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Sistema de RPG

Azure

RPG tático de fantasia medieval para um Guia e de três a seis aventureiros. Um d20 resolve a incerteza; três Pontos de Ação por turno dão peso a movimento, cobertura e escolha de alvo.

Três livros completos e um criador de ficha · versão 1.0 · CC BY-SA 4.0

Material

Os livros e a ficha

O texto integral dos três volumes, com as ilustrações, e uma ficha que faz as contas por você.

Para começar

O jogo em uma página

Azure em uma página

Para resolver qualquer incerteza role d20 e some atributo, treinamento e modificadores. Se o total igualar ou superar a dificuldade, há êxito.

O resultado tem cinco graus, não dois: 5 ou mais abaixo é falha grave, abaixo é falha, igual ou acima é êxito, 5 acima é êxito forte e 10 acima é êxito crítico. É o grau que diz o que muda na ficção, não só se deu certo. Vantagem soma 1d6 ao teste e desvantagem subtrai.

Em combate você recebe 3 Pontos de Ação por turno, mais uma interação simples e uma Reação. Mover custa 1, atacar custa 2. Quem escolhe bem a posição fica com um ponto sobrando para mirar, guardar-se, ajudar ou executar uma manobra – e é aí que o jogo tático acontece.

Dano tira Vitalidade, mas quem mata é o Ferimento. Ao chegar a 0 PV você cai e recebe 1 Ferimento. Com 2 fica Debilitado, com 3 está inconsciente e morrendo, com 4 morre. Cura devolve PV; Ferimento só sai com tempo, tratamento ou magia que diga isso. Cair não elimina um personagem: encurta o relógio dele.

Doze níveis, dois graus. Grau ofensivo e grau defensivo valem +2 nos níveis 1–4, +4 nos 5–8 e +6 nos 9–12, e entram em quase toda rolagem. Atributos vão até +5. Não há inflação de números: o que cresce são as opções.

Para quem vem de outro d20

Seis coisas que não funcionam como você espera

  • Três Pontos de Ação por turnoNão uma ação e um movimento. Mover custa 1, atacar custa 2. O terceiro ponto é onde mora a decisão tática de cada rodada.
  • Cinco graus de resultadoNão acerta ou erra. Cinco acima da dificuldade é um êxito forte e dispara efeitos próprios; cinco abaixo é uma falha grave. Isso vale para ataque, perícia e magia igualmente.
  • Ferimentos contam a morteNão os pontos de vida. Cair a 0 PV custa um Ferimento, e são quatro até morrer. Não há espiral de morte: a penalidade só começa no segundo.
  • Vantagem é um dado somado1d6, não uma rolagem dupla. Ela melhora o resultado sem apagar seu treinamento, e empurra o teste na direção dos graus fortes.
  • Doze níveis, e os números quase não inflamAtributos param em +5 e os graus ofensivo e defensivo dão três saltos na campanha inteira. O que cresce ao subir de nível são opções, não modificadores.
  • Povo no lugar de raça, e nenhum alinhamentoO corpo vem da linhagem; hábito e treino vêm de cultura e origem. Nenhum povo impõe profissão, moral ou atributo.