A bússola aponta para a pessoa que mais acredita que a promessa permanece em aberto, até 10 km. Não julga justiça nem verdade e gira entre pessoas igualmente comprometidas.

Caneca das Histórias Quentes

Comum; Harmônica; 35 p. Bebida servida permanece na temperatura preferida. Uma vez por noite, quando alguém contar lembrança verdadeira enquanto bebe, o vapor forma uma imagem simbólica de detalhe emocional omitido. A pessoa percebe e pode interromper antes que outros vejam.

Chave de Porta Provável

Rara; Arcana; Sintonização; 450 p. Uma vez por descanso, insira em moldura, arco ou abertura fechada. O Guia revela uma porta real a até 20 quadrados que poderia plausivelmente ligar ao local; a chave abre passagem até ela por uma rodada. Não atravessa plano, selo lendário ou lugar sem conexão física.

Corda que Lembra Nós

Comum; Primal; 1 espaço; 60 p. A corda aprende até seis configurações. Por interação, assume nó aprendido, solta ou fica rígida como haste. Suporta quatro criaturas Médias. Em combate não agarra sozinha, mas pode Ajudar manobra ou travar objeto com abordagem plausível.

Espelho de Possibilidades Curtas

Raro; Harmônica; Sintonização; 380 p. Uma vez por Pausa, observe porta, recipiente ou mecanismo por 1 PA. O espelho mostra três imagens: consequência provável de abrir, deixar e destruir, limitadas ao próximo minuto e ao que ele pode refletir. Imagens são verdadeiras possibilidades, não garantias.

Ferramentas do Ofício Impossível

Raras; Arcana; 2 espaços; Sintonização; 420 p. Escolha Ofício ao formar sintonia. As ferramentas podem trabalhar material normalmente inviável, como luz solidificada ou memória cristalizada, se houver receita e componente. Uma vez por Pausa, remova desvantagem por ferramenta improvisada ou ambiente inadequado.

Janela Dobrável

Lendária; Arcana; 1 espaço; Sintonização; sem mercado. Desdobre por 3 PA sobre parede não mágica de até 2 m. Por uma rodada, cria abertura de 1 quadrado para o outro lado. Uma vez por descanso. A janela não funciona se o portador não souber que há espaço além; pedra volta intacta depois.

Lanterna de Rastros

Comum; Primal; 1 espaço; 90 p. Na luz, rastros da última hora brilham por idade: dourado recente, azul antigo. Concede vantagem para seguir rota, mas não identifica automaticamente a fonte. Uma vez por Pausa, 1 PA revela por uma rodada rastro de teleporte ou passagem incorpórea.

Livro de Perguntas Vazias

Raro; Harmônica; Sintonização; 300 p. Possui cem páginas sem resposta. Depois de uma conversa, escreva uma pergunta que ninguém fez; o livro registra a frase pronunciada que mais se aproximou da resposta. Uma vez por Pausa. Ele não inventa informação nem lê pensamento.

Mapa da Estrada Recente

Comum; Arcana; 0 espaços; 75 p. Enquanto aberto durante marcha, desenha o caminho percorrido nas últimas oito horas, incluindo bifurcações, desníveis e locais de pausa. Não mostra o que ninguém percebeu. Se rasgado, cada parte continua apenas seu trecho.

Moeda da Testemunha

Comum; Divina; 0 espaços; 55 p. Coloque à vista antes de uma declaração voluntária. Até a próxima aurora, a moeda aquece quando alguém repete aquela declaração com mudança que acredita relevante. Ela detecta diferença de convicção, não verdade objetiva, ironia ou detalhe esquecido.

Pederneira da Fogueira Segura

Comum; Primal; 0 espaços; 80 p. Acende fogo que produz calor e pouca fumaça em raio 2 durante oito horas. A chama muda para verde quando criatura hostil se aproxima a 12, mas apenas se vier de fora do raio. Usá-la não torna lugar automaticamente seguro para descanso.

Sino do Quarto Vazio

Raro; Divina; 0 espaços; 200 p. Toque numa entrada por 2 PA. O sino soa diferente se houver morto-vivo, espírito, criatura incorpórea ou memória encantada do outro lado a até 6. Não indica tipo, número ou intenção. Uma vez por Pausa, o som também impede atravessar a entrada incorporeamente por uma rodada.

Taça do Veneno Nomeado

Rara; Primal; Sintonização; 260 p. Líquido servido revela mudança de cor para tóxico, doença ou magia, sem identificar qual. Uma vez por Pausa, após nomear corretamente a ameaça, quem beber recebe resistência contra seu primeiro dano e vantagem na primeira recuperação associada.

Tenda de Horizonte

Rara; Arcana; 2 espaços; 350 p. Montar exige dez minutos. Por oito horas, comporta oito criaturas em interior seco, embora exterior ocupe espaço de tenda comum. Porta continua no lugar e pode ser aberta, bloqueada ou destruída. Quem dorme vê horizonte do último lugar em que se sentiu seguro.

Trombeta de Retirada

Rara; Harmônica; Sintonização; 300 p. Uma vez por Pausa, 2 PA: aliados que ouvirem a 10 podem usar Reação para mover 2 em direção a saída ou cobertura escolhida; esse movimento não provoca da primeira criatura deixada. Ninguém é obrigado. O som também anuncia claramente que o grupo recua.

Presentes perigosos

Todo presente perigoso oferece poder antes de revelar o preço.
Todo presente perigoso oferece poder antes de revelar o preço.

Estes itens oferecem poder tentador e custo explícito. Identificação revela a tentação e o primeiro sinal mesmo em falha; êxito revela como o custo cresce. A saída é parte da aventura e nunca depende de uma única rolagem secreta.

Anel da Verdade Única

Raro; Harmônica; Sintonização; amaldiçoado. Uma vez por Pausa, pergunte se uma frase ouvida é acreditada por quem a disse; o anel responde sim ou não. Sinal: depois do uso, uma opinião sua soa como certeza física. Custo: até admitir publicamente algo sobre o qual se enganou, sofre desvantagem em testes feitos com o benefício de Ajudar e no primeiro teste após trocar a abordagem que declarou. Saída: provar duas verdades incompatíveis e quebrar o anel entre elas.

Armadura do Herói Solitário

Rara; Divina; Sintonização; amaldiçoada. Quando não há aliado a 3, recebe Bloqueio mágico +2 contra primeiro dano da rodada. Sinal: vozes de aliados parecem distantes. Custo: Ajudar você custa 2 PA e você não pode receber movimento concedido. Saída: aceitar proteção em cena de risco real e entregar a armadura a comunidade que a desmonte em escudos.

Bolsa da Fome Pequena

Comum; Primal; sem Sintonização; amaldiçoada. Guarda até 6 espaços sem peso e sempre produz uma ração ao amanhecer. Sinal: objetos saem com marcas de dentes. Custo: a cada descanso em que nada valioso é oferecido, ela devora item pequeno escolhido após aviso e ruído. Saída: alimentá-la com semente de árvore plantada para outros e deixá-la enterrada até brotar.

Coroa do Conselho Unânime

Lendária; Harmônica; Sintonização; amaldiçoada. Uma vez por descanso, durante debate, todos que ouvem compreendem perfeitamente uma proposta sua e não podem fingir que a entenderam mal. Sinal: dissenso vira sussurro na coroa. Custo: você sofre desvantagem para perceber críticas e em testes de interação com quem tenha discordado de você publicamente. Saída: convocar conselho que rejeite livremente sua proposta e obedecer ao resultado.

Espada que Conta Dívidas

Rara; Divina; Sintonização; amaldiçoada. Contra criatura que quebrou promessa conhecida, uma vez por turno causa +1d4 radiante. Sinal: nomes surgem no gume. Custo: toda promessa sua também aparece; ao quebrá-la, a espada causa o dado a você no fim de cada cena até reparação. Saída: cumprir dívida que não traz benefício próprio e fundir a lâmina em ferramenta.

Ídolo da Casa Vazia

Raro; Harmônica; Sintonização; amaldiçoado. Em qualquer prédio abandonado, por 2 PA, mostra a última cena de convivência ocorrida ali. Sinal: uma pessoa da cena olha de volta. Custo: a cada uso, uma lembrança doméstica sua perde detalhes até descanso em lar onde seja bem-vindo. Saída: devolver o ídolo a família retratada ou criar memorial verdadeiro no local.

Máscara do Aplauso

Rara; Harmônica; Sintonização; amaldiçoada. Uma vez por Pausa, depois de Atuação ou Persuasão, melhore resultado em um grau se houver pelo menos três observadores. Sinal: aplauso continua quando todos param. Custo: até a próxima Pausa, você não consegue receber ajuda silenciosa e busca plateia antes de risco importante. Saída: realizar ato decisivo sem testemunha nem reconhecimento.

Manto da Noite Sem Fim

Lendário; Arcana; Sintonização; amaldiçoado. Em escuridão, pode ficar Invisível por 1 PA até atacar, conjurar, entrar em luz ou fim do turno; uma vez por Pausa. Sinal: luzes próximas parecem ofensivas. Custo: depois do uso, luz plena o deixa Ofuscado até passar uma cena ao amanhecer. Saída: proteger chama que você poderia apagar e permitir que ela queime o manto.

Relógio do Último Minuto

Lendário; Arcana; Sintonização; amaldiçoado. Uma vez por descanso, ganhe imediatamente 2 PA; não recupera Reação nem permite segunda magia de círculo. Sinal: um ponteiro permanece atrasado. Custo: receba 1 Exaustão e o Guia avança um relógio externo que já possuía sinal. Saída: escolher perder oportunidade importante sem ativá-lo e deixá-lo parar por vontade própria.

Taça do Brinde Esquecido

Rara; Harmônica; Sintonização; amaldiçoada. Quem brinda voluntariamente ganha vantagem contra medo por uma cena. Sinal: nomes desaparecem do brinde. Custo: depois de cada uso, todos esquecem um detalhe compartilhado pequeno até que alguém o reconte com prova. Saída: reunir pessoas afetadas, reconstruir três memórias e quebrar a taça numa celebração sem magia.

Legados e artefatos míticos

Legados despertam por feitos e transformam a história que os cerca.
Legados despertam por feitos e transformam a história que os cerca.

Legados despertam por feitos, não por pagamento. Cada um oferece uma propriedade Adormecida, outra Desperta após marco e um Legado de fim de saga. A pessoa que guia deve combinar condições com o grupo; despertar nunca exige violar limites da mesa.

Bandeira dos Sete Retornos

Lendária, rumo ao Mítico; Divina; Sintonização. Adormecida: uma vez por Pausa, aliado que a veja repete recuperação contra medo. Desperta ao trazer todos de uma retirada sem abandonar inocentes: uma vez por descanso, aliados a 6 usam Reação para mover 3 e encerrar Caído. Legado: fincada em campo cujo conflito foi encerrado por acordo, torna o local inviolável por uma geração enquanto os termos forem honrados.

Cajado das Quatro Estações

Lendário, rumo ao Mítico; Primal; Sintonização. Adormecido: em cada descanso escolha estação. Primavera produz alimento e água para seis uma vez; Verão emite luz 3; Outono dá vantagem ao primeiro teste para colher ou erguer abrigo; Inverno protege de frio comum e permite ignorar 1 espaço de gelo ou neve difícil por turno. Desperta ao resolver desequilíbrio sem destruir a fonte: uma vez por Pausa, 2 PA, cria aura 3 por três rodadas. Primavera concede +1 às recuperações de aliados; Verão dá luz plena e +1d4 radiante ao primeiro ataque aliado de cada rodada; Outono é terreno difícil para inimigos; Inverno concede resistência 3 a frio e fogo. Legado: ritual de um dia muda o clima de uma região por estação inteira, mas exige nomear quem ficará responsável pelo novo ciclo.

Coroa de Sal e Céu

Lendária, rumo ao Mítico; Harmônica; Sintonização. Adormecida: compreende juramentos públicos, independentemente do idioma. Desperta quando recusa um trono que poderia tomar: uma vez por descanso, faça duas facções ouvirem mensagem de um minuto sem interrupção. Legado: pode reconhecer nova fronteira, povo ou soberania; a realidade política muda, mas todos os vínculos, dívidas e opositores continuam existindo.

Lâmina do Nome Refeito

Lendária, rumo ao Mítico; Arcana; Sintonização. Adormecida: corta selo ou corrente mágica como objeto de mesma raridade. Desperta ao devolver nome roubado sem exigir posse: uma vez por descanso, 2 PA, toque alvo voluntário e faça ataque de POT ou ESP mais grau ofensivo contra 12, 16, 20 ou 23 conforme a raridade comum, rara, lendária ou mítica da fonte; no êxito, encerra uma transformação, compulsão ou marca. Legado: corta um vínculo planar, juramento mágico ou fonte de catástrofe; o portador deve nomear algo que preservará em seu lugar.

Livro das Estradas Não Tomadas

Lendário, rumo ao Mítico; Harmônica; Sintonização. Adormecido: após sessão, registra uma escolha recusada e sua razão. Desperta quando o grupo retorna para reparar consequência sem apagar a escolha: uma vez por arco, revela rota plausível entre dois nós conhecidos. Legado: abre uma única oportunidade para revisitar decisão histórica como testemunhas capazes de mudar apenas quem ouvirá a verdade, não o passado inteiro.

Sino Sob as Águas

Raro, rumo ao Lendário; Harmônica e Divina; Sintonização. Sua forma Adormecida é uma exceção apropriada a Errantes e pode ser recebida na aventura deste livro. Ao deixar a torre, reduz-se a um sino de mão rachado ou a uma de suas sete placas; recupera a voz monumental quando desperta. Adormecido: uma vez por Pausa, toque para permitir nova recuperação contra efeito de memória a aliados a 6. Desperta quando uma verdade afogada é reconhecida publicamente: uma vez por descanso, faça pergunta à memória coletiva de um lugar e receba imagem verdadeira. Legado: uma badalada devolve nomes apagados de uma comunidade, mas também devolve responsabilidades e crimes ligados a eles.

Tear das Alianças

Lendário, rumo ao Mítico; Primal e Harmônica; Sintonização. Adormecido: fios mudam de cor quando duas promessas são incompatíveis. Desperta após mediar paz que custe algo a todos os lados: durante descanso, teça uma faixa; quem a vestir pode, uma vez por Pausa, gastar 1 PA para Ajudar um aliado a até 6. Legado: une por uma geração dois lugares separados por fronteira natural ou planar, desde que ambos aceitem manter a passagem.

Última Chave de Azure

Mítica; Arcana; Sintonização. A chave não tem fechadura conhecida. Uma vez por arco, pode abrir limite que todos consideravam absoluto: prisão sem porta, rota apagada, pacto sem testemunha ou céu fechado. O Guia deve revelar guardião, preço e transformação antes de girá-la. Depois de três usos, a chave cria uma nova porta permanente e se torna a primeira chave comum daquele caminho.

Projetar novos itens

Comece por decisão que o objeto acrescenta. Depois escolha frequência, custo em PA, sinal e contrajogo. Compare com classe do mesmo patamar: poder de item por Pausa deve ficar abaixo de característica central de classe e nunca tornar uma perícia inteira desnecessária.

Efeito Limite recomendado
Dano extra repetível no máximo +1d4 uma vez por turno e com condição ficcional
Cura respeita um benefício por alvo por Pausa
Teleporte curto 3–4 quadrados por Pausa no patamar Herói
Resistência temporária, específica ou primeira fonte da cena
Voo ou invisibilidade contínuos patamar Lenda e com contrajogo
PA extra raro, no máximo 2 por descanso e com custo
Remover turno uma rodada, recuperação, Sustentar ou quebra por dano

Jogo imediato

A campanha curta: O Sino Sob as Águas

Esta aventura original foi escrita para quatro aventureiros de nível 1 e três sessões de aproximadamente três horas. O grupo pode alcançar nível 2 depois da segunda sessão. Ajuste ameaça pelo Livro dos Monstros se houver mais ou menos personagens. O mistério pode terminar por ritual, acordo, destruição controlada ou confronto; nenhuma solução é obrigatória.

Premissa

Depois da pior seca em quarenta anos, o Lago de Vidro recuou e revelou o topo de uma abadia submersa. Um sino toca sob a água ao anoitecer. A cada badalada, alguém em Remanso Alto esquece um nome importante. Uma companhia de salvamento começou a cortar o bronze da torre, a prefeitura esconde registros e luzes conduzem pessoas até o lodo.

Há quarenta e sete anos, a abadessa Maura e seis escribas ficaram na abadia depois que ela abriu o antigo vertedouro para impedir que uma barragem destruísse Remanso Alto. Os sete mantiveram um espírito de cheia preso enquanto o povo evacuava. O conselho da época culpou a abadia, tomou suas terras e apagou os nomes dos mortos dos registros. O sino reteve essas memórias. O corte recente abriu a prisão; uma tempestade se aproxima.

O que está em jogo

  • Os nomes e memórias da comunidade.

  • A sobrevivência da vila quando a chuva chegar.

  • A verdade sobre famílias que lucraram com o apagamento.

  • O destino do espírito da cheia e do bronze encantado.

Abertura

Comece no funeral de uma barqueira. O celebrante ergue a voz, mas ninguém consegue dizer o nome da morta. A filha segura uma placa onde as letras se dissolvem. Do leito exposto do lago vem uma badalada abafada. Bandos de aves levantam voo e apontam, como uma seta, para uma torre coberta de lodo.

Pergunte a cada jogador: que pequeno favor a barqueira fez por sua personagem? As respostas criam a primeira memória que o sino ainda não tomou.

Relógio da cheia esquecida

Use seis segmentos. Avance quando a oposição ganha tempo, o sino é ferido, o grupo descansa sem proteção em área exposta ou uma falha indicada pede isso. Não avance por investigação cuidadosa.

Segmento Sinal e mudança
1 Pessoas trocam nomes recentes; cães não reconhecem chamados.
2 Água volta por canais secos; o sino toca duas vezes.
3 Objetos dos sete guardiões caminham sozinhos para o lago.
4 Nomes somem de placas e contratos; testemunhos ficam contraditórios.
5 A tempestade chega; caminhos baixos inundam e a companhia tenta retirada.
6 A cheia atravessa a abadia e ameaça a vila; a decisão final começa em posição pior.

Devolver objeto pessoal de um escriba ao memorial reduz um segmento uma vez por sessão. Cortar o sino, negar publicamente um nome recuperado ou deixar o espírito sem saída avança um.

Pessoas e facções

Amara Velo, prefeita de Remanso Alto

Desejo: impedir pânico e proteger a vila. Recurso: guarda, arquivos e o selo municipal que autoriza operar o vertedouro. Limite: não entregará famílias atuais a vingança por crimes de ancestrais. Gesto: alisa uma faixa de luto que não lembra por que usa. Mudança: aceita revelar tudo se o grupo garantir julgamento público e defesa contra a cheia.

Use Guarda Veterano se precisar de ficha, mas Amara evita combate. Reputação +1 com a prefeitura concede acesso a arquivo e duas pessoas de ajuda no ritual; -1 coloca guardas nas rotas sem iniciar luta automática.

Lio Sarga, cartógrafo das margens

Desejo: recuperar os sete nomes e publicar a história. Recurso: mapas antigos, barco de fundo raso e relação com descendentes. Limite: não destrói prova. Gesto: escreve nomes no próprio braço. Mudança: compromete-se com solução gradual se vir risco real para moradores.

Lio sabe que a linha antiga do lago passa sob a praça. Ele possui a chave de junco, herdada sem explicação, e entrega ao grupo depois de duas pistas ou promessa de preservar os registros.

Nara Tiz, capataz da Companhia do Estanho

Desejo: retirar bronze suficiente para pagar salários e dívida da companhia. Recurso: seis trabalhadores, guincho, explosivo de mineração e contrato assinado pela prefeitura. Limite: não sacrifica equipe por patrão ausente. Gesto: mede tudo com fio vermelho. Mudança: para o corte se receber prova do risco, compensação, novo contrato ou rota segura de retirada.

Use Batedora Mercenária para Nara e Assaltante de Estrada para trabalhadores armados, se necessário. Eles testam Moral quando Nara negocia, o guincho quebra ou alguém sofre Ferimento.

Maura no Sino, memória da abadessa

Desejo: que os sete nomes sejam pronunciados e a água receba caminho. Recurso: ecos, fogo-fátuos e controle parcial do vertedouro. Limite: não permite que o sino seja vendido inteiro. Gesto: reflexos se ajoelham quando ela fala. Mudança: aceita ser libertada, permanecer guardiã ou se desfazer em memória coletiva, conforme o tratamento dado aos nomes.

Maura não sabe que o conselho apagou a verdade depois de sua morte. Mostrar registros rasurados a torna cooperativa; acusá-la sem ouvir avança o relógio, mas não encerra conversa.

As sete pistas essenciais

Entregue pistas a métodos plausíveis; testes definem rapidez, detalhe e custo.

  1. O sino reage a nomes falados, não a simples som.

  2. Sete linhas foram raspadas do livro de evacuação.

  3. A abadia abriu o vertedouro para salvar a vila.

  4. Três chaves controlam a água: bronze, osso e junco.

  5. A Companhia perfurou a câmara do sino há quatro dias.

  6. O espírito da cheia precisa de caminho, prisão ou novo pacto antes da tempestade.

  7. Dizer os sete nomes em público estabiliza as memórias, mas devolve também culpa e direitos de terra.

Fontes incluem arquivo, objetos dos mortos, ferramentas da companhia, inscrições na abadia, Maura, famílias e comportamento dos fogo-fátuos. Nenhuma pista depende de uma sala única.

Primeira sessão: nomes no lodo

Cena 1: o funeral sem nome

Depois da abertura, ofereça três ações imediatas: examinar a placa, seguir aves para o lago ou acalmar a multidão. A placa conserva sete riscos sob as letras; Arcanismo, Religião ou Atuação 11 percebe ritmo de badalada. Seguir aves encontra pegadas de criança. Acalmar revela que quatro pessoas perderam nomes desde o início do corte.

Em falha, a pista aparece com custo: a multidão escolhe culpado, a criança chega mais perto do lodo ou um guarda recolhe a placa. Falha não apaga a relação com a barqueira.

Cena 2: três caminhos

O grupo pode visitar em qualquer ordem:

  • Margem da Companhia: guincho sobre torre, fio vermelho de Nara e bronze que sangra água. Prova do risco exige observar o furo, depoimento de trabalhador ou badalada durante corte.

  • Arquivo municipal: estantes secas demais, livro com sete linhas raspadas e mapa do antigo vertedouro. Amara pede discrição ou garantia política.

  • Casa de Lio: nomes escritos nas paredes, mapa do lago e chave de junco. Ele teme que publicar tudo provoque tomada de terras e violência.

Cada local aponta aos outros dois. Ao sair do segundo, avance o relógio se ainda estiver em zero e mostre água preenchendo uma vala.

Cena 3: a procissão dos objetos

Ao anoitecer, sete objetos seguem para o lago: pena, tigela, sandália, sino de mão, faca sem fio, lente e novelo. Quatro fogo-fátuos os conduzem; três cadáveres inquietos emergem para abrir caminho. Para quatro personagens de nível 1, quatro fogo-fátuos lacaios e três Cadáveres Inquietos somam encontro moderado de 4 pontos.

Terreno: lodo é difícil; tábuas dão caminho estreito; objetos movem 2 na Iniciativa 10. Objetivo: recuperar ao menos quatro antes que entrem na água. Pista: falar memória ligada ao objeto faz fogo-fátuo hesitar e permite Ajudar a qualquer distância 6. Saída: devolver objeto a familiar, tocar melodia funerária ou mostrar que o sino foi ferido pode encerrar sem destruir criaturas.

Se o grupo recuperar quatro, encontra nomes parciais nas bases; cada personagem que ajudou a recuperar ao menos um objeto recebe 1 Brasa, até o máximo 3. Se recuperar todos, não avance o relógio durante o primeiro descanso. Se perder todos, a abadia ainda pode revelar nomes, mas o caminho começa inundado.

Fecho da sessão

Uma criança aponta para a torre: “Agora eu lembro quem está chamando. Ela diz que a chuva já escolheu caminho.” O primeiro trovão acontece sob céu ainda limpo.

Segunda sessão: a abadia exposta

O grupo precisa chegar à câmara do sino e entender as três chaves. O leito do lago permite entrada pelo telhado, por canal de manutenção ou pela torre da Companhia. Desenhe cinco nós ligados em circuito; nenhum é obrigatório.

Nó A: telhado dos peixes

Telhas cobertas de escamas secas formam entrada alta. Descer exige corda ou Acrobacia/Atletismo 11 sob pressão. Falha gasta tempo ou separa por uma área, não causa queda automática. Inscrição externa registra quatro dos sete nomes; chuva revela dois adicionais.

Nó B: claustro inclinado

Água pelos joelhos se move contra gravidade. Cada badalada troca a parte baixa e a alta do mapa. Personagens podem prever observando folhas. O jardim central contém chave de osso presa em raiz; Natureza, Religião ou oferecer objeto recuperado a libera.

Nó C: scriptorium sem nomes

Livros abrem em páginas raspadas. Use perigo nível 1 de quatro segmentos: na Iniciativa 10, ataque +4 contra Vontade em quem lê; 1d6+2 mental e incapacidade de dizer um nome escolhido até o fim da cena, metade sem efeito na falha. História, Atuação ou Investigação 12 recupera segmento ao comparar fontes; dizer fato verdadeiro sobre aliado concede vantagem.

Completar revela os sete nomes: Maura, Cel, Daro, Elian, Fara, Nimo e Sore. Também prova que o conselho mudou o relato três dias depois da cheia.

Nó D: dormitório afogado

Três camas estão no teto e quatro no chão. Objetos pessoais mostram que os escribas escolheram ficar. Um Poltergeist da Casa Vazia protege as camas, mas interrompe hostilidade quando alguém repõe objeto ou pronuncia nome correto. Se combatido, acrescente outro apenas para grupo de cinco ou nível 2.

O espólio é humano: cartas de despedida, mapa da válvula e receita da Tinta de Memória. Tomá-lo sem registrar ou devolver faz Maura ficar Reservada.

Nó E: câmara do sino

O sino está rachado por broca, com água suspensa dentro. A chave de bronze é a própria cunha da Companhia; pode ser retirada com Ofício 14, acordo com Nara ou quebrando guincho. Maura aparece em reflexo.

Ela faz três perguntas: “Quem lembra os nomes? Quem carregará a culpa? Para onde a água irá?” Respostas não precisam agradar, mas precisam admitir consequências. Ela explica que as três chaves abrem opções:

  • Bronze: fechar a prisão por outra geração; exige alguém manter o pacto.

  • Osso: libertar memórias e dissolver Maura; a cheia ainda precisa de canal.

  • Junco: redirecionar água e espírito para novo santuário; exige acordo com a vila.

Encontro de pressão

Se a Companhia ou prefeitura se opõe, dois Assaltantes de Estrada e uma Batedora Mercenária chegam para obter a cunha. Para quatro personagens de nível 1, reduza um assaltante a lacaio ou permita negociação antes da Iniciativa. Para nível 2, use as fichas completas e acrescente perigo de água na Iniciativa 10: quem está em área baixa testa Fortitude 13 ou é empurrado 2.

O objetivo é controlar chaves e saída, não matar. Nara rende-se se o guincho quebrar ou ficar sem rota. Guardas de Amara param ao ver o livro original.

Avanço

Conceda nível 2 se o grupo reuniu nomes, entendeu as chaves e escolheu plano para tempestade. A decisão não precisa estar completa. Um descanso seguro é possível na Casa de Lio ou sob proteção de Amara; descansar na abadia avança relógio com sinal de chuva.

Terceira sessão: quando a água lembra

Abra com chuva forte e pessoas repetindo nomes para não perdê-los. O grupo precisa obter apoio, abrir o vertedouro e decidir o destino do sino antes de o relógio completar.

Preparação em três frentes

Cada personagem pode liderar uma frente; resolva uma vez por frente, com Ajudar e consequências distintas.

  • Vila: convencer Amara, famílias e trabalhadores. PRE com Persuasão/História 14; prova reduz para 11. Êxito fornece mão de obra e testemunho; falha exige prometer julgamento, terra ou proteção.

  • Vertedouro: limpar canal e posicionar chaves. FOR/INT com Atletismo/Ofício 14. Êxito reduz perigo final; falha danifica ferramenta ou começa área inundada.

  • Memorial: organizar os sete objetos e nomes. ESP/PRE com Religião/Atuação 14. Êxito concede recuperação automática contra primeiro efeito de memória; falha traz família que contesta a história e precisa ser ouvida.

Clímax como relógio

Use quatro segmentos para abrir, nomear, conduzir e selar. Na Iniciativa 10, a cheia ataca conforme preparação:

Estado Efeito
Canal preparado +5 contra Fortitude em uma faixa; empurra 1, sem dano na falha
Canal parcial +5 contra Fortitude; 1d8+2 e empurra 2, metade sem empurrão na falha
Canal bloqueado +5 contra Fortitude em duas faixas; 2d6 e Caído em êxito forte

Cada frente bem-sucedida permite preencher primeiro segmento associado sem teste. Depois, 2 PA e abordagem coerente contra 13 preenchem um; êxito forte, dois. Falha avança a cheia e muda posição. Falha grave também separa uma chave, cria resgate ou traz oposição.

Use criaturas apenas se decisões anteriores as produziram: fogo-fátuos ajudam quem devolveu objetos; cadáveres defendem nome apagado; trabalhadores tentam salvar equipamento; um Poltergeist protege o livro. O clímax já possui pressão e não precisa de chefe com muitos PV.

Três finais e espaço para outros

Guardar

Bronze fecha sino e alguém aceita função de guardião. A vila ganha tempo, memórias retornam devagar e a companhia perde acesso. O novo guardião recebe Sino Sob as Águas em forma Adormecida, mas deve voltar a cada ano ou encontrar sucessor. Amara prefere esse final.

Libertar

Os sete nomes são ditos, Osso dissolve prisão e o sino se rompe em sete placas. Maura e escribas partem; todos lembram a verdade imediatamente. Direitos, vergonha e reconciliação viram próximo arco. Lio prefere esse final. Cada personagem recebe uma placa que permite vantagem uma vez para defender memória comprovada; depois se torna comum.

Redirecionar

Junco conduz água e espírito a novo santuário escolhido com a comunidade. A vila cede terra, trabalho ou tradição. Nara pode converter companhia em obra de canal. O sino desperta e acompanha o grupo como legado, mas parte de Remanso Alto fica ligada às suas badaladas.

Destruir, vender, fugir ou inventar combinação também funciona se o grupo aceita consequências. Diga preço antes da ação irreversível. O espírito pode inundar apenas a abadia, a vila pode evacuar, ou uma facção pode ficar com relíquia; a campanha continua da mudança.

Recompensas

  • o legado Sino Sob as Águas ou uma de suas placas;

  • 80 p do contrato, resgate ou tesouro registrado;

  • receita de Tinta de Memória e material para uma dose;

  • reputação +1 com uma facção e mudança coerente com as outras;

  • refúgio em Remanso Alto se o grupo preservou vidas e reconheceu os nomes.

Ajustes de grupo

Para três personagens, retire um comum ou quatro lacaios dos encontros e reduza perigo final a uma faixa. Para cinco ou seis, acrescente objetivo simultâneo e lacaios antes de aumentar ataque. Para nível 3, use dois Poltergeists e dano de perigo 2d8+2; as decisões e dificuldades sociais permanecem.

Geradores de emergência

Role, escolha ou combine. Um resultado é ponto de partida; mude qualquer detalhe que contradiga limites, fatos ou tom.

d12 aberturas com decisão

d12 Abertura
1 A ponte fecha enquanto duas caravanas afirmam prioridade legítima.
2 Um animal entrega objeto roubado e espera ser seguido.
3 A estátua recém-inaugurada fala nome que ninguém reconhece.
4 O patrono chega ferido e pede que a missão seja cancelada.
5 Um mapa público muda diante de todos e apaga um bairro.
6 Chove apenas dentro do templo onde será firmado um acordo.
7 O grupo recebe recompensa por trabalho que ainda não realizou.
8 A criatura perseguida pede proteção contra caçadores respeitados.
9 Uma criança encontra chave de prisão que oficialmente não existe.
10 Todas as sombras apontam para o mesmo viajante.
11 O sino de retirada toca na fortaleza que jamais perdeu batalha.
12 Uma personagem é reconhecida como herdeira por desconhecidos armados.

d12 complicações que avançam

d12 Complicação
1 O objetivo é possível, mas leva tempo e avança relógio.
2 Uma testemunha indesejada chega e quer algo.
3 Ferramenta ou rota funciona uma última vez.
4 A facção rival obtém pista verdadeira sobre o grupo.
5 A saída segura fecha; outra mais perigosa aparece.
6 Inocente exige ajuda imediata e legítima.
7 O perigo muda de lugar, em vez de desaparecer.
8 Êxito exige dívida, marca, promessa ou nome.
9 Aliado concorda com objetivo, mas rejeita método.
10 Recompensa pertence a alguém que pode prová-lo.
11 A informação está certa e a data está errada.
12 Resolver agora fortalece problema de escala maior.

d12 desejos e contradições de PNJ

d12 Desejo Contradição
1 reconhecimento odeia ser observado
2 segurança protege quem cria o perigo
3 verdade vive de mentira útil
4 vingança ainda ama o alvo
5 liberdade teme escolher sozinho
6 riqueza não aceita parecer ganancioso
7 paz só domina linguagem de guerra
8 legado destruiu provas do passado
9 pertencimento testa toda lealdade até quebrá-la
10 justiça depende de privilégio injusto
11 conhecimento esconde descoberta perigosa
12 perdão não admite o dano causado

d12 traços de lugar

d12 Marco Pressão
1 escada larga sem degraus centrais algo sobe por baixo
2 janelas voltadas para parede próxima luz passa em horário impossível
3 mosaico de rio invertido umidade apaga caminho seguro
4 árvores com fitas de dívida vento solta nomes proibidos
5 mercado sob ponte móvel autoridade prepara fechamento
6 torre sustentada por correntes um elo foi substituído
7 pátio coberto de sal chuva se aproxima
8 estátuas com mãos removidas ferramenta roubada ainda funciona
9 poço que reflete outro céu estrela se move na direção errada
10 biblioteca organizada por emoção uma seção inteira está vazia
11 estrada que evita túmulo sem nome nova trilha corta o círculo
12 porto sem água e barcos amarrados maré volta antes do previsto

d12 rumores

d12 Rumor Estado útil
1 “A baronesa não projeta sombra.” verdadeiro, mas só diante do espelho herdado
2 “O moinho paga prata por dentes.” incompleto; busca marca de criatura específica
3 “Ninguém volta do caminho azul.” falso; voltam por outra estação
4 “A guarda vende chaves ao culto.” verdadeiro para uma guarda que tenta infiltração
5 “A água benta está envenenada.” falso, mas alguém quer fechar o templo
6 “O dragão protege uma criança.” incompleto; protege linhagem e segredo
7 “O mapa canta perto do tesouro.” verdadeiro; a canção também chama dono
8 “Mortos votaram na eleição.” verdadeiro por procuração legal antiga
9 “A floresta muda nomes.” falso; viajantes trocam nomes por pacto
10 “A guilda comprou a chuva.” incompleto; comprou o único ritual de previsão
11 “Há uma segunda lua no poço.” verdadeiro em noites sem vento
12 “O herói local nunca existiu.” falso; existiu, mas não fez o feito atribuído

d12 tesouros com história

d12 Tesouro Quem se importa
1 contrato salvo do incêndio família que perdeu terra
2 coroa feita de ferramentas guilda e herdeiro recusado
3 sementes de pomar extinto aldeia que esqueceu a estação
4 espada sem fio com nomes soldados de lados opostos
5 mapa de estradas futuras cartógrafos e autoridade de fronteira
6 sino que só culpados ouvem tribunal e inocente condenado
7 caixa de cartas não enviadas duas famílias reconciliadas por mentira
8 núcleo de construto consciente criador, facção e o próprio núcleo
9 receita que exige memória curandeira e paciente esquecido
10 título sobre ruína habitada moradores e colecionador estrangeiro
11 instrumento de música proibida corte, rebeldes e espírito do compositor
12 chave que fecha, não abre carcereiro que soltou algo

Nomes rápidos

Role 1d12 ou escolha diretamente. Evite usar uma lista como marcador de cultura sem definir relações e história.

d12 Nome d12 Nome
1 Amara 7 Nimo
2 Brial 8 Oria
3 Celma 9 Pavo
4 Daro 10 Sarga
5 Elian 11 Tessa
6 Fara 12 Velo

Regras opcionais

Use módulos apenas quando reforçam o tom combinado. Anuncie antes da campanha ou antes de cena em que importem. Um módulo pode ser retirado depois de conversa, nunca no meio de resolução para favorecer lado.

Brasa coletiva

Além de Brasas individuais, o grupo mantém uma Brasa coletiva. Ganha uma quando aceita consequência que protege relação, lugar ou promessa comum. Qualquer pessoa pode propor gasto, mas duas outras precisam concordar. Use para repetir d20 de aliado, agir imediatamente depois de aliado ou declarar detalhe plausível do cenário. Máximo 1.

Este módulo favorece campanha cooperativa. Não use se votação rápida constrange pessoas ou se Brasas individuais já são abundantes.

Descanso em refúgio

Para campanha de sobrevivência, descanso longo fora de refúgio seguro recupera PV e recursos, mas apenas um quarto dos DRc gastos e nenhum Ferimento. Refúgio exige abrigo, segurança, alimento e uma noite sem relógio imediato. Medicina ou magia ainda podem remover Ferimento conforme regras.

Mostre antes o que falta para o lugar ser seguro. O módulo cria decisões de rota; não serve para negar recuperação sem contrajogo.

Relógio de desgaste

Em exploração longa, use seis segmentos. Avance por marcha forçada, falha ambiental, suprimento ausente ou clima ignorado. Nos segmentos 2 e 4, cada personagem escolhe gastar ração/equipamento ou testar Fortitude contra dificuldade do ambiente; falha causa Exaustão. No 6, a expedição precisa mudar método ou sofrer consequência de cenário. Descanso e reabastecimento reduzem conforme ficção.

Montagem de projeto

Para forja, pesquisa, domínio ou treinamento que merece tela mas não sessão inteira, use quatro segmentos. Cada participante descreve contribuição diferente e faz no máximo um teste. Êxito preenche um, forte dois; falha preenche um com custo; grave apenas cria custo e exige nova cena. O projeto completa quando relógio enche, não quando todos rolam bem.

Ferimentos com escolha

Quando personagem recebe Ferimento, jogador escolhe marca narrativa e uma complicação temporária ligada a ela: equipamento danificado, movimento reduzido em situação específica, dificuldade para falar ou necessidade de tratamento. Ganhe 1 Brasa ao aceitar complicação numa cena relevante. A complicação termina quando Ferimento é removido; não some penalidade geral ao primeiro Ferimento.

Iniciativa por lados

Para grupos grandes, cada lado rola uma Iniciativa e alterna ativações. Uma vez por rodada, lado que estiver perdendo pode gastar Brasa coletiva para ativar dois personagens consecutivos; depois o outro lado pode fazer o mesmo. Mantenha 3 PA e Reações individuais. Declare efeitos “até seu turno” com atenção à nova ordem.

Referência rápida do Guia

Resolução universal

d20 + atributo + treinamento + modificadores >= dificuldade.

Dificuldade Uso
8 rotina sob pressão
11 moderada
14 exigente
17 difícil
20 extrema
24 lendária
Margem Grau
5 ou mais abaixo falha grave
abaixo falha
0 a +4 êxito
+5 a +9 êxito forte
+10 ou mais êxito crítico

20 natural melhora um grau; 1 natural piora um. Vantagem soma 1d6; desvantagem subtrai 1d6. Uma fonte de cada se cancela; repetidas não acumulam salvo regra.

Turno

  1. Resolva dano contínuo e início de efeitos.

  2. Recupere 3 PA e Reação.

  3. Escolha postura, se possuir.

  4. Gaste PA e interação em qualquer ordem.

  5. Faça recuperações e efeitos do fim.

Custo Ações frequentes
0 interação simples uma vez
1 PA Mover, Recuar, Levantar, Mirar, Guardar, Ajudar, Observar, Sustentar
2 PA Atacar, Correr, Usar item
2–3 PA Conjurar conforme magia
3 PA Tratar, Preparar

Modificadores

Situação Efeito
cobertura leve / pesada +2 / +4 Guarda
Flanqueado ou Exposto ataques relevantes +2
Guardar +2 Guarda até próximo turno, termina ao atacar
Mirar +2 próximo ataque à distância se não Mover depois
Surpreendido sem Reação, -2 Guarda, ofensiva limitada

PV, Ferimentos e morte

Ao chegar a 0 PV: 1 Ferimento, Caído e inconsciente. Com 2 Ferimentos, Debilitado; com 3, morrendo; com 4, morte. No fim do turno, Teste de Morte d20 + VIG contra 12; dois êxitos estabilizam, falha dá Ferimento, crítico acorda com 1 PV e 2 Ferimentos.

Encontro em cinco linhas

  • Desejo: o que cada lado quer agora?

  • Terreno: onde posição altera decisões?

  • Relógio: o que muda se ninguém agir?

  • Pista: o que revela melhor abordagem?

  • Saída: como termina sem eliminar todos?

Folhas reproduzíveis

Preparação de sessão

Imagem inicial:

Objetivo atual do grupo:

Três pressões:

  1. deseja ; próximo passo .

  2. deseja ; próximo passo .

  3. deseja ; próximo passo .

Três rostos:

  1. Nome Desejo Recurso Limite

  2. Nome Desejo Recurso Limite

  3. Nome Desejo Recurso Limite

Três lugares:

  1. Imagem Escolha Mudança

  2. Imagem Escolha Mudança

  3. Imagem Escolha Mudança

Relógio: [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] Sinais:

Recompensa ou revelação:

Pergunta de encerramento:

Ficha de PNJ ou facção

Nome: Atitude/Reputação:

Desejo:

Recurso:

Limite:

Gesto ou sinal:

Segredo/contradição:

Mudança provável:

Relógio: [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] Próximo passo:

Ficha de criatura usada:

Ficha de perigo

Nome e nível: Ameaça:

Sinais:

Gatilho:

Efeito/ataque/dificuldade:

Contrajogo 1:

Contrajogo 2:

Escalada:

Recompensa ou pista:

Registro de campanha

Pergunta do arco:

Força Objetivo Relógio Próximo sinal
[ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
[ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]
[ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]

Promessas e dívidas:

Lugares transformados:

Nomes e memórias importantes:

Imagem da próxima sessão:

Seleção funcional de maravilhas

Esta seleção aponta exemplos fortes para necessidades recorrentes; o catálogo completo contém outras maravilhas com funções híbridas, narrativas ou deliberadamente arriscadas.

Movimento e posição

Botas do Degrau Ausente, Capa da Segunda Sombra, Espada da Porta Aberta, Lança do Horizonte Curto, Sandálias do Rio, Pó de Ponte, Trombeta de Retirada, Janela Dobrável e Última Chave de Azure.

Proteção e recuperação

Bálsamo da Segunda Pele, Óleo de Maré Contrária, Armadura de Costuras Vivas, Bracelete da Queda Lenta, Broquel da Promessa, Couraça de Cinza Fria, Escudo de Janela, Placas do Bastião Errante, Anel da Vela Tardia e Manto do Coro Distante.

Informação e investigação

Água de Fenda, Tinta de Memória, Elmo do Horizonte, Agulha do Norte Inconveniente, Bússola de Dívidas, Espelho de Possibilidades Curtas, Lanterna de Rastros, Livro de Perguntas Vazias, Mapa da Estrada Recente e Moeda da Testemunha.

Interação e pacto

Elixir da Boca Franca, Sal de Juramento, Florete de Resposta, Maça do Julgamento Manso, Medalhão do Nome Inteiro, Caneca das Histórias Quentes, Coroa do Conselho Unânime, Espada que Conta Dívidas, Bandeira dos Sete Retornos e Tear das Alianças.

Exploração e abrigo

Âmbar de Vigília, Cera do Silêncio Gentil, Cinza de Passos, Essência de Musgo-Luz, Selo de Respiração, Vela de Quarto Seguro, Cinto do Peso Justo, Faixa do Fôlego Guardado, Corda que Lembra Nós, Pederneira da Fogueira Segura e Tenda de Horizonte.

Combate e controle

Fumaça de Espelho, Grão de Inverno, Vidro de Sol Baixo, Besta do Ponto Imóvel, Corrente dos Sinos Baixos, Harpa da Voz Partida, Martelo do Eco, Rede de Lua Nova, Placas do Bastião Errante e Relógio do Último Minuto.

Legados

Bandeira dos Sete Retornos, Cajado das Quatro Estações, Coroa de Sal e Céu, Lâmina do Nome Refeito, Livro das Estradas Não Tomadas, Sino Sob as Águas, Tear das Alianças e Última Chave de Azure.

Nota de edição

Este volume complementa o Livro do Aventureiro e o Livro dos Monstros. Suas ferramentas foram escritas para Azure e não pressupõem acesso a regras, cenários ou conteúdo de outros jogos.

– LIVRO DO MESTRE
Versão 1.0 – agosto de 2026

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