Sistema de RPG
RPG tático de fantasia medieval para um Guia e de três a seis aventureiros. Um d20 resolve a incerteza; três Pontos de Ação por turno dão peso a movimento, cobertura e escolha de alvo.
Três livros completos e um criador de ficha · versão 1.0 · CC BY-SA 4.0
Material
O texto integral dos três volumes, com as ilustrações, e uma ficha que faz as contas por você.
Povo, origem, classe e atributos; defesas, PV, perícias, ataques e magias calculados. Salva no navegador e imprime.
Regras, povos, origens, dez classes, equipamento, combate tático e 91 magias.
Conduzir a mesa, forjar aventuras, itens mágicos e a campanha O Sino Sob as Águas.
77 criaturas ilustradas, encontros prontos e as regras para criar as suas.
Para começar
Azure em uma página
Para resolver qualquer incerteza role d20 e some atributo, treinamento e modificadores. Se o total igualar ou superar a dificuldade, há êxito.
O resultado tem cinco graus, não dois: 5 ou mais abaixo é falha grave, abaixo é falha, igual ou acima é êxito, 5 acima é êxito forte e 10 acima é êxito crítico. É o grau que diz o que muda na ficção, não só se deu certo. Vantagem soma 1d6 ao teste e desvantagem subtrai.
Em combate você recebe 3 Pontos de Ação por turno, mais uma interação simples e uma Reação. Mover custa 1, atacar custa 2. Quem escolhe bem a posição fica com um ponto sobrando para mirar, guardar-se, ajudar ou executar uma manobra – e é aí que o jogo tático acontece.
Dano tira Vitalidade, mas quem mata é o Ferimento. Ao chegar a 0 PV você cai e recebe 1 Ferimento. Com 2 fica Debilitado, com 3 está inconsciente e morrendo, com 4 morre. Cura devolve PV; Ferimento só sai com tempo, tratamento ou magia que diga isso. Cair não elimina um personagem: encurta o relógio dele.
Doze níveis, dois graus. Grau ofensivo e grau defensivo valem +2 nos níveis 1–4, +4 nos 5–8 e +6 nos 9–12, e entram em quase toda rolagem. Atributos vão até +5. Não há inflação de números: o que cresce são as opções.
Para quem vem de outro d20