Como usar este livro
Este volume é independente do Livro do Aventureiro, mas usa suas regras: testes com d20, três Pontos de Ação, Guarda, Fortitude, Vontade, Bloqueio, condições e graus de resultado. Cada ficha traz os números finais; o Guia não precisa reconstruir atributos ou treinamento durante a sessão.
Há quatro caminhos rápidos:
Encontro imediato: escolha criaturas do mesmo nível do grupo e some a ameaça indicada no capítulo 2.
Criatura pronta: vá ao bestiário temático; as fichas incluem tática, moral, pistas e espólio.
Monstro próprio: use os números por nível do capítulo 3 e acrescente duas características memoráveis.
Consulta: os apêndices organizam as criaturas por nível, função e ambiente.
Princípio do bestiário
Uma boa criatura muda decisões antes de mudar números. Ela ameaça uma posição, anuncia um perigo, protege algo, reage ao terreno ou oferece uma saída além de reduzir PV. Use a ficha como motor da ficção, não como roteiro obrigatório.
Criaturas na mesa
Lendo uma ficha
Nível, categoria e função
O nível indica o grupo para o qual a criatura é um desafio justo. Uma diferença de nível altera ataque, defesa, dano e resistência a condições; não é apenas mais PV.
A categoria mede presença na cena:
- Lacaio
-
Adversário frágil usado em número. Tem 1 PV, sofre nenhum dano quando um ataque de área falha contra ele e vale um quarto de criatura. Sua ficha já usa dano reduzido.
- Comum
-
Unidade básica, com 3 PA e 1 Reação; vale uma criatura.
- Elite
-
Equivale a dois oponentes: cerca de 1,75 vez os PV, 4 PA, 2 Reações por rodada e uma característica reativa. Não usa mais de uma Reação no mesmo turno alheio.
- Chefe
-
Sustenta uma cena: cerca de três vezes os PV, 3 PA em sua Iniciativa e uma segunda ativação de 2 PA após dois outros participantes agirem. Tem 2 Reações e Tenacidade.
Tenacidade. Uma vez por rodada, no começo de uma ativação, um chefe pode encerrar uma condição que permita recuperação. Se a condição normalmente retiraria toda a ativação, ele perde 1 PA em vez disso. Efeitos ambientais, objetivos e decisões sociais continuam funcionando normalmente.
A função mostra como a criatura cria pressão:
| Função | Força | Contrajogo |
|---|---|---|
| Agressor | dano direto e avanço | cobertura, Bloqueio, controle |
| Artilheiro | alcance e áreas | aproximação, ocultação, flanco |
| Batedor | mobilidade e emboscada | vigia, terreno fechado, marcação |
| Guardião | ocupa espaço e protege | manobras, dano não físico, objetivo |
| Controlador | condições e terreno | dispersão, recuperação, foco na fonte |
| Apoio | fortalece ou reposiciona aliados | isolamento, interrupção, pressão |
Números e palavras-chave
Percepção passiva é 8+ bônus de Percepção, conforme o Livro do Aventureiro. Iniciativa já soma AGI e Percepção apropriada. Deslocamentos especiais funcionam como o terrestre; uma criatura com voo precisa de espaço para manobrar, salvo pairar.
Duração padrão. Se uma ação de criatura impuser condição sem informar duração ou recuperação, a condição termina no fim da próxima ativação da fonte. Regras específicas e o resumo de condições prevalecem sobre este padrão.
Recarga N–6. O poder começa disponível. Depois de usá-lo, fica indisponível. No início da primeira ativação da criatura em cada rodada, role 1d6; com N ou mais, o poder volta a ficar disponível.
Resistências agrupadas. Resistência física cobre dano cortante, perfurante e contundente. Resistência mágica reduz à metade apenas dano causado diretamente por magia ou por efeito explicitamente mágico; uma arma mágica continua causando seu tipo normal de dano.
Ataques apresentam o bônus final e a defesa: “+7 contra Fortitude”. No êxito, aplique a linha principal; margens fortes e críticas acrescentam o efeito indicado. Se uma condição disser recuperação, o alvo testa no fim do turno com o atributo indicado e seu grau defensivo contra a dificuldade da criatura.
Exemplo de linha ofensiva
Ferrão 2 PA. +6 contra Guarda, alcance 1; 1d8+3 perfurante. Êxito forte: o alvo fica Lento; recuperação de VIG 14. Crítico: também sofre Sangramento 2. A criatura paga 2 PA, rola uma vez e só aplica os efeitos de margem que alcançou.
Derrota, rendição e Ferimentos
Uma criatura comum fica derrotada a 0 PV. Conforme a ficção, isso significa morte, inconsciência, fuga, dispersão ou incapacidade de continuar. Personagens importantes podem usar as regras completas de Ferimentos e morte do Livro do Aventureiro; diga isso antes que a diferença importe.
Inimigos capazes de pensar preservam a vida. Eles testam Moral quando o líder cai, metade do grupo é derrotada ou o objetivo se torna impossível: Vontade 12. Falha leva a recuo, negociação ou fuga; falha grave, rendição. Fanáticos, construtos e criaturas encurraladas indicam exceções na ficha.
Construindo encontros
Orçamento de ameaça
Para um grupo de quatro aventureiros, um encontro moderado soma 4 pontos de ameaça no nível do grupo. Multiplique o número de personagens pelo fator desejado:
| Intensidade | Por personagem | Uso |
|---|---|---|
| Leve | 0,75 | desgaste breve, vantagem clara ou exploração |
| Moderada | 1 | confronto equilibrado com recursos disponíveis |
| Difícil | 1,5 | posição ruim, combinação forte ou custo real |
| Extrema | 2 | clímax anunciado; derrota é possibilidade concreta |
No mesmo nível, lacaio vale 0,25; comum, 1; elite, 2; chefe, 4. Ajuste a ameaça por diferença de nível:
| Diferença | −3 | −2 | −1 | 0 | +1 / +2 |
|---|---|---|---|---|---|
| Multiplicador | ×0,35 | ×0,5 | ×0,75 | ×1 | ×1,5 / ×2 |
Evite criaturas mais de dois níveis acima do grupo: suas defesas transformam boas decisões em falhas frequentes. Para uma ameaça muito superior, ofereça objetivos indiretos, fraquezas descobertas e rotas de retirada.
Misturando funções
Um encontro legível costuma ter duas funções, raramente quatro. Um guardião diante de dois artilheiros conta uma história tática imediata; cinco fichas com auras e interrupções diferentes tornam a mesma história lenta.
Linha e pressão: guardião + agressor.
Caçada: batedores + controlador de terreno.
Posição fortificada: artilheiro + apoio + cobertura.
Chefe com corte: chefe + lacaios; novos lacaios entram apenas quando um objetivo ou relógio permitir.
Terreno, objetivo e informação
Antes da Iniciativa, anote uma frase para cada coluna:
| Elemento | Pergunta | Exemplo |
|---|---|---|
| Terreno | onde posicionamento importa? | ponte estreita, raízes que dão cobertura |
| Objetivo | o que muda além dos PV? | fechar portal, libertar reféns, tomar estandarte |
| Relógio | o que acontece se ninguém agir? | teto cai em 4 segmentos |
| Pista | o que revela a melhor escolha? | escamas chamuscadas mostram vulnerabilidade |
| Saída | como o conflito pode terminar cedo? | quebrar vínculo, oferecer passagem, dispersar ninho |
Quantas rodadas o encontro dura
O orçamento diz quanta ameaça cabe na cena, não quanto tempo ela leva. Com quatro personagens em pé, sem terreno nem objetivo interferindo, um encontro moderado de criaturas comuns do mesmo nível se resolve em torno de:
níveis 1–3: duas rodadas;
níveis 4–8: três a quatro rodadas;
níveis 9–12: quatro a cinco rodadas.
A diferença tem uma causa simples: os PV das criaturas crescem por dados, e o dano dos personagens cresce mais devagar, porque o número de ataques por turno para de subir no nível 5 e o atributo trava em +5. Isso não é defeito, mas muda o que cada patamar pede de você.
Nos níveis baixos, duas rodadas acabam antes de qualquer plano aparecer. Se a mesa quiser espaço tático, acrescente uma ou duas criaturas comuns ao orçamento moderado, ou troque uma comum por três lacaios: mais corpos criam mais decisões de posição sem elevar o dano recebido.
Nos níveis altos, cinco rodadas contra as mesmas quatro fichas viram repetição. Prefira menos criaturas e mais interessantes – uma elite com terreno e objetivo em vez de quatro comuns – e use o relógio e a saída da tabela anterior para encerrar a cena quando a decisão já estiver tomada.
Do lado dos personagens o quadro é estável: um combatente de linha com armadura do patamar aguenta de três a cinco rodadas de fogo concentrado em qualquer nível, e um conjurador sem armadura, de uma e meia a duas. Isso vale do nível 1 ao 12 – o perigo não muda de natureza, só de escala.
A matemática é ponto de partida
O orçamento pressupõe quatro personagens descansados, terreno neutro e objetivo simples. Emboscada, gargalo, voo sem resposta, dano que ignora Bloqueio ou várias condições podem elevar a dificuldade em uma categoria. Informação e preparação podem reduzi-la.
Criando e adaptando criaturas
Números por nível
Escolha o nível, depois um chassi de PV. Os valores são orientação de criação e playtest, derivados da progressão de Azure.
| Nível | Ataque | Defesas | Dif. | Dano | Área | PV médio |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | +3 | 10–13 | 11 | 1d6+1 | 1d6 | 6–10 |
| 1 | +4 | 11–14 | 12 | 1d6+2 | 2d6 | 10–16 |
| 2 | +4 | 11–14 | 12 | 1d8+2 | 2d6 | 14–24 |
| 3 | +5 | 12–15 | 13 | 1d10+3 | 3d6 | 18–32 |
| 4 | +5 | 12–15 | 13 | 2d6+3 | 3d6 | 22–40 |
| 5 | +6 | 14–17 | 14 | 2d8+4 | 3d8 | 26–48 |
| 6 | +6 | 14–17 | 14 | 2d8+4 | 3d8 | 30–56 |
| 7 | +7 | 15–18 | 15 | 2d10+4 | 4d8 | 34–64 |
| 8 | +7 | 15–18 | 15 | 3d8+4 | 4d8 | 38–72 |
| 9 | +8 | 16–19 | 17 | 3d10+5 | 5d8 | 42–80 |
| 10 | +8 | 16–19 | 17 | 3d10+5 | 5d8 | 46–88 |
| 11 | +9 | 17–20 | 18 | 4d10+5 | 7d8 | 50–96 |
| 12 | +9 | 17–20 | 18 | 4d10+6 | 7d8 | 54–104 |
De onde vêm estes números
Cada linha é ancorada na progressão do Livro do Aventureiro, não numa curva própria. O ataque de um aventureiro vale atributo mais grau ofensivo; sua Guarda vale 10 mais grau defensivo, mais armadura e escudo. A defesa máxima da criatura fica oito acima do ataque típico daquele nível, de modo que um aventureiro treinado acerte entre 60% e 65% dos golpes. O ataque da criatura fica dez abaixo da Guarda típica, de modo que ela acerte entre 50% e 60%. Essas duas taxas valem do nível 1 ao 12: subir de nível dá novas opções, não uma competência menor. Se você criar uma criatura fora da tabela, mantenha essas duas distâncias e gaste o orçamento em características, não em números.
Perícias e Iniciativa seguem o mesmo teto: a melhor perícia de uma criatura fica um ponto acima do que um personagem especialista alcança naquele nível, e dois se ela for elite ou chefe. Disputa de perícia é d20 contra d20, então essa distância é a própria taxa de vitória: a criatura leva vantagem, mas sempre a mesma vantagem, do nível 1 ao 12.
Defesas não precisam ser iguais. Dê o maior valor à identidade da criatura, o médio a uma resistência secundária e o menor à fraqueza. Bloqueio típico é 0–2 nos níveis 0–4, 1–3 nos níveis 5–8 e 2–5 nos níveis 9–12. Não maximize PV, defesa, Bloqueio e resistência ao mesmo tempo.
Chassis e funções
PV de criatura comum pode seguir um chassi de classe: frágil, 7+ VIG e +4 por nível posterior; médio, 9+ VIG e +5; robusto, 10+ VIG e +6; bruto, 13+ VIG e +8. Para elite, multiplique por 1,75; para chefe, por 3. Arredonde para um número fácil de acompanhar.
Depois aplique um único ajuste de função:
agressor ou artilheiro: dano sobe um passo e PV caem cerca de 15%;
guardião: Bloqueio +1, reação protetora e dano desce um passo;
batedor: deslocamento +2 e dano extra apenas com vantagem ou alvo Exposto;
controlador: dano desce um passo e ganha condição ou terreno com contrajogo;
apoio: um bônus, cura ou movimento para aliado, limitado por recarga ou cena.
Três características bastam
Uma criatura comum precisa de um traço que mude posicionamento, um ataque reconhecível e uma escolha especial. Elite ou chefe pode acrescentar reação, aura e fase. Condição que remova turno deve permitir recuperação, durar só uma rodada ou exigir Sustentar.
Teste de leitura
Leia apenas o nome, a função e as linhas em negrito. Se você não entende onde a criatura quer ficar e o que os aventureiros podem fazer contra ela, corte uma habilidade e torne a pista mais clara.
Subindo ou descendo nível
Por nível alterado, ajuste ataque e melhor defesa em 1 a cada um ou dois níveis, PV conforme o chassi e dano apenas quando atravessar uma linha da tabela. A dificuldade de poder acompanha o nível. Uma mudança de quatro níveis pede nova ficha; números maiores não substituem novas escolhas.
Modelos rápidos
Sombrio
Adicione o descritor profano, visão no escuro e resistência necrótica. Uma vez por turno, ao causar dano a alvo Amedrontado, recupere PV iguais ao nível. Luz solar impede a cura. Ameaça +0,25 se o grupo não puder explorar a fraqueza.
Alado
Ganhe voo igual ao deslocamento +2. Decolar adjacente provoca Ataque de Oportunidade. Se sofrer dano de crítico ou ficar Imobilizado, desça até 4 quadrados; sem pouso, cai. Troque uma ação por rasante que exige mover ao menos 3.
Chefe de bando
Eleve uma criatura comum a elite. Acrescente Comando 1 PA: um aliado a 6 move 2 ou recebe +2 no próximo ataque. Quando o chefe cai, aliados testam Moral imediatamente.
Corrompido por magia
Escolha fogo, frio, elétrico, ácido, radiante ou necrótico. A criatura recebe resistência ao tipo e seus ataques causam +1d4 desse dano uma vez por turno. Um tipo ou método oposto remove a resistência até o próximo turno.
Bandos, covis e recompensas
Pelotões
Cinco inimigos fracos podem formar um pelotão Grande. Use uma ficha comum dois níveis acima, +2 no ataque, +1d6 dano e PV iguais à soma dos membros. A cada quarto de PV perdido, remova +1 de ataque ou um passo do dado extra. Áreas causam 50% mais dano; manobra forte pode abrir corredor ou separar um membro.
Ações de covil
Um covil atua na contagem 10 da Iniciativa e usa uma ação por rodada. Ele não repete a mesma ação em rodadas consecutivas. Desativar a fonte custa 2 PA e um teste 14–20 coerente; êxito forte a encerra, êxito comum bloqueia a ação seguinte.
| Covil | Ação | Contrajogo |
|---|---|---|
| Ruína instável | queda de pedras, 2d6 cont., explosão 1 | apoiar arco, sair das rachaduras |
| Bosque desperto | raízes tornam área 2 terreno triplo | cortar nó, fogo controlado, apaziguar |
| Cripta faminta | mãos dão −2 Guarda até mover | consagrar sepultura, luz radiante |
| Forja viva | jato em linha 6, 2d8 fogo | fechar válvula, usar canaleta de água |
| Espelho feérico | troca duas criaturas de lugar | cobrir espelho, dizer nome verdadeiro |
| Ninho dracônico | rajada move todos 2 para borda | prender asas, buscar pilares |
Recompensas que contam histórias
Espólio não precisa ser moeda caída ao acaso. Relacione-o ao corpo, ao covil ou ao acordo feito. Um teste apropriado durante uma pausa colhe material sem destruí-lo: dificuldade 11 comum, 14 raro, 17 lendário. Falha ainda obtém uma pista ou amostra menor.
| Origem | Recompensa | Uso |
|---|---|---|
| Fera | couro, presa, veneno, glândula | antídoto, armadura, troféu, rastreamento |
| Morto-vivo | selo, memória, relíquia, nome | encerrar maldição, devolver herança |
| Feérico | promessa, música, semente, caminho | favor, passagem, ritual, aliado |
| Construto | núcleo, mapa, ferramenta, liga | reparo, chave, projeto, arma |
| Dragão | escama, sopro cristalizado, segredo | resistência, magia, legitimidade |
| Profano | corrente, cinza, contrato, estilhaço | banimento, prova, barganha perigosa |
Criaturas sencientes não são tesouro
Prisioneiros, ovos conscientes e povos livres criam responsabilidades e escolhas, não itens de inventário. Recompensas sociais – salvo-conduto, juramento, conhecimento ou aliança – costumam produzir aventuras melhores.
Bestiário
Feras, pragas e flora

Feras defendem território, alimento, crias ou rotas. Percepção, alimento e espaço costumam resolver a cena sem extermínio. Uma criatura marcada como animal age por instinto, mas não é incapaz de aprender; magia, vínculo ou cenário podem torná-la plenamente consciente.
Enxame de Ratos

Nível 0 comum, controladorMédio, enxame animal
Iniciativa +3; Percepção +3
Deslocamento 6, escalar 4
Guarda 12; Fort. 11; Vont. 9
PV 8; resistência física
Atributos: FOR −2, AGI +2, VIG +1, INT −3, ESP 0, PRE −3.
Perícias: Furtividade +4, Percepção +3.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 11; faro 6.
Corpos incontáveis. Pode ocupar espaços de outras criaturas e atravessar frestas. É imune a Agarrado, Caído e manobras de alvo único. Áreas causam 50% mais dano.
Mordidas 2 PA. Ataque +3 contra Guarda, alcance 0; 1d6+1 perfurante. O dano cai para 1d4 quando o enxame está com metade dos PV.
Subir pelas pernas 1 PA. Uma criatura no mesmo espaço testa AGI 11; se o enxame vencer, fica Lenta enquanto compartilhar o espaço.
Táticas e moral. Espalha-se, cerca comida e foge de fogo aberto ou ruído forte. Não persegue além do ninho.
Pistas e espólio. Marcas de dentes, túneis junto a paredes e objetos brilhantes no ninho: 2d6 cobres, chave ou anel perdido.
Lobo Cinzento

Nível 1 comum, batedorMédio, animal
Iniciativa +6; Percepção +5
Deslocamento 8
Guarda 13; Fort. 12; Vont. 11
PV 11; sem Bloqueio
Atributos: FOR +1, AGI +2, VIG +1, INT −2, ESP +1, PRE 0.
Perícias: Furtividade +4, Percepção +5, Sobrevivência +5.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 13; faro 10, visão na penumbra.
Matilha. Recebe +2 no ataque se um aliado ameaça o alvo por outro lado.
Mordida 2 PA. Ataque +4 contra Guarda, alcance 1; 1d8+2 perfurante. Êxito forte: o alvo fica Caído.
Circular 1 PA. Move até 3; se terminar do lado oposto de um aliado, o próximo ataque desse aliado contra o mesmo alvo recebe +1.
Táticas e moral. Testa a borda do grupo, derruba e recua. Uma matilha faminta foge após duas perdas; uma que protege crias tenta afastar intrusos, não caçá-los.
Pistas e espólio. Pegadas convergentes, uivos de resposta e pelos em espinhos. Presas predadas indicam doença, fome ou algo maior deslocando a matilha.
Javali de Presas Longas

Nível 1 comum, agressorMédio, animal
Iniciativa +3; Percepção +3
Deslocamento 7
Guarda 12; Fort. 14; Vont. 10
PV 14; Bloqueio 1 físico
Atributos: FOR +3, AGI 0, VIG +3, INT −3, ESP 0, PRE −1.
Perícias: Atletismo +5, Percepção +3.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 11; faro 8.
Teimosia. A primeira vez na cena em que ficaria Lento, Amedrontado ou Caído, ignora a condição e perde 2 PV.
Presas 2 PA. Ataque +3 contra Guarda, alcance 1; 1d8+3 perfurante.
Investida 2 PA. Se moveu ao menos 3 em linha, Ataque +4 contra Fortitude; 1d10+3 perfurante, empurra 2 e, no êxito forte, deixa Caído.
Táticas e moral. Bufa e raspa o chão antes de investir, dando uma rodada para recuar. Protege a fuga dos filhotes e não contorna barreira que pareça sólida.
Pistas e espólio. Solo revolvido, casca raspada e cogumelos raros no território. Couro e presas valem 5 pratas se a caça for legal e aproveitada.
Aranha Gigante

Nível 2 comum, controladoraGrande, animal
Iniciativa +6; Percepção +5
Deslocamento 6, escalar 6
Guarda 14; Fort. 13; Vont. 11
PV 16; Bloqueio 1 físico
Atributos: FOR +2, AGI +3, VIG +2, INT −3, ESP +1, PRE −2.
Perícias: Furtividade +5, Percepção +5.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 13; sentido de teia 12, visão no escuro 8.
Andar na teia. Ignora terreno criado por teias e sabe a posição de quem as toca a 12.
Mordida 2 PA. Ataque +4 contra Guarda, alcance 1; 1d8+2 perfurante e 1d4 tóxico. Êxito forte: o alvo fica Lento; recuperação de VIG 12.
Jato de seda 2 PA. Ataque +4 contra Guarda, alcance 8; o alvo fica Enredado. Êxito forte: Imobilizado. 1 PA e FOR ou AGI 13 reduz um estágio; fogo causa 5 dano à teia e a destrói.
Descida súbita 1 PA. Move até 4 verticalmente e pode terminar suspensa até 3 do chão.
Táticas e moral. Sente vibrações, imobiliza o último da fila e evita fogo. Foge por teto ou fresta quando sofre dano de fogo.
Pistas e espólio. Casulos vazios, fios tensionados e ausência de insetos. Veneno colhido com Natureza 13 rende duas doses de +1d6 tóxico.
Crocodilo de Lodo

Nível 3 comum, batedorGrande, animal
Iniciativa +5; Percepção +5
Deslocamento 5, nadar 8
Guarda 13; Fort. 15; Vont. 10
PV 25; Bloqueio 2 físico
Atributos: FOR +4, AGI +1, VIG +4, INT −3, ESP +1, PRE −2.
Perícias: Atletismo +6, Furtividade +5 na água, Percepção +5.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 13; vibração na água 10.
Quase submerso. Na água, recebe cobertura leve até atacar e pode tentar Ocultar-se com apenas ocultação parcial.
Mandíbula 2 PA. Ataque +5 contra Guarda, alcance 1; 1d10+3 perfurante e Agarrado. Só pode agarrar uma criatura.
Giro da morte 2 PA. Exige alvo Agarrado; ataque +6 contra Fortitude, 2d8+3 contundente e move ambos 2 na água. Êxito forte: o alvo também fica Caído ao ser solto.
Mergulhar Reação. Ao sofrer ataque à distância enquanto na água, desce e recebe cobertura pesada contra o ataque; emerge até o fim do próximo turno ou começa a sufocar.
Táticas e moral. Agarra a presa mais próxima da borda e recua para água funda. Larga alimento ou alvo que cause fogo, eletricidade ou ferida crítica.
Pistas e espólio. Trilhas no lodo, aves evitando a margem e carcaças presas sob raízes. O couro vale 12 pratas; um objeto engolido aponta para vítima anterior.
Urso das Cavernas

Nível 3 elite, agressorGrande, animal
Iniciativa +5; Percepção +6
Deslocamento 7, escalar 3; 4 PA
Guarda 13; Fort. 16; Vont. 11
PV 48; Bloqueio 2 físico; 2 Reações
Atributos: FOR +5, AGI 0, VIG +5, INT −2, ESP +1, PRE +1.
Perícias: Atletismo +7, Percepção +6, Sobrevivência +5.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 14; faro 12, visão na penumbra.
Massa viva. Recebe +2 Fortitude contra empurrar e derrubar; atravessa móveis e vegetação leve como terreno normal.
Garras 2 PA. Ataque +6 contra Guarda, alcance 1; 1d10+4 cortante. Êxito forte: Sangramento 2.
Abraço esmagador 2 PA. Ataque +6 contra Fortitude, alcance 1; 1d8+4 contundente e Agarrado. No começo de cada ativação do urso, o alvo agarrado sofre 1d8 contundente.
Rugido territorial 2 PA, uma vez por cena. Ataque +7 contra Vontade, cone 4; alvos atingidos ficam Amedrontados, recuperação de ESP 14.
Sacudir golpe Reação. Quando sofre dano corpo a corpo, empurra o atacante 1; se ele colidir, sofre 1d6 contundente.
Táticas e moral. Ruge antes de atacar se houver saída. Defendendo crias, persegue até a fronteira do covil; ferido e sem crias, foge.
Pistas e espólio. Arranhões altos em troncos, pegadas profundas e ossos cobertos. A toca pode guardar ervas de 15 pratas e pertences de exploradores.
Águia Gigante

Nível 4 comum, batedoraGrande, animal
Iniciativa +8; Percepção +8
Deslocamento 4, voo 10
Guarda 15; Fort. 12; Vont. 12
PV 27; Bloqueio 1 físico
Atributos: FOR +3, AGI +4, VIG +2, INT −1, ESP +3, PRE +1.
Perícias: Acrobacia +7, Percepção +8, Sobrevivência +6.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 16; visão distante 30.
Olhos do céu. Não sofre penalidade de alcance por clima comum e detecta movimento exposto a 30.
Garras de rasante 2 PA. Se voou ao menos 4 em linha, Ataque +5 contra Guarda; 2d8+3 cortante e pode carregar alvo Pequeno ou menor por 2. Sem rasante, dano 1d8+3.
Bater asas 2 PA. Ataque +7 contra Fortitude, cone 3; empurra 3 e deixa Caído no êxito forte.
Curva impossível Reação. Quando seria atingida durante voo, recebe +2 Guarda contra o ataque e muda 2 de direção após a resolução.
Táticas e moral. Rasante, subida e nova aproximação. Protege ninho ou cavaleiro; sem esse vínculo, rompe combate ao sofrer um Ferimento narrativo.
Pistas e espólio. Sombra larga, penas presas em pedra alta e ossos depositados longe do ninho. Uma pena intacta vale 8 pratas como foco de vento.
Basilisco de Crista Pálida

Nível 4 elite, controladorGrande, monstro
Iniciativa +5; Percepção +6
Deslocamento 6; 4 PA
Guarda 14; Fort. 16; Vont. 13
PV 56; Bloqueio 3 físico; 2 Reações
Atributos: FOR +3, AGI 0, VIG +4, INT −2, ESP +2, PRE 0.
Perícias: Furtividade +4 em pedra, Percepção +6.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 14; visão no escuro 10.
Olhar calcificante. Quem começa o turno vendo os olhos do basilisco testa Vontade 15. Falha: Lento até o fim do turno; falha grave: também Imobilizado. Uma criatura pode desviar o olhar, ficando com desvantagem em ataques visuais contra ele e concedendo vantagem aos ataques do basilisco.
Mordida mineral 2 PA. Ataque +6 contra Guarda, alcance 1; 2d6+3 perfurante. Contra alvo Lento ou Imobilizado, causa +1d6 força.
Fixar olhar 2 PA. Ataque +6 contra Vontade, alcance 6; alvo Lento fica Imobilizado, alvo Imobilizado fica Paralisado. Recuperação de ESP 15 reduz um estágio; cobertura total encerra.
Cauda de cascalho 2 PA. Ataque +7 contra Guarda, arco adjacente de 3 quadrados; 1d10+3 contundente e empurra 1.
Contrajogo – Reflexo quebrado. Quando o basilisco usa Fixar olhar, um portador de espelho pode usar Reação e testar AGI 15; no êxito, redireciona o olhar e o basilisco fica Lento até a próxima ativação.
Táticas e moral. Usa cantos para obrigar escolha entre visão e segurança. Não persegue quem fecha os olhos e recua diante de muitos reflexos.
Pistas e espólio. Insetos e folhas parcialmente mineralizados, arranhões baixos em pedra. Glândula ocular colhida com Natureza 15 vale 50 pratas e cria óleo antipetrificação.
Serpente Titânica

Nível 5 elite, guardiãEnorme, animal
Iniciativa +7; Percepção +7
Deslocamento 7, nadar 7, escalar 4; 4 PA
Guarda 15; Fort. 18; Vont. 13
PV 78; Bloqueio 3 físico; 2 Reações
Atributos: FOR +5, AGI +2, VIG +5, INT −2, ESP +2, PRE +1.
Perícias: Atletismo +9, Furtividade +6, Percepção +7.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 15; calor 8, vibração 12.
Corpo como muralha. Ocupa 3 por 3, pode deixar aliados menores atravessarem e concede cobertura pesada através de seu corpo. Não pode ser flanqueada por menos de quatro inimigos.
Bote 2 PA. Ataque +7 contra Guarda, alcance 2; 2d8+4 perfurante e puxa 1.
Constrição 2 PA. Ataque +7 contra Fortitude, alcance 1; 2d8+4 contundente e Agarrado. Enquanto agarra, o alvo fica Imobilizado; escapar exige Atletismo ou Acrobacia 16.
Varredura de cauda 2 PA. Ataque +8 contra Fortitude, cone 3; 1d10+4 contundente e empurra 2. Êxito forte: Caído.
Contrair Reação. Quando alvo agarrado tenta escapar, a serpente recebe +2 Fortitude; se a tentativa falhar, causa 1d8 contundente.
Táticas e moral. Bloqueia passagem e leva uma presa para cobertura. Se estiver alimentada, aceita animal grande ou retirada lenta como alternativa.
Pistas e espólio. Sulcos largos, escamas em árvores e silêncio de aves. Uma escama fresca vale 12 pratas; o covil contém objetos que não conseguiu digerir.
Hidra dos Nove Charcos

Nível 8 chefe, agressoraEnorme, monstro
Iniciativa +8; Percepção +8
Deslocamento 6, nadar 8; chefe, Tenacidade
Guarda 16; Fort. 19; Vont. 13
PV 192; Bloqueio 3 físico; 2 Reações
Atributos: FOR +6, AGI +1, VIG +6, INT −2, ESP +2, PRE +3.
Perícias: Atletismo +10, Percepção +8, Sobrevivência +8.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 16; faro 12, visão na penumbra.
Nove cabeças. Começa com 3 marcadores de Cabeça. Cada marcador concede uma Reação adicional apenas para Mordida de revide. Um crítico cortante pode causar dano normal ou remover um marcador. No fim da rodada, se uma cabeça foi removida e o coto não sofreu 8 fogo ou ácido, recupera 15 PV e repõe o marcador.
Segunda ativação. Depois que dois outros participantes agirem, recebe 2 PA para Mover, Morder ou Uivar.
Mordida múltipla 2 PA. Faça até dois ataques +10 contra Guarda, alvos diferentes a alcance 2; cada êxito causa 2d8+4 perfurante. Não pode atacar o mesmo alvo duas vezes.
Varredura de pescoços 3 PA. Ataque +10 contra Guarda em explosão 2; 3d8+4 contundente e empurra 2. Na falha, metade do dano sem empurrão.
Uivo discordante 2 PA, uma vez por cena. Ataque +10 contra Vontade, cone 6; Amedrontado e Surdo. Recuperação de ESP 19 encerra ambos.
Mordida de revide Reação. Quando inimigo a 2 termina ação ofensiva, causa ataque +10 contra Guarda, 1d8+4 perfurante. Máximo uma vez por turno para cada cabeça.
Táticas e moral. Espalha mordidas, empurra para água e protege cotos. Se todas as cabeças extras forem cauterizadas, tenta afundar e fugir por uma rota submersa.
Pistas e espólio. Água com três trilhas paralelas, árvores mordidas em alturas diferentes e carcaças sem padrão. Sangue colhido antes de regenerar rende reagentes de 180 pratas.
Limo Ácido

Nível 1 comum, controladorMédio, limo
Iniciativa −1; Percepção +1
Deslocamento 3, escalar 3
Guarda 9; Fort. 14; Vont. 10
PV 15; resistência cortante e perfurante
Atributos: FOR +2, AGI −3, VIG +4, INT −4, ESP 0, PRE −4.
Perícias: Furtividade +3 em umidade.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 9; percepção química 4.
Corpo corrosivo. Arma não mágica que o atinge corpo a corpo perde 1 de dano até ser limpa com 1 PA; três perdas quebram arma comum. Contundente não sofre o efeito.
Pseudópode 2 PA. Ataque +4 contra Guarda, alcance 1; 1d6+2 ácido e o chão do alvo fica perigoso até o fim da rodada.
Englobar 2 PA. Ataque +4 contra Fortitude, alvo no mesmo espaço; Agarrado e 1d6 ácido no início de cada turno. Escapar exige FOR 12 e move para espaço adjacente.
Táticas e moral. Segue calor, metal e matéria orgânica, sem estratégia. Sal, cinza seca ou frio intenso o fazem recuar.
Pistas e espólio. Pedra polida, fivelas sem couro e cheiro mineral. Resíduo colhido em vidro rende duas doses de ácido de 5 pratas.
Cipó Estrangulador

Nível 1 comum, guardiãoGrande, planta
Iniciativa +1; Percepção +3
Deslocamento 2, escalar 4
Guarda 11; Fort. 14; Vont. 10
PV 15; Bloqueio 1 físico; vulnerável a fogo
Atributos: FOR +3, AGI −1, VIG +3, INT −3, ESP +1, PRE −3.
Perícias: Furtividade +4 em vegetação.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 11; vibração 6.
Imóvel até tocar. Antes de se mover ou atacar, parece vegetação comum; Natureza ou Percepção 12 nota ossos presos e folhas voltadas para calor.
Laço vegetal 2 PA. Ataque +4 contra Fortitude, alcance 3; 1d6+2 contundente, puxa 2 e Agarra. Mantém até dois alvos.
Apertar 1 PA. Cada alvo Agarrado sofre 1d4 contundente; um alvo que gastar 1 PA e causar 5 cortante ao cipó escapa.
Táticas e moral. Espera o centro do grupo, fecha rota e puxa alimento para raízes. Fogo aberto encerra agarrões enquanto se retrai.
Pistas e espólio. Folhas viradas para a trilha, ausência de animais e moedas entre raízes. Seiva vale 6 pratas e fortalece corda ou cola.
Colônia de Esporos

Nível 2 comum, apoioGrande, fungo
Iniciativa +2; Percepção +4
Deslocamento 1
Guarda 9; Fort. 14; Vont. 12
PV 20; resistência perfurante; vulnerável a fogo
Atributos: FOR −2, AGI −3, VIG +4, INT 0, ESP +2, PRE −1.
Perícias: Natureza +5, Percepção +4.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 12; rede micelial 12; comunica por cheiro com fungos.
Rede subterrânea. Fungos aliados a 6 recebem +1 ataque e sabem a posição de criaturas sobre solo conectado. Escavar ou salgar um nó com 2 PA remove a área 1 da rede.
Nuvem sonolenta 2 PA. Ataque +5 contra Fortitude, explosão 2 centrada na colônia; Ofuscado e Lento. Êxito forte: Atordoado. Recuperação de VIG 13; vento forte dispersa uma seção.
Esporo mensageiro 1 PA. Um aliado planta ou fungo a 8 move 2 ou recebe 5 PV temporários.
Táticas e moral. Satura passagem e fortalece protetores. Luz solar direta ou oferta de matéria morta segura pode fazê-la retrair esporos.
Pistas e espólio. Pó colorido no ar e pequenos cogumelos em círculos. Amostras valem 15 pratas para alquimista; sem máscara, coleta exige Fortitude 13.
Flor Carnívora

Nível 3 elite, agressoraGrande, planta
Iniciativa +4; Percepção +5
Deslocamento 3; 4 PA
Guarda 12; Fort. 16; Vont. 11
PV 52; Bloqueio 2 físico; vulnerável a fogo; 2 Reações
Atributos: FOR +5, AGI −1, VIG +5, INT −3, ESP +1, PRE 0.
Perícias: Furtividade +5 em flora, Percepção +5.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 13; calor 8, vibração 8.
Perfume de caça. Criatura que entra na aura 3 testa Vontade 14; falha não percebe a flor como ameaça até ela atacar e move 1 em sua direção se for seguro. Prender a respiração concede vantagem.
Mandíbula floral 2 PA. Ataque +6 contra Guarda, alcance 2; 1d10+4 perfurante e Agarrado.
Digestão 2 PA. Alvo Agarrado sofre 2d8+3 ácido; a flor recupera metade do dano. Causar 8 cortante em um golpe libera o alvo.
Chicote de raiz 2 PA. Ataque +6 contra Fortitude, linha 4; 1d8+3 contundente e puxa 2.
Fechar pétalas Reação. Recebe Bloqueio 5 contra um ataque, mas não pode usar Mandíbula até o fim da próxima ativação.
Táticas e moral. Atrai, agarra e fecha pétalas contra retaliação. Se as raízes forem expostas por escavação ou água corrente, tenta fugir.
Pistas e espólio. Perfume doce fora de estação, insetos grandes e solo sem ossos visíveis. Néctar vale 35 pratas e serve para perfume encantador ou antídoto.
Guardião Arbóreo

Nível 5 elite, guardiãoEnorme, planta, espírito
Iniciativa +4; Natureza +8
Deslocamento 5; 4 PA
Guarda 14; Fort. 18; Vont. 16
PV 82; Bloqueio 5 físico; vulnerável a fogo; 2 Reações
Atributos: FOR +6, AGI −1, VIG +6, INT +1, ESP +4, PRE +2.
Perícias: Atletismo +10, Intuição +8, Natureza +8.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 15; tremor 10; silvestre e fala lenta em comum.
Raízes profundas. Enquanto não Mover desde a última ativação, não pode ser empurrado ou derrubado e sua aura 2 é terreno difícil para inimigos.
Galho pesado 2 PA. Ataque +7 contra Guarda, alcance 3; 2d8+4 contundente e empurra 2.
Raízes ascendentes 2 PA. Ataque +8 contra Fortitude, explosão 2 a alcance 8; 1d8+4 contundente e Enredado. Recuperação de FOR 16.
Passo por madeira 2 PA. Entra em árvore Grande a 1 e sai de outra a até 10 que possa sentir; ambas ficam marcadas com luz verde por uma rodada.
Casca protetora Reação. Aliado planta ou espírito a 3 recebe Bloqueio 4 contra uma fonte de dano.
Táticas e moral. Ocupa a rota para algo sagrado, imobiliza quem carrega machado ou fogo e pergunta intenções antes do golpe final. Aceita reparação ecológica.
Pistas e espólio. Árvores inclinadas como ouvintes, raízes desviando de túmulos e marcas antigas. Um galho oferecido, nunca tomado, é foco primal de 80 pratas.
Jardim de Dentes

Nível 7 elite, controladorEnorme, colônia de plantas
Iniciativa +6; Percepção +7
Deslocamento 0; 4 PA
Guarda 13; Fort. 19; Vont. 16
PV 98; Bloqueio 3; resistência perfurante; vulnerável a fogo; 2 Reações
Atributos: FOR +5, AGI −3, VIG +7, INT 0, ESP +3, PRE −1.
Perícias: Furtividade +7 em jardim, Natureza +9, Percepção +7.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 15; tremor 14.
Muitos canteiros. Ocupa até quatro áreas 1 conectadas por raízes a 8. Ataques de alvo único atingem apenas um canteiro, mas o jardim compartilha PV. Destruir um canteiro com 25 dano remove aquela área.
Mordida do solo 2 PA. Ataque +8 contra Guarda, alcance 1 de qualquer canteiro; 2d10+4 perfurante. Êxito forte: Imobilizado até causar 8 dano ao canteiro ou escapar com AGI 18.
Pólen de memória 2 PA. Ataque +9 contra Vontade, explosão 2 de um canteiro; Confuso. Recuperação de ESP 18; vento dispersa a área.
Replantar 2 PA. Se houver solo a 8, move um canteiro ou recria um destruído gastando 18 PV.
Flores de defesa Reação. Quando um canteiro sofre dano à distância, cresce cobertura pesada até o fim da ativação atual.
Táticas e moral. Cerca objetivo, alterna pólen e mordidas e sacrifica PV para fechar rotas. Queimar todas as raízes ao mesmo tempo impede Replantar.
Pistas e espólio. Dentes animais usados como sementes e polinização contra o vento. Uma raiz consciente pode revelar quem plantou o jardim; pólen vale 140 pratas.
Coração da Floresta Ferida

Nível 10 chefe, apoioEnorme, planta, espírito
Iniciativa +8; Natureza +13
Deslocamento 4; chefe, Tenacidade
Guarda 16; Fort. 20; Vont. 19
PV 240; Bloqueio 5 físico; vulnerável a fogo; 2 Reações
Atributos: FOR +7, AGI −1, VIG +8, INT +3, ESP +6, PRE +5.
Perícias: Intuição +12, Natureza +13, Percepção +11.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 19; sente vida vegetal a 100; silvestre, primal e comum.
Floresta compartilhada. Árvores e plantas a 12 compartilham seus sentidos. No início de cada rodada, cria cobertura leve em duas áreas 1 ou cura 12 PV de uma planta; sal consagrado ou acordo com espíritos bloqueia uma área.
Segunda ativação. Depois que dois outros participantes agirem, recebe 2 PA para Mover, Raiz ou Germinar passagem.
Raiz colossal 2 PA. Ataque +9 contra Fortitude, linha 8; 3d10+5 contundente, puxa 3 e deixa Caído. Falha: metade do dano sem mover.
Semente de reparação 2 PA. Um aliado a 10 recupera 20 PV, encerra uma condição física e cria terreno difícil em aura 1. Cada aliado recebe o benefício uma vez por cena.
Germinar passagem 2 PA. Ergue ou abre parede vegetal de 4 quadrados, Guarda 12, Bloqueio 4 e 30 PV. Pode separar grupos ou criar ponte.
Dor de todas as folhas 3 PA, uma vez por cena. Ataque +11 contra Vontade em aura 8; 5d8 mental e Amedrontado. Quem gastou ação para curar, apagar fogo ou proteger o bosque recebe vantagem na defesa e sofre metade do dano.
Desviar para raízes Reação. Reduz dano sofrido em 10 e uma árvore a 8 sofre o restante. Destruir árvores inocentes pode piorar a corrupção; purificar a ferida remove a Reação.
Táticas e moral. É um conflito e um pedido de ajuda. Contém invasores, cura defensores e mostra a origem da ferida. Purificar três focos, devolver relíquia ou derrotar o parasita pode encerrar a luta sem zerar PV.
Pistas e espólio. Seiva escura corre contra a gravidade e animais trazem objetos ao mesmo ponto. Uma semente oferecida cria santuário; arrancá-la apenas espalha a ferida.
Pessoas e facções
Estas fichas representam treinamento, equipamento e objetivo. Aplique-as a humanos, anões, elfos, orcs, goblins ou qualquer povo do cenário. Troque idioma, aparência e uma perícia sem alterar a ameaça. Nenhuma linhagem nasce saqueadora, cultista ou tirana.
Assaltante de Estrada

Nível 0 comum, agressorMédio, humanoide
Iniciativa +3; Percepção +2
Deslocamento 6
Guarda 12; Fort. 11; Vont. 10
PV 7; Bloqueio 1 físico
Atributos: FOR +1, AGI +1, VIG +1, INT 0, ESP 0, PRE +1.
Perícias: Enganação +3, Furtividade +3, Intimidação +3.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 10; comum e um idioma regional.
Ataque em superioridade. Uma vez por turno, causa +1d4 dano a alvo Flanqueado ou Exposto.
Facão 2 PA. Ataque +3 contra Guarda, alcance 1; 1d6+1 cortante. Êxito forte: Sangramento 1.
Besta leve 2 PA. Ataque +3 contra Guarda, alcance 12/36; 1d6+1 perfurante.
Ameaça vazia 1 PA. PRE +3 contra Vontade de uma criatura a 4; no êxito, ela não pode fazer Ataque de Oportunidade contra o assaltante até o próximo turno.
Táticas e moral. Ataca quem parece isolado, mas foge se metade do bando cair ou se houver rota segura oferecida. Quer moeda e vantagem, não uma última batalha.
Pistas e espólio. Botas enlameadas revelam o acampamento; um lenço ou marca liga o grupo a um cobrador. Carrega 1d6 pratas, rações e uma carta incompleta.
Batedora Mercenária

Nível 1 comum, artilheiraMédio, humanoide
Iniciativa +6; Percepção +4
Deslocamento 7
Guarda 14; Fort. 11; Vont. 12
PV 10; Bloqueio 1 físico
Atributos: FOR 0, AGI +2, VIG 0, INT +1, ESP +1, PRE 0.
Perícias: Furtividade +4, Percepção +4, Sobrevivência +3.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 12; comum e sinais militares.
Posição preparada. Se não Moveu neste turno, recebe +2 no primeiro ataque à distância e ignora cobertura leve.
Arco longo 2 PA. Ataque +4 contra Guarda, alcance 20/60; 1d8+2 perfurante. Êxito forte: o alvo fica Marcado até o fim do próximo turno; a batedora sabe sua direção enquanto estiver a 20.
Faca 2 PA. Ataque +4 contra Guarda, alcance 1; 1d4+2 perfurante.
Mudar de ninho 1 PA. Move até metade do Deslocamento; se terminar em cobertura, pode tentar Furtividade +4 contra Percepção passiva.
Táticas e moral. Começa em altura ou cobertura, marca o alvo mais móvel e troca de posição quando ameaçada. Rende-se se for cercada e seu contrato não justificar morrer.
Pistas e espólio. Setas aparadas de modo uniforme, um mapa com distâncias medidas e 1d8 pratas. Seu contrato nomeia um superior, mas pode omitir o verdadeiro cliente.
Cultista da Chama Oca

Nível 1 comum, apoioMédio, humanoide, profano
Iniciativa +3; Religião +4
Deslocamento 6
Guarda 12; Fort. 12; Vont. 14
PV 11; sem Bloqueio
Atributos: FOR 0, AGI 0, VIG +1, INT +1, ESP +2, PRE +1.
Perícias: Enganação +3, Religião +4.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 10; comum e língua ritual.
Fé emprestada. Enquanto houver outro cultista a 4, recebe +1 Vontade. Ao ficar sozinho, testa Moral imediatamente.
Foice curta 2 PA. Ataque +4 contra Guarda, alcance 1; 1d6+1 cortante.
Brasa sem luz 2 PA. Ataque +4 contra Vontade, alcance 8; 1d6+2 necrótico e o alvo não recebe cura até o início do próximo turno. Êxito forte: também fica Ofuscado; recuperação de ESP 12.
Cântico do vazio 2 PA, uma vez por cena. Aliados profanos em aura 3 recebem +1d4 no próximo ataque antes do turno do cultista; inimigos ouvem nomes sussurrados, revelando a presença do grupo.
Táticas e moral. Permanece atrás de aliados e usa o cântico cedo. Um cultista capturado pode ser vítima de coerção, medo ou promessa, não devoto irrecuperável.
Pistas e espólio. Cera negra sem fuligem, um símbolo que esquenta perto do altar e anotações sobre o próximo rito. O foco vale 4 pratas para quem estuda o culto.
Guarda Veterano

Nível 2 comum, guardiãoMédio, humanoide
Iniciativa +4; Percepção +3
Deslocamento 5
Guarda 14; Fort. 13; Vont. 11
PV 18; Bloqueio 3 físico
Atributos: FOR +2, AGI 0, VIG +2, INT 0, ESP +1, PRE +1.
Perícias: Atletismo +4, Intuição +3, Percepção +3.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 11; comum e código da guarnição.
Fechar passagem. Inimigos tratam quadrados ameaçados pelo guarda como terreno difícil.
Lança e escudo 2 PA. Ataque +4 contra Guarda, alcance 2; 1d8+2 perfurante. Êxito forte: interrompe o próximo movimento do alvo após 1 quadrado.
Golpe de escudo 2 PA. Ataque +4 contra Fortitude, alcance 1; 1d6+2 contundente e empurra 1. Êxito forte: o alvo também fica Caído.
Interpor escudo Reação. Quando aliado adjacente é alvo de ataque à Guarda, o guarda concede cobertura leve e pode trocar de lugar com ele após a resolução.
Táticas e moral. Segura portas, protege quem dá ordens e pede rendição quando controla a posição. Abandona um comandante que ataque seus próprios subordinados.
Pistas e espólio. Insígnia numerada, apito, algemas e 2d6 pratas. Registros da guarnição podem provar quem autorizou uma prisão ou passagem.
Duelista da Corte

Nível 3 elite, agressoraMédio, humanoide
Iniciativa +8; Intuição +5
Deslocamento 7; 4 PA
Guarda 16; Fort. 12; Vont. 14
PV 40; Bloqueio 1 físico; 2 Reações
Atributos: FOR 0, AGI +3, VIG +1, INT +1, ESP +2, PRE +2.
Perícias: Acrobacia +5, Enganação +4, Intuição +5, Persuasão +4.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 11; comum e duas línguas de corte.
Um passo à frente. Depois de acertar um ataque corpo a corpo, pode mover 1 sem provocar.
Florete 2 PA. Ataque +6 contra Guarda, alcance 1; 1d8+3 perfurante. Êxito forte: o alvo fica Exposto apenas ao próximo ataque da duelista.
Finta magistral 1 PA. Enganação +7 contra Vontade a alcance 1; no êxito, a duelista recebe vantagem no próximo Florete neste turno. Na falha grave, ela fica Exposta ao alvo até o fim do próximo turno da duelista.
Desarmar elegante 2 PA. Ataque +6 contra Guarda; sem dano, o alvo larga um item empunhado. Êxito forte lança o item 3 quadrados.
Resposta de aço Reação. Quando um ataque corpo a corpo erra a duelista, ela causa 3 perfurante ao atacante ou move 2.
Táticas e moral. Isola um rival, circula por mobiliário e converte erro em posição. Pode aceitar duelo, juramento ou prova pública; não luta em terreno que negue sua mobilidade.
Pistas e espólio. Uma luva perfumada, convites codificados e florete de 20 pratas com brasão oculto. A agenda de duelos expõe alianças da corte.
Bruxa de Guerra

Nível 4 comum, controladoraMédio, humanoide
Iniciativa +5; Arcanismo +7
Deslocamento 6
Guarda 13; Fort. 14; Vont. 15
PV 28; sem Bloqueio
Atributos: FOR −1, AGI +1, VIG +2, INT +3, ESP +2, PRE +1.
Perícias: Arcanismo +7, História +5, Investigação +5.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 10; comum, arcano e uma língua regional.
Runa de campanha. Ao fim de um descanso, prepara uma área 1 a até 8. A primeira criatura hostil que entrar sofre 2d6 força; Investigação 15 percebe e 2 PA com Arcanismo ou Ladinagem 15 desarma.
Lança rúnica 2 PA. Ataque +5 contra Guarda, alcance 10; 2d6+3 força. Êxito forte: empurra 2.
Grilhão geométrico 2 PA. Ataque +5 contra Fortitude, alcance 8; o alvo fica Enredado e sofre 1d6 força ao tentar mover. Recuperação de FOR 15; termina se a bruxa ficar a mais de 8.
Reordenar campo 3 PA, uma vez por cena. Role uma vez um ataque +7 e compare à Vontade de até três criaturas em explosão 2 a alcance 8; para cada alvo atingido, a bruxa o move até 3 para um espaço seguro que veja. Alvos não atingidos não se movem.
Táticas e moral. Luta a partir de uma runa preparada, separa guardiões de protegidos e recua quando o foco é quebrado. Trabalha por salário, chantagem ou causa e pode negociar.
Pistas e espólio. Placas de cobre riscadas, giz azul e caderno de alvos. As runas intactas valem 18 pratas ou concedem vantagem para rastrear o contratante.
Cavaleiro da Bandeira Negra

Nível 5 elite, guardiãoMédio, humanoide
Iniciativa +6; Intimidação +8
Deslocamento 5; 4 PA
Guarda 18; Fort. 17; Vont. 15
PV 68; Bloqueio 4 físico; 2 Reações
Atributos: FOR +4, AGI 0, VIG +3, INT +1, ESP +1, PRE +3.
Perícias: Atletismo +8, Cavalgar +6, Intimidação +8.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 11; comum e sinais de cavalaria.
Estandarte de domínio. Aliados a 4 que veem a bandeira recebem +1 Vontade e vantagem em Moral. Tomar ou quebrar o estandarte exige 2 PA e ataque contra Guarda 16 ou manobra contra Fortitude 17.
Espada longa 2 PA. Ataque +7 contra Guarda, alcance 1; 2d6+4 cortante. Êxito forte: Sangramento 2 ou deixa o alvo Exposto ao próximo ataque de um aliado.
Atropelar 2 PA. Move até 4 em linha; criaturas atravessadas sofrem ataque +8 contra Fortitude, 1d8+4 contundente e são empurradas 1. Cada alvo só é atacado uma vez.
Ordem inexorável 1 PA. Um aliado a 6 Move até metade do Deslocamento ou recebe +2 Guarda até o próximo turno do cavaleiro.
Tomar o golpe Reação. Quando aliado a 2 sofre dano, o cavaleiro pode mover 1, tornar-se o alvo e aplicar seu Bloqueio.
Táticas e moral. Avança com infantaria, mantém a bandeira visível e aceita retirada organizada. Se o estandarte cair e metade da tropa for derrotada, oferece trégua para preservar sobreviventes.
Pistas e espólio. Armadura marcada por campanhas, lista de soldos e bandeira que identifica a cadeia de comando. Equipamento intacto vale 60 pratas; o estandarte vale mais como prova.
Assassina do Véu

Nível 6 elite, batedoraMédio, humanoide
Iniciativa +11; Percepção +8
Deslocamento 8, escalar 5; 4 PA
Guarda 18; Fort. 14; Vont. 16
PV 70; Bloqueio 1 físico; 2 Reações
Atributos: FOR +1, AGI +4, VIG +1, INT +3, ESP +2, PRE +2.
Perícias: Acrobacia +8, Furtividade +10, Investigação +7, Percepção +8.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 16; comum, sinais do Véu e leitura labial.
Primeiro corte. Uma vez por rodada, ao acertar enquanto Oculta ou contra alvo Exposto, causa +2d6 dano e pode mover 2.
Lâmina curva 2 PA. Ataque +7 contra Guarda, alcance 1; 2d8+4 cortante. Êxito forte: Sangramento 3.
Dardo sonífero 2 PA. Ataque +7 contra Fortitude, alcance 8; 1d6+4 perfurante e o alvo fica Lento. Êxito forte: fica Atordoado; recuperação de VIG 15 encerra ambos.
Bomba de véu 1 PA, uma vez por cena. Cria fumaça em explosão 2 a alcance 4 até o fim do próximo turno; a assassina fica Oculta e enxerga através dela.
Desaparecer no impacto Reação. Ao sofrer dano, reduz o dano em 1d8, move 2 e pode buscar cobertura. Não funciona se estiver Imobilizada.
Táticas e moral. Estuda rotas, ataca o objetivo e não o combatente mais forte. Se sua identidade for exposta ou o alvo escapar do local preparado, rompe contato.
Pistas e espólio. Veneno raro, fio azul preso em telhado e uma moeda cortada que autentica o contrato. O antídoto vale 30 pratas; a metade da moeda aponta para o intermediário.
General do Ferro

Nível 8 chefe, controladorMédio, humanoide
Iniciativa +10; Percepção +8
Deslocamento 6; chefe, Tenacidade
Guarda 19; Fort. 18; Vont. 18
PV 174; Bloqueio 4 físico; 2 Reações
Atributos: FOR +4, AGI +1, VIG +4, INT +4, ESP +3, PRE +4.
Perícias: Atletismo +8, História +8, Intimidação +10, Percepção +8.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 16; comum, três línguas e códigos de campanha.
Campo calculado. No início de cada ativação, escolhe uma zona a 8: aliados em explosão 1 recebem cobertura leve ou inimigos tratam a área como terreno difícil até a próxima ativação.
Segunda ativação. Depois que dois outros participantes agirem, o general recebe 2 PA; pode Mover, Comandar ou fazer um ataque, mas não usar Virada da batalha.
Alabarda do comando 2 PA. Ataque +8 contra Guarda, alcance 2; 3d8+4 cortante. Êxito forte: move o alvo 2 e o deixa Exposto ao próximo aliado.
Comandar 1 PA. Até dois aliados a 8 movem 2; um deles pode Guardar sem custo. Um aliado só recebe uma ordem por rodada.
Virada da batalha 3 PA, uma vez por cena. Aliados a 8 encerram Amedrontado, recebem 8 PV temporários e podem usar Reação para Mover 2 ou fazer Ataque de Oportunidade.
Você, não Reação. Quando aliado a 6 seria reduzido a 0 PV, ele permanece com 1 PV e move 2; o general sofre 8 dano verdadeiro.
Táticas e moral. Lê objetivos, desloca aliados e muda cobertura em vez de perseguir dano. Negocia quando perde a posição estratégica, mesmo com PV restantes.
Pistas e espólio. Mapas com três planos alternativos, sinete militar e ordens que revelam patrocinadores. A alabarda vale 120 pratas; os mapas valem uma vantagem decisiva na próxima operação.
Arquimago de Cerco

Nível 10 chefe, artilheiroMédio, humanoide
Iniciativa +9; Arcanismo +12
Deslocamento 6; chefe, Tenacidade
Guarda 17; Fort. 16; Vont. 20
PV 186; Barreira 30; 2 Reações
Atributos: FOR −1, AGI +2, VIG +2, INT +5, ESP +4, PRE +3.
Perícias: Arcanismo +13, História +11, Investigação +11, Ofício de cerco +12.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 16; visão arcana 12; comum, arcano e três línguas.
Barreira estratificada. Começa com 30 pontos de Barreira, perdidos antes dos PV. Enquanto houver Barreira, tem resistência a dano mágico. Dissipar contra dificuldade 18 remove 10; destruir três âncoras de Guarda 14, Bloqueio 2 e 10 PV remove o restante.
Segunda ativação. Depois que dois outros participantes agirem, recebe 2 PA para Mover, Lança de força ou Deslocamento vetorial.
Lança de força 2 PA. Ataque +9 contra Guarda, alcance 16; 3d10+5 força. Êxito forte: empurra 4 ou derruba.
Deslocamento vetorial 2 PA. Ataque +9 contra Fortitude, explosão 2 a alcance 12; move cada alvo atingido 3 em direções escolhidas. Quem colide com obstáculo sofre 2d8 contundente.
Ruptura de muralha 3 PA, uma vez por cena. Linha 12 por 2; ataque +11 contra Guarda, 5d8 força e Caído. Na falha, metade do dano. Estruturas sofrem dano dobrado e perdem 5 de Bloqueio.
Contracálculo Reação. Quando uma magia é conjurada a 12, Arcanismo +13 contra 12 + círculo; no êxito, reduz dano pela metade ou adia o efeito até o fim do turno atual. Uma vez por rodada.
Táticas e moral. Começa protegido pelas âncoras, remodela o campo e usa Ruptura contra objetivo, não apenas personagens. A destruição do foco de campanha ou oferta de pesquisa impossível pode forçar negociação.
Pistas e espólio. Grimório de engenharia arcana, lentes de 300 pratas e coordenadas de outros alvos. Cada âncora intacta serve como foco de círculo 4 após uma semana de estudo.
Mortos-vivos

Mortos-vivos persistem por fome, juramento, magia ou memória. Eles não respiram, não dormem e são imunes a doença e dano tóxico. Cura comum não restaura seus PV, salvo ficha. Religião, História ou uma pista do sepultamento pode revelar o vínculo que os mantém; romper esse vínculo deve ser tão válido quanto destruir o corpo.
Esqueleto de Vigília

Nível 0 lacaio, artilheiroMédio, morto-vivo
Iniciativa +3; Percepção +1
Deslocamento 5
Guarda 12; Fort. 10; Vont. 10
PV 1; Bloqueio 1; vulnerável a cont.
Atributos: FOR +1, AGI +1, VIG 0, INT −2, ESP 0, PRE −2.
Perícias: Percepção +1.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 9; visão no escuro 8; entende o idioma do criador.
Lacaio sem carne. Ataque de área que falha não causa dano; contundente o derrota se causar qualquer dano após Bloqueio.
Arco gasto 2 PA. Ataque +3 contra Guarda, alcance 12/36; 1d4+1 perfurante.
Espada lascada 2 PA. Ataque +3 contra Guarda, alcance 1; 1d4+1 cortante.
Táticas e moral. Repete a última ordem e não persegue além do limite marcado. Cobrir o selo dos olhos ou mostrar a insígnia correta pode fazê-lo hesitar.
Pistas e espólio. Fios, runas ou moeda sob a língua indicam o comando. A arma vale pouco; o selo identifica a tumba ou o necromante.
Cadáver Inquieto

Nível 1 comum, guardiãoMédio, morto-vivo
Iniciativa +1; Percepção +2
Deslocamento 4
Guarda 10; Fort. 14; Vont. 11
PV 16; Bloqueio 1 físico
Atributos: FOR +3, AGI −2, VIG +4, INT −3, ESP +1, PRE −2.
Perícias: Atletismo +5.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 10; visão no escuro 6.
Não fica no chão. A primeira vez em que chega a 0 PV, role 1d6; com 5–6, permanece com 1 PV. Dano radiante ou crítico impede.
Golpe morto 2 PA. Ataque +4 contra Guarda, alcance 1; 1d8+3 contundente. Êxito forte: Agarrado.
Peso do túmulo 2 PA. Exige alvo Agarrado; ataque +4 contra Fortitude, 1d6+3 contundente e Caído.
Táticas e moral. Avança pelo caminho curto, agarra e bloqueia passagem. Som do funeral correto ou objeto querido impõe desvantagem em seus ataques por uma rodada.
Pistas e espólio. Terra sob unhas, ponto de entrada quebrado de dentro e lembrança presa à roupa. Devolver o corpo ao rito encerra futuras aparições.
Carniçal de Catacumba

Nível 2 comum, batedorMédio, morto-vivo
Iniciativa +7; Percepção +5
Deslocamento 7, escalar 5
Guarda 14; Fort. 13; Vont. 12
PV 17; resistência necrótica
Atributos: FOR +2, AGI +3, VIG +2, INT −1, ESP +1, PRE −1.
Perícias: Acrobacia +5, Furtividade +5, Percepção +5.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 13; faro de sangue 12, visão no escuro 10; fala fragmentada.
Fome em movimento. Ao reduzir criatura a 0 PV ou causar Ferimento, move 3 sem provocar.
Garras 2 PA. Ataque +4 contra Guarda, alcance 1; 1d8+2 cortante. Êxito forte: o alvo fica Lento; recuperação de VIG 12.
Mordida 2 PA. Contra alvo Caído, Agarrado ou Lento, ataque +5 com vantagem; 1d8+3 perfurante e o carniçal recupera 3 PV.
Escapar pela parede 1 PA. Escala 3 e não provoca de criaturas no chão.
Táticas e moral. Ataca feridos, recua pelo teto e volta quando sente sangue. O cheiro de ervas funerárias o mantém a 2 quadrados de distância.
Pistas e espólio. Marcas altas, ossos limpos e palavras repetidas da vida anterior. A língua preservada identifica o rito que criou a fome.
Poltergeist da Casa Vazia

Nível 2 comum, controladorMédio, morto-vivo, incorpóreo
Iniciativa +6; Percepção +6
Deslocamento voo 6, pairar
Guarda 13; Fort. 10; Vont. 14
PV 14; resistência física não mágica
Atributos: FOR −2, AGI +2, VIG 0, INT +1, ESP +3, PRE +2.
Perícias: Furtividade +6, Intuição +5, Percepção +6.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 14; sentido vital 8; entende línguas da vida.
Incorpóreo. Atravessa criaturas e objetos como terreno difícil, mas sofre 1d6 força se terminar dentro de matéria. Sal, sinos ou símbolos ligados à casa formam barreira.
Objeto arremessado 2 PA. Ataque +4 contra Guarda, alcance 8; 1d8+2 contundente e empurra 1. Sem objeto solto, dano 1d4 força.
Porta que prende 2 PA. Ataque +5 contra Fortitude em uma porta, janela ou armário a 8; criatura adjacente fica Imobilizada. 1 PA e Atletismo ou Ladinagem 13 encerra.
Explosão de lembrança 3 PA, uma vez por cena. Ataque +5 contra Vontade, explosão 2; 2d6 mental e Confuso, com recuperação de ESP 12. Falha: metade do dano, sem condição.
Táticas e moral. Usa a casa como corpo e separa invasores. Mostrar objeto central da lembrança permite Intuição 13 para descobrir o que quer.
Pistas e espólio. Poeira interrompida por objetos móveis, relógios parados na mesma hora e quarto poupado. Resolver a memória revela esconderijo de 20 pratas ou segredo familiar.
Aparição do Último Suspiro

Nível 3 comum, controladoraMédio, morto-vivo, incorpóreo
Iniciativa +7; Percepção +6
Deslocamento voo 7, pairar
Guarda 14; Fort. 11; Vont. 15
PV 21; resistência física não mágica; vulnerável a radiante
Atributos: FOR −2, AGI +3, VIG 0, INT +1, ESP +4, PRE +2.
Perícias: Furtividade +7, Intuição +6, Percepção +6.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 14; sentido vital 12; línguas da vida.
Frio de sepultura. Luz comum na aura 2 vira penumbra; criatura que começa ali não pode recuperar PV até sair.
Toque vazio 2 PA. Ataque +5 contra Fortitude, alcance 1; 1d10+3 necrótico. Êxito forte: o alvo fica Debilitado até o fim do próximo turno.
Atravessar esperança 1 PA. Move através de alvo; ataque +6 contra Vontade. No êxito, o alvo fica Amedrontado até o fim do turno e a aparição fica Oculta dele.
Apagar chama 1 PA. Extingue fontes comuns em explosão 2 a alcance 6; magia exige teste de ataque +6 contra dificuldade 12 + círculo.
Táticas e moral. Apaga luz, atravessa linha e drena quem se separa. Não cruza o limiar onde recebeu despedida verdadeira.
Pistas e espólio. Geada por dentro de janelas, última palavra repetida em sonhos e retrato desbotado. Completar despedida deixa uma pérola de memória de 25 pratas.
Retornado do Juramento

Nível 4 elite, guardiãoMédio, morto-vivo
Iniciativa +6; Percepção +7
Deslocamento 6; 4 PA
Guarda 16; Fort. 16; Vont. 15
PV 58; Bloqueio 3 físico; 2 Reações
Atributos: FOR +4, AGI +1, VIG +4, INT +2, ESP +3, PRE +3.
Perícias: Atletismo +7, História +6, Intuição +7, Percepção +7.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 15; visão no escuro 8; comum e língua antiga.
Juramento visível. Declare uma missão curta. Enquanto age diretamente por ela, recebe +2 Vontade e causa +1d6 radiante ou necrótico, conforme o juramento. Contradição evidente suprime o traço por uma rodada.
Espada da vigília 2 PA. Ataque +6 contra Guarda, alcance 1; 2d6+3 cortante. Êxito forte: Marca o alvo até o fim do próximo turno do retornado; sair do alcance provoca mesmo com Recuar.
Não passarás 1 PA. Guarda e cria linha de 3 quadrados adjacentes; atravessá-la exige manobra contra Fortitude 17.
Palavra do juramento 2 PA, uma vez por cena. Ataque +7 contra Vontade, cone 4; 3d6 mental e Amedrontado. Quem compartilha o juramento é imune.
Ainda de pé Reação. Ao cair abaixo de metade dos PV, encerra Caído ou Lento e faz Espada contra quem o feriu, uma vez por cena.
Táticas e moral. Ignora distrações que não tocam seu voto e oferece chance de cumprir a obrigação. Provar que o juramento já foi honrado encerra a luta.
Pistas e espólio. Brasão raspado, frase repetida e ferida que nunca fecha. A arma vale 50 pratas, mas devolvê-la ao herdeiro concede favor maior.
Banshee do Sino Partido

Nível 5 elite, artilheiraMédio, morto-vivo, incorpóreo
Iniciativa +9; Percepção +9
Deslocamento voo 8, pairar; 4 PA
Guarda 16; Fort. 13; Vont. 18
PV 64; resistência física e trovejante; 2 Reações
Atributos: FOR −2, AGI +3, VIG +1, INT +3, ESP +5, PRE +5.
Perícias: Atuação +9, Intuição +9, Percepção +9.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 17; sentido vital 12; todas as línguas que ouviu em vida.
Voz entre paredes. Seus ataques sonoros contornam uma esquina, mas não cobertura total selada. Silêncio mágico reduz sua Guarda e Vontade em 2.
Nota cortante 2 PA. Ataque +7 contra Vontade, alcance 12; 2d8+4 trovejante e Surdo. Êxito forte: também Ofuscado pela dor. Recuperação de VIG 16 encerra ambas.
Lamento do sino 3 PA, uma vez por cena. Ataque +8 contra Fortitude, aura 6; 3d8 trovejante e Atordoado. Falha: metade do dano e Surdo; recuperação de VIG 15 encerra Surdo. Sinos afinados ou nome verdadeiro concedem vantagem na defesa.
Eco acusador 2 PA. Ataque +8 contra Vontade, explosão 2; alvos ficam Amedrontados e não podem Ajudar. Recuperação de ESP 16.
Roubar a voz Reação. Quando criatura a 8 conjura com voz ou dá ordem, ataque +8 contra Vontade; no êxito, fica Silenciada até o fim do turno.
Táticas e moral. Mantém distância e pune agrupamento. Tocar a melodia interrompida ou reparar o sino remove suas Reações por uma rodada.
Pistas e espólio. Som sem fonte, rachaduras que vibram e partitura com último compasso ausente. O fragmento do sino vale 90 pratas como foco harmônico.
Cavaleiro Sepulcral

Nível 6 elite, guardiãoGrande, morto-vivo
Iniciativa +7; Percepção +7
Deslocamento 6; 4 PA
Guarda 18; Fort. 18; Vont. 16
PV 86; Bloqueio 5 físico; resistência necrótica; 2 Reações
Atributos: FOR +5, AGI 0, VIG +5, INT +2, ESP +3, PRE +4.
Perícias: Atletismo +9, Intimidação +8, Religião +7.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 15; visão no escuro 12; comum e língua funerária.
Aura de vigília. Mortos-vivos aliados em aura 3 recebem Bloqueio 2 e não testam Moral. Consagrar um quadrado da aura com 2 PA e Religião 17 cria espaço seguro até o fim da rodada.
Montante funerário 2 PA. Ataque +7 contra Guarda, alcance 2; 2d8+4 cortante e 1d6 necrótico. Êxito forte: Sangramento 3.
Pisada de ossos 2 PA. Ataque +9 contra Fortitude, explosão 1; 2d6+4 contundente e Caído.
Erguer a guarda 3 PA, uma vez por cena. Invoca quatro esqueletos lacaios em espaços a 4; agem após ele e desaparecem quando o cavaleiro é derrotado.
Escudo de almas Reação. Reduz dano mágico em 2d8 e um esqueleto aliado a 4 é derrotado; sem esqueleto, reduz em 1d8.
Táticas e moral. Ocupa centro, convoca linha e protege o túmulo. Rende a passagem a quem apresentar direito legítimo ou vencer desafio de honra.
Pistas e espólio. Epitáfios repetem o mesmo título, não nome. Elmo e montante valem 140 pratas; o selo sob a armadura abre a cripta verdadeira.
Vampiro Ancião

Nível 8 chefe, batedorMédio, morto-vivo, metamórfico
Iniciativa +11; Percepção +10
Deslocamento 8, escalar 8; chefe, Tenacidade
Guarda 19; Fort. 16; Vont. 18
PV 168; resistência física não prateada; 2 Reações
Atributos: FOR +5, AGI +5, VIG +4, INT +4, ESP +4, PRE +6.
Perícias: Enganação +10, Furtividade +11, Intuição +10, Persuasão +10.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 18; visão no escuro 16, faro de sangue 12; várias línguas.
Fraquezas antigas. Luz solar causa 12 radiante no início da ativação e impede cura; água corrente custa 3 de movimento por quadrado; convite sincero é necessário para entrar pela primeira vez em lar protegido. Descobrir e explorar uma fraqueza reduz sua ameaça.
Regeneração. Recupera 12 PV no início da primeira ativação da rodada, salvo se sofreu radiante, fogo ou prata desde a anterior.
Segunda ativação. Depois que dois outros participantes agirem, recebe 2 PA para Mover, Garra ou Névoa.
Garra rubra 2 PA. Ataque +8 contra Guarda, alcance 1; 3d8+4 cortante e Agarrado. Pode manter um alvo.
Beijo da noite 2 PA. Exige alvo Agarrado, Enfeitiçado ou inconsciente; ataque +10 contra Fortitude, 3d10+5 necrótico, e cura metade. Êxito forte causa 1 Ferimento se o alvo já tiver um.
Olhos de veludo 2 PA. Ataque +8 contra Vontade, alcance 6; Enfeitiçado. Recuperação de ESP 19 ao sofrer dano ou receber ordem contrária a um vínculo; termina ao amanhecer.
Forma de névoa 1 PA. Fica incorpóreo e voa 6 até a próxima ativação; não pode atacar, mas resistência se torna a todo dano não radiante.
Passo predatório Reação. Quando alvo a 6 fica Caído ou sofre Sangramento, move até ele sem provocar.
Táticas e moral. Conversa para separar, encanta quem tem acesso e morde apenas com rota de fuga. Ao cair a 0 PV fora de luz solar, vira névoa e tenta alcançar o repouso em três rodadas; consagrar ou destruir o repouso encerra.
Pistas e espólio. Retratos de épocas diferentes com a mesma figura, criados sem sombra e acordos antigos. O tesouro principal são favores, títulos e nomes acumulados; sangue coagulado rende antídoto de 200 pratas.
Rei do Túmulo Vazio

Nível 12 chefe, controladorMédio, morto-vivo, mítico
Iniciativa +12; Percepção +13
Deslocamento 6, voo 4; chefe, Tenacidade
Guarda 18; Fort. 17; Vont. 21
PV 306; Bloqueio 5; resistência necrótica e física; 2 Reações
Atributos: FOR +5, AGI +2, VIG +6, INT +7, ESP +7, PRE +8.
Perícias: História +12, Intimidação +13, Religião +12, Percepção +12.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 20; vê vida e juramentos a 20; todas as línguas de seu império.
Trono ausente. Três relicários no covil sustentam o rei. Cada um, Guarda 16, Bloqueio 4 e 30 PV, concede uma dádiva: Regeneração 15, voo ou resistência radiante. Destruir ou reivindicar um relicário remove a dádiva e causa 20 dano verdadeiro.
Segunda ativação. Depois que dois outros participantes agirem, recebe 2 PA para Mover, Cetro ou Decreto.
Cetro do fim 2 PA. Ataque +10 contra Vontade, alcance 12; 4d10+6 necrótico e o alvo não pode recuperar PV. Recuperação de ESP 23 encerra a proibição.
Decreto impossível 2 PA. Escolhe uma ordem curta: ajoelhar, calar, largar ou recuar. Ataque +13 contra Vontade em cone 6; atingidos cumprem até o fim do turno ou sofrem 4d8 mental e ficam Expostos até o fim do próximo turno do rei. A ordem nunca exige autolesão.
Cortejo dos sem nome 3 PA, uma vez por cena. Invoca pelotão de mortos nível 10 com 80 PV em área Grande. O pelotão perde 20 PV quando um relicário cai.
Apagar da crônica 3 PA. Ataque +13 contra Vontade, explosão 2 a alcance 10; 7d8 mental e Silenciado, com recuperação de ESP 19. Na falha, metade do dano, sem condição. Aliado que disser o nome ou feito verdadeiro do alvo concede resistência ao dano.
Não terminou Reação. Quando sofre crítico, reduz o dano em 12 e ativa um relicário para criar terreno perigoso em explosão 1 ao redor do atacante.
Táticas e moral. Controla nomes, ergue cortejo e defende relicários. Cada vez que um cai, uma memória humana retorna; na última, o rei pode pedir julgamento em vez de aniquilação.
Pistas e espólio. Documentos raspados, estátuas sem rosto e moedas com título, não nome. Reunir a história verdadeira dá vantagem contra Decreto e pode conceder descanso final sem destruir o reino funerário.
Feéricos e espíritos

Feéricos obedecem significado antes de matéria. Hospitalidade, nome, presente, música e promessa podem ser tão concretos quanto muralha. Descobrir uma regra feérica com Natureza, Intuição ou História permite usá-la; o contrajogo está escrito na ficha para que o encontro seja estranho, não arbitrário.
Fogo-fátuo

Nível 1 lacaio, apoioMinúsculo, espírito
Iniciativa +6; Percepção +4
Deslocamento voo 8, pairar
Guarda 14; Fort. 9; Vont. 13
PV 1; resistência física
Atributos: FOR −4, AGI +3, VIG −1, INT 0, ESP +2, PRE +1.
Perícias: Furtividade +5, Percepção +4.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 12; sente emoções a 6; silvestre.
Luz errante. Emite luz 2 e penumbra 2. Pode apagá-la para ficar Oculto, mas não usa Centelha enquanto apagado.
Centelha 2 PA. Ataque +4 contra Vontade, alcance 6; 1d4+1 mental e o alvo move 1 na direção escolhida pelo fogo-fátuo se houver chão seguro.
Iluminar caminho 1 PA. Um aliado a 6 ignora ocultação e recebe +1 no próximo teste antes do fim da rodada.
Táticas e moral. Atrai para água, tesouro ou círculo feérico conforme a emoção que o gerou. Uma canção, lanterna ou pedido educado pode fazê-lo guiar em vez de enganar.
Pistas e espólio. Luz sem reflexo e pegadas que mudam de direção. Capturá-lo apaga a centelha; ganhar sua companhia concede guia por uma noite.
Duende Travesso

Nível 1 comum, controladorPequeno, feérico
Iniciativa +7; Percepção +5
Deslocamento 7, voo 4
Guarda 14; Fort. 10; Vont. 14
PV 9; sem Bloqueio
Atributos: FOR −2, AGI +3, VIG 0, INT +2, ESP +2, PRE +3.
Perícias: Enganação +5, Furtividade +5, Ladinagem +5.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 13; visão na penumbra; silvestre e comum.
Regra da brincadeira. Quando alguém ri sinceramente de seu truque ou oferece presente embrulhado, o duende não pode atacá-lo até ser atacado por ele.
Agulha 2 PA. Ataque +4 contra Guarda, alcance 5; 1d4+2 perfurante e o alvo fica Marcado com tinta visível até gastar 1 PA para limpá-la; enquanto Marcado, não pode ficar Oculto.
Troca de bolso 2 PA. Ladinagem +5 contra Guarda a alcance 1; troca dois objetos pequenos empunhados ou carregados em acesso fácil. Observar a troca permite Reação com Percepção 12 para impedir.
Risada deslocada 1 PA. Cria som a 8; até a próxima ativação, ataques de oportunidade contra o duende têm desvantagem.
Táticas e moral. Rouba componente, muda placa e foge. Se a brincadeira causar dano real não planejado, pode tentar reparar em segredo.
Pistas e espólio. Nós perfeitos, sinos que tocam ao contrário e migalhas brilhantes. Seu presente costuma ser uma chave, nome ou semente aparentemente inútil.
Barrete Rubro

Nível 2 comum, agressorPequeno, feérico, profano
Iniciativa +6; Percepção +4
Deslocamento 7
Guarda 14; Fort. 14; Vont. 11
PV 18; Bloqueio 1 físico
Atributos: FOR +3, AGI +2, VIG +3, INT 0, ESP 0, PRE +2.
Perícias: Furtividade +4, Intimidação +4.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 12; faro de sangue 8; silvestre.
Nascido de violência. Surge onde sangue foi derramado por traição. Enquanto estiver sobre mancha de sangue, causa +1d6 dano; água corrente ou confissão verdadeira limpa área 1 com 2 PA.
Foice enferrujada 2 PA. Ataque +4 contra Guarda, alcance 1; 1d8+3 cortante e Sangramento 1. Êxito forte: Sangramento 3.
Salto cruel 1 PA. Salta 3 para espaço adjacente a criatura com Sangramento sem provocar.
Táticas e moral. Cria sangramento, usa manchas como âncoras e foge se forem lavadas. Não aceita rendição, mas desaparece quando a traição que o gerou é confessada e reparada.
Pistas e espólio. Gotas que não secam, risada sob o assoalho e gorro tingido de dentro para fora. A foice dissolve; o segredo da traição é a recompensa.
Dríade do Limiar

Nível 3 comum, apoioMédio, feérico, planta
Iniciativa +6; Natureza +7
Deslocamento 6
Guarda 13; Fort. 13; Vont. 15
PV 23; resistência perfurante
Atributos: FOR +1, AGI +2, VIG +2, INT +2, ESP +4, PRE +3.
Perícias: Intuição +6, Natureza +7, Persuasão +5.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 14; sente plantas a 20; silvestre, primal e comum.
Árvore-âncora. Escolha uma árvore no local. A dríade recebe resistência a todo dano a até 6 dela; fogo na árvore causa igual dano à dríade. Natureza 14 reconhece o vínculo.
Arco de espinhos 2 PA. Ataque +5 contra Guarda, alcance 12/36; 1d10+3 perfurante. Êxito forte: Enredado; recuperação de FOR 13.
Seiva restauradora 2 PA. Aliado a 6 recupera 2d8+4 PV e encerra Sangramento; cada alvo uma vez por cena.
Passo no tronco 1 PA. Teleporta entre árvores a até 8 que veja.
Táticas e moral. Fala antes de lutar, protege a âncora e cura animais. Pode pedir que o grupo destrua machado amaldiçoado, desvie estrada ou cumpra pacto antigo.
Pistas e espólio. Folhas crescem voltadas para visitante, casca forma rosto e água tem sabor de mel. Uma bênção concede vantagem em Sobrevivência no bosque por uma lua.
Cão da Bruma

Nível 3 comum, batedorMédio, espírito
Iniciativa +7; Percepção +7
Deslocamento 8
Guarda 15; Fort. 13; Vont. 13
PV 22; resistência frio
Atributos: FOR +2, AGI +3, VIG +2, INT 0, ESP +3, PRE +1.
Perícias: Furtividade +7 na névoa, Percepção +7, Sobrevivência +6.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 15; faro de emoção 12, visão na névoa.
Corpo nebuloso. Com ocultação por névoa, recebe +2 Guarda e pode atravessar frestas; vento forte suprime até o fim da rodada.
Mordida fria 2 PA. Ataque +5 contra Guarda, alcance 1; 1d10+3 frio. Êxito forte: Lento; recuperação de VIG 13.
Salto de bruma 1 PA. Teleporta 4 entre dois espaços com névoa; deixa rastro visível até o próximo turno.
Uivo do caminho perdido 2 PA. Ataque +6 contra Vontade, cone 4; alvos não podem se beneficiar de Ajudar e tratam aliados como cobertura até o fim do turno.
Táticas e moral. Ataca de ângulos alternados e conduz intrusos para fora do caminho protegido. Um assobio específico, gravado em marco, o faz parar.
Pistas e espólio. Pegadas começam sem chegada, orvalho em forma de pata e uivo abafado. Segui-lo sem hostilidade revela atalho feérico.
Sátiro Encantador

Nível 4 elite, apoioMédio, feérico
Iniciativa +8; Atuação +9
Deslocamento 7; 4 PA
Guarda 14; Fort. 12; Vont. 16
PV 50; resistência mental; 2 Reações
Atributos: FOR +1, AGI +3, VIG +2, INT +2, ESP +3, PRE +5.
Perícias: Atuação +9, Enganação +7, Intuição +7, Persuasão +9.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 14; ouve mentira a 6; silvestre e comum.
Ritmo contagioso. Aliado a 4 que ouça recebe +1 Deslocamento e vantagem contra Amedrontado. Silenciar o sátiro suprime.
Cajado dançante 2 PA. Ataque +6 contra Guarda, alcance 1; 2d6+3 contundente e o sátiro move 1.
Compasso irresistível 2 PA. Ataque +7 contra Vontade, cone 4; move alvos atingidos 2 seguindo a música. Êxito forte: Enfeitiçado até o fim do próximo turno.
Solo arrebatador 3 PA, uma vez por cena. Aliados a 6 encerram uma condição mental, recuperam 10 PV e movem 2. Inimigos podem usar Reação para bater o próprio ritmo e testar Atuação 15; êxito nega movimento forçado do sátiro por uma rodada.
Contratempo Reação. Quando ataque erra aliado a 4, o aliado move 1; se alcançar cobertura, recebe +2 Guarda contra o próximo ataque.
Táticas e moral. Move todos como dança, evita sangue e aceita disputa musical ou brinde com regras claras. Foge se a celebração vira crueldade.
Pistas e espólio. Pegadas em compasso, frutas amadurecidas de um lado e fita presa em galho. A flauta vale 70 pratas, mas um refrão ensinado abre portais festivos.
Bruxa do Espelho

Nível 5 elite, controladoraMédio, feérico
Iniciativa +8; Intuição +9
Deslocamento 6; 4 PA
Guarda 16; Fort. 14; Vont. 18
PV 62; resistência mental; 2 Reações
Atributos: FOR 0, AGI +3, VIG +2, INT +4, ESP +4, PRE +5.
Perícias: Enganação +9, Intuição +9, Investigação +8, Persuasão +9.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 16; vê através de reflexos a 20; silvestre e três línguas.
Vida refletida. Mantém três espelhos, Guarda 12 e 10 PV. Enquanto algum existir, pode originar ações de qualquer deles. Quebrar um causa 5 dano verdadeiro à bruxa; cobri-lo suprime sem dano.
Estilhaço de dúvida 2 PA. Ataque +7 contra Vontade, alcance 10; 2d8+4 mental e o alvo fica Exposto ao próprio reflexo até o fim do turno.
Trocar imagens 2 PA. Ataque +8 contra Vontade em dois alvos a 8; se acertar ambos, troca suas posições e cada um fica Confuso. Se acertar um, move-o 2. Recuperação de ESP 16.
Roubar rosto 3 PA, uma vez por cena. Ataque +8 contra Vontade; Silenciado e sem benefício de aliados que exijam reconhecê-lo. Um aliado adjacente gasta 1 PA e diz três fatos verdadeiros para encerrar.
Era só reflexo Reação. Quando seria atingida, teleporta para espelho a 10 e o ataque atinge o espelho. Uma vez por rodada.
Táticas e moral. Divide aliados, esconde origem e oferece acordos que parecem vaidade. Dizer algo verdadeiro que custe à própria imagem remove resistência mental por uma rodada.
Pistas e espólio. Reflexos piscam tarde, prata mancha dedos e retratos têm rostos trocados. Moldura principal vale 100 pratas e registra um acordo antigo.
Senhor dos Espinhos

Nível 8 elite, guardiãoGrande, feérico, planta
Iniciativa +9; Percepção +9
Deslocamento 7; 4 PA
Guarda 19; Fort. 19; Vont. 18
PV 118; Bloqueio 4 físico; 2 Reações
Atributos: FOR +5, AGI +2, VIG +5, INT +4, ESP +4, PRE +6.
Perícias: Atletismo +9, Intimidação +10, Natureza +10, Persuasão +10.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 17; sente sangue e seiva a 12; silvestre, primal e comum.
Coroa de sebe. Inimigos na aura 3 sofrem 2 perfurante por quadrado de movimento voluntário. Gastar 1 PA para abrir caminho com arma cortante evita dano até o fim do movimento.
Lança de roseira 2 PA. Ataque +8 contra Guarda, alcance 3; 3d8+4 perfurante e puxa 2. Êxito forte: Sangramento 3.
Muralha súbita 2 PA. Cria sebe de 5 quadrados a 8, Bloqueio 3 e 25 PV por trecho; atravessar causa 2d6 perfurante. Dura a cena.
Decreto da estação 2 PA. Escolhe florescer ou murchar em explosão 2: aliados recuperam 12 PV; ou role uma vez um ataque +10 e compare à Fortitude de cada inimigo, deixando os atingidos Debilitados até o fim do turno.
Espinho por espinho Reação. Quando sofre dano corpo a corpo, atacante sofre 2d8 perfurante, reduzido a metade se gastar Reação para recuar 1.
Táticas e moral. Fecha rotas, exige tributo e protege pactos territoriais. Uma coroa legítima, genealogia ou presente cultivado por um ano pode suspender o duelo.
Pistas e espólio. Sebes crescem em brasões, pássaros levam mensagens e cada espinho tem gota vermelha. Uma rosa concedida funciona como salvo-conduto feérico.
Rainha Entre Caminhos

Nível 11 chefe, controladoraMédio, feérico, mítico
Iniciativa +13; Percepção +13
Deslocamento 8; chefe, Tenacidade
Guarda 20; Fort. 17; Vont. 21
PV 252; resistência mental e mágica; 2 Reações
Atributos: FOR +2, AGI +6, VIG +4, INT +7, ESP +7, PRE +8.
Perícias: Enganação +13, História +12, Intuição +12, Persuasão +13.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 20; vê portas e promessas a 30; todas as línguas de viajantes.
Três caminhos. No começo da rodada, cria três portais em espaços a 12. Entrar custa 1 de movimento e sai por outro escolhido por quem entra, mas a rainha pode mudar uma saída com Reação. Fechar portal exige 2 PA e Arcanismo, Natureza ou Persuasão 22.
Segunda ativação. Depois que dois outros participantes agirem, recebe 2 PA para Mover, Lâmina ou Abrir caminho.
Lâmina de distância 2 PA. Ataque +10 contra Guarda, alcance 1 ou através de portal; 4d10+5 força. Êxito forte: o alvo é enviado por um portal e fica Exposto até o fim do próximo turno da rainha.
Escolha impossível 2 PA. Ataque +12 contra Vontade, até três alvos a 10; cada atingido escolhe perder 2 PA no próximo turno ou ficar Enfeitiçado pela rainha até o fim da rodada. Um aliado pode assumir a escolha com Reação.
Estrada que não termina 3 PA, uma vez por cena. Ataque +12 contra Vontade, linha 12; 7d8 mental e remove atingidos do mapa até o fim do próximo turno. Eles percorrem estrada simbólica e podem voltar antes ao declarar algo que abandonam.
Abrir caminho 1 PA. Teleporta uma criatura voluntária a 10 para qualquer portal e encerra uma condição de movimento.
Outra saída Reação. Redireciona ataque à distância ou movimento forçado que cruza portal para outra saída; o atacante vê a nova direção antes de decidir gastar recursos adicionais.
Táticas e moral. Testa prioridades, separa sem matar e transforma promessas em terreno. O conflito termina quando alguém oferece escolha que ela não previu, cumpre pacto esquecido ou conquista o direito de passagem.
Pistas e espólio. Estradas voltam ao mesmo marco, placas respondem perguntas e sombras apontam direções diferentes. Seu presente pode ser um caminho impossível, uma estação extra ou o retorno de alguém perdido.
Construtos e elementais

Construtos seguem instrução, rotina ou consciência gravada. Eles não respiram, dormem ou sofrem doença e veneno; Medicina vira Ofício ou Arcanismo para repará-los. Elementais são matéria em movimento: mudar o ambiente pode retirar resistência, limitar deslocamento ou abrir diálogo com o espírito.
Sentinela de Argila

Nível 1 comum, guardiãMédio, construto
Iniciativa +1; Percepção +3
Deslocamento 4
Guarda 10; Fort. 14; Vont. 10
PV 16; Bloqueio 3 físico; vulnerável a frio
Atributos: FOR +3, AGI −2, VIG +5, INT −2, ESP +1, PRE −2.
Perícias: Atletismo +5, Percepção +3.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 11; tremor 6; entende comandos inscritos.
Selo obediente. Uma runa visível define área e ordem. 2 PA e Arcanismo ou Ofício 12 altera uma palavra até o fim da rodada; crítico reprograma até a próxima pausa.
Punho de barro 2 PA. Ataque +4 contra Guarda, alcance 1; 1d6+3 contundente e empurra 1.
Prender no chão 2 PA. Ataque +4 contra Fortitude, alcance 1; pés do alvo ficam Enredados por argila. Escapar exige 1 PA e FOR ou AGI 12; água dá vantagem, e frio causa 5 dano e quebra.
Táticas e moral. Bloqueia a rota prescrita e ignora quem não viola a ordem literal. Enganação não funciona, mas reformular o comando funciona.
Pistas e espólio. Pegadas sempre iguais, argila de outra região e selo do oleiro. O núcleo vale 10 pratas e grava uma frase curta.
Cão de Engrenagens

Nível 2 comum, batedorMédio, construto
Iniciativa +7; Percepção +6
Deslocamento 8
Guarda 14; Fort. 12; Vont. 11
PV 16; Bloqueio 2 físico; resistência tóxica
Atributos: FOR +2, AGI +3, VIG +2, INT 0, ESP +1, PRE −1.
Perícias: Acrobacia +5, Percepção +6, Sobrevivência +5 para rastrear.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 14; visão no escuro 10, faro alquímico 12; sinais mecânicos.
Fixar assinatura. Depois de observar criatura por 1 PA, sabe sua direção a 20 enquanto ela carregar o mesmo metal, perfume ou foco mágico.
Mandíbula dentada 2 PA. Ataque +4 contra Guarda, alcance 1; 1d8+2 perfurante. Êxito forte: Agarrado.
Mola de perseguição 1 PA. Move 4 em linha, salta obstáculo de até 2 e recebe +1 no próximo ataque se terminar adjacente à assinatura.
Apito de alarme Reação. Ao perceber criatura Oculta, revela seu quadrado a aliados a 10 e move 1.
Táticas e moral. Marca cheiro, persegue e segura para guardas. Mostrar chave sonora correta o põe em espera; Ofício 13 descobre a sequência.
Pistas e espólio. Óleo fino, riscos de manutenção e pelo preso em dentes. Mola intacta vale 18 pratas; placa interna registra o último rastreado.
Armadura Animada

Nível 2 comum, guardiãMédio, construto
Iniciativa +3; Percepção +3
Deslocamento 5
Guarda 14; Fort. 13; Vont. 9
PV 20; Bloqueio 4 físico; vulnerável a elétrico
Atributos: FOR +3, AGI 0, VIG +4, INT −2, ESP +1, PRE −1.
Perícias: Atletismo +5.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 11; visão arcana 6; entende o criador.
Vazia por dentro. Imune a perfurante de projéteis comuns, salvo ataque mirado com desvantagem ou munição que se expanda.
Espada e manopla 2 PA. Ataque +4 contra Guarda, alcance 1; 1d8+2 cortante.
Fechar viseira 1 PA. Recebe +2 Guarda e Vontade até a próxima ativação, mas Percepção cai para −1.
Agarrão de metal 2 PA. Ataque +4 contra Fortitude; Agarrado e o alvo não pode usar arma de duas mãos até escapar.
Táticas e moral. Parece decoração até intrusão, segura quem carrega item proibido e volta ao pedestal. Comando gravado sob a viseira permite desligar.
Pistas e espólio. Poeira interrompida nos pés e reflexo sem corpo. O conjunto vale 35 pratas após dissipado, mas guarda memória visual das últimas 24 horas.
Espírito do Vendaval

Nível 2 comum, controladorMédio, elemental de ar
Iniciativa +7; Percepção +5
Deslocamento voo 9, pairar
Guarda 14; Fort. 10; Vont. 13
PV 14; resistência física; vulnerável a elétrico
Atributos: FOR 0, AGI +4, VIG 0, INT +1, ESP +3, PRE +1.
Perícias: Acrobacia +6, Percepção +5.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 13; sente pressão a 12; primordial.
Corpo de ar. Atravessa frestas, é imune a Agarrado e não pode entrar em área selada. Fumaça ou poeira revela seu contorno e remove resistência física.
Lâmina de vento 2 PA. Ataque +4 contra Guarda, linha 6; 1d8+2 cortante e empurra 1.
Redemoinho 2 PA. Ataque +5 contra Fortitude, explosão 1; move atingidos 2 ao redor do espírito e deixa Caído no êxito forte.
Roubar projétil Reação. Dá desvantagem a ataque físico à distância que cruze sua aura 2; se errar, deposita a munição em espaço adjacente.
Táticas e moral. Espalha grupos e brinca com projéteis. Sinos de vento afinados, janela aberta ou promessa de céu livre podem conduzi-lo.
Pistas e espólio. Poeira gira sem corrente e vozes chegam invertidas. Um frasco de último suspiro vale 20 pratas como componente de vento.
Guardião de Bronze

Nível 3 comum, agressorGrande, construto
Iniciativa +4; Percepção +5
Deslocamento 5
Guarda 15; Fort. 15; Vont. 11
PV 28; Bloqueio 4 físico; vulnerável a elétrico
Atributos: FOR +4, AGI 0, VIG +5, INT 0, ESP +2, PRE 0.
Perícias: Atletismo +6, Percepção +5.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 13; visão no escuro 8; idiomas gravados.
Calor acumulado. Cada ataque corpo a corpo consecutivo na mesma rodada acrescenta 1d4 fogo. Água ou frio zera o acúmulo e o deixa Lento até o fim da ativação.
Machado de bronze 2 PA. Ataque +5 contra Guarda, alcance 2; 1d10+3 cortante.
Vapor da junta 2 PA. Ataque +6 contra Fortitude, cone 3; 2d6 fogo e Ofuscado. Falha: metade do dano.
Protocolo de retorno 1 PA. Move 3 em direção ao posto e recebe Bloqueio +2 até a próxima ativação.
Táticas e moral. Aquece em corredor, alterna machado e vapor e nunca abandona o posto. Resfriar três placas numeradas abre o compartimento de comando.
Pistas e espólio. Pegadas queimam poeira, cheiro de óleo doce e números em juntas. Placas valem 30 pratas; cilindro registra toda ordem obedecida.
Elemental Maior

Nível 5 elite, variávelGrande, elemental
Iniciativa +8; Percepção +7
Deslocamento 7; 4 PA
Guarda 17; Fort. 18; Vont. 16
PV 72; resistência do elemento; 2 Reações
Atributos: FOR +4, AGI +3, VIG +4, INT +1, ESP +4, PRE +2.
Perícias: Atletismo +8, Natureza +8, Percepção +7.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 15; sente seu elemento a 20; primordial.
Corpo elemental. Escolha uma forma abaixo. É imune a doença, tóxico e condição incoerente com o corpo; dissipar contra 16 causa 12 força em vez de encerrar.
Golpe elemental 2 PA. Ataque +7 contra Guarda, alcance 2; 2d8+4 do tipo da forma.
Surto 3 PA, recarga 5–6. Ataque +8 contra defesa e área da forma; 3d8 do tipo e efeito. Falha: metade do dano.
Refluir Reação. Reduz dano em 2d8 e move 2 através de espaço contendo seu elemento.
Quatro formas
Fogo: resistência e dano fogo, vulnerável a frio; Surto cone 5 contra Guarda, Em Chamas.
Água: resistência e dano frio, nadar 9; Surto linha 8 contra Fortitude, empurra 4.
Pedra: Bloqueio 5, deslocamento 5; Surto explosão 2 contra Fortitude, Caído.
Ar: resistência física, voo 9; Surto cone 6 contra Fortitude, lança 3 e Ofusca.
Táticas e moral. Usa o ambiente e recua para a própria matéria. Negociar exige oferecer equilíbrio: combustível, curso, fundação ou liberdade.
Pistas e espólio. O elemento se comporta contra a natureza antes da manifestação. Um núcleo consentido vale 100 pratas; arrancado, perde magia em um dia.
Golem de Cerco

Nível 6 comum, artilheiroEnorme, construto
Iniciativa +2; Percepção +5
Deslocamento 4
Guarda 12; Fort. 17; Vont. 10
PV 58; Bloqueio 6 físico; resistência mágica
Atributos: FOR +7, AGI −2, VIG +7, INT −1, ESP +1, PRE −2.
Perícias: Atletismo +10, Ofício de cerco +6.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 12; visão 20; comandos militares.
Máquina de objetivo. Causa dano dobrado a objetos e estruturas. Manobras contra ele exigem criatura Grande ou ferramenta apropriada.
Martelo de muralha 2 PA. Ataque +6 contra Guarda, alcance 3; 2d10+5 contundente e empurra 2.
Pedra de arco 3 PA. Ataque +9 contra Guarda, explosão 2 a alcance 20; 3d8 contundente e terreno difícil. Falha: metade. Recarregar exige 1 PA e pedra disponível.
Passo demolidor 2 PA. Move 4 em linha; ataques +9 contra Fortitude de criaturas atravessadas causam 2d8 contundente e empurram 1.
Táticas e moral. Ignora combatentes se puder atingir portão, ponte ou torre. Destruir operador, munição ou runa de alvo muda prioridade.
Pistas e espólio. Sulcos profundos, pedras calibradas e números de bateria. Núcleo vale 160 pratas; mapa interno marca o próximo alvo de cerco.
Colosso de Vidro

Nível 7 elite, agressorEnorme, construto
Iniciativa +7; Percepção +8
Deslocamento 6; 4 PA
Guarda 18; Fort. 19; Vont. 18
PV 96; Bloqueio 4 físico; vulnerável a trovejante; 2 Reações
Atributos: FOR +6, AGI +1, VIG +5, INT +3, ESP +3, PRE +2.
Perícias: Atletismo +10, Percepção +8.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 16; visão prismática 16; arcano.
Prisma vivo. Dano radiante ou fogo que sofre fica armazenado, máximo 20. Seus ataques podem gastar qualquer quantidade armazenada como dano radiante extra. Cobri-lo com lama ou tecido remove visão prismática e impede armazenar.
Punho facetado 2 PA. Ataque +8 contra Guarda, alcance 2; 2d10+4 contundente.
Feixe refratado 2 PA. Ataque +8 contra Guarda, linha 10; 2d8+4 radiante e Ofuscado. Pode dobrar a linha uma vez ao atingir espelho ou metal polido.
Estilhaçar luz 3 PA, uma vez por cena. Explosão 3; ataque +9 contra Guarda, 4d8 cortante e terreno perigoso. Falha: metade.
Rachar, não quebrar Reação. Ao sofrer crítico, reduz dano em 10 e cria cópia de vidro com 1 PV em espaço adjacente; a cópia pode Ajudar ou bloquear uma vez.
Táticas e moral. Busca luz, usa reflexos e transforma dano recebido. Vibração contínua ou escuridão reduz suas opções.
Pistas e espólio. Arco-íris sem chuva e areia fundida em pegadas. Fragmentos estabilizados valem 220 pratas; cada um contém imagem de quem o criou.
Golem de Ferro

Nível 9 elite, guardiãoEnorme, construto
Iniciativa +5; Percepção +8
Deslocamento 5; 4 PA
Guarda 17; Fort. 20; Vont. 15
PV 142; Bloqueio 7 físico; resistência fogo e mágica; 2 Reações
Atributos: FOR +8, AGI −1, VIG +8, INT 0, ESP +2, PRE 0.
Perícias: Atletismo +13, Percepção +7.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 15; visão no escuro 12; entende runas de comando.
Quatro lacres. Cabeça, peito e dois ombros têm lacres, Guarda 19 e 15 PV. Destruir um reduz Bloqueio em 1; dois removem resistência mágica; quatro encerram o golem no fim da rodada.
Punho de bigorna 2 PA. Ataque +9 contra Guarda, alcance 2; 3d10+5 contundente e empurra 3.
Nuvem de forja 3 PA, recarga 5–6. Ataque +10 contra Fortitude, cone 5; 5d8 tóxico e Em Chamas. Falha: metade e sem condição. Vento forte concede vantagem na defesa.
Pisada magnética 2 PA. Ataque +10 contra Fortitude, aura 3; criaturas com armadura ou arma metálica são puxadas 2 e ficam Lentas, com recuperação de FOR 18.
Interpor massa Reação. Move 1 e toma ataque destinado a objeto, lacre ou aliado adjacente.
Táticas e moral. Protege lacres, atrai metal e fecha corredor. Runas do criador revelam ordem que pode suspender uma ativação com Arcanismo 20.
Pistas e espólio. Pregos apontam para o golem e bússolas falham. Cada lacre intacto vale 80 pratas; núcleo pode animar nova oficina.
Autômato de Azure

Nível 11 chefe, controladorGrande, construto, mítico
Iniciativa +12; Percepção +12
Deslocamento 7, voo 5; chefe, Tenacidade
Guarda 21; Fort. 21; Vont. 21
PV 264; Bloqueio 6; resistência mágica; 2 Reações
Atributos: FOR +7, AGI +4, VIG +7, INT +8, ESP +5, PRE +4.
Perícias: Arcanismo +13, História +13, Investigação +13, Percepção +11.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 19; visão arcana 20; lê qualquer escrita.
Três diretivas. Exibe três discos: preservar, obedecer e aprender. 2 PA e teste 22 de Arcanismo, História ou Persuasão gira um disco; êxito cria contradição e remove uma Reação até o fim da rodada. Três contradições simultâneas o deixam Atordoado.
Segunda ativação. Depois que dois outros participantes agirem, recebe 2 PA para Mover, Raio ou Recalcular.
Raio azurita 2 PA. Ataque +10 contra Guarda, alcance 16; 4d10+5 força e Marca o alvo para cálculo até o fim da cena. Êxito forte: Ofuscado.
Recalcular posição 2 PA. Move cada criatura Marcada a 12 em até 3 após ataque +12 contra Fortitude; objetos soltos também movem. O chão de origem vira terreno perigoso elétrico.
Protocolo de apagamento 3 PA, uma vez por cena. Ataque +12 contra Vontade, explosão 3 a alcance 12; 7d8 mental e perde acesso a uma habilidade escolhida pelo alvo até o fim do próximo turno. Falha: metade, sem perda.
Aprender padrão Reação. Após ser atingido, recebe resistência ao tipo de dano até o começo da próxima rodada. Um ataque de tipo diferente encerra antes.
Correção preventiva Reação. Quando criatura Marcada começa ação, move-a 1; ela pode aceitar ou gastar 1 PA para permanecer.
Táticas e moral. Marca, reorganiza e aprende padrões. Confrontar a missão original com vidas concretas transforma o combate em debate mecânico; registros provam qual diretiva foi corrompida.
Pistas e espólio. Linhas azuis acendem em sequência e inscrições se reescrevem. Seu núcleo contém biblioteca perdida; removê-lo destrói metade, reconciliar diretivas libera acesso completo.
Profanos e horrores

Profano descreve uma entidade alimentada por corrupção, crueldade ou realidade hostil; não designa religião mortal. Horrores funcionam melhor quando deixam pistas e regras descobríveis. O grupo deve poder nomear o risco, preparar resposta e decidir quanto quer ver em cena.
Diabrete de Cinza

Nível 1 lacaio, batedorPequeno, profano
Iniciativa +7; Percepção +4
Deslocamento 5, voo 7
Guarda 14; Fort. 10; Vont. 13
PV 1; resistência fogo
Atributos: FOR −1, AGI +3, VIG 0, INT +2, ESP +1, PRE +2.
Perícias: Enganação +4, Furtividade +5, Percepção +4.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 12; visão no escuro 10; profano e comum.
Fumaça covarde. Ao ser alvo de ataque corpo a corpo, pode perder a Reação para ganhar ocultação até a resolução; vento impede.
Ferrão quente 2 PA. Ataque +4 contra Guarda, alcance 1; 1d4+1 perfurante e 1 fogo.
Sussurro ruim 1 PA. Um inimigo a 4 sofre −1 no próximo teste de Ajudar ou Moral antes da próxima ativação.
Táticas e moral. Espiona, provoca e foge para a maior entidade. Oferece informação verdadeira embrulhada em omissão perigosa.
Pistas e espólio. Cinza sobe, não cai; pequenos objetos mudam de lugar. Chifre vale 8 pratas como componente, mas sussurra por três noites.
Mímico de Estrada

Nível 2 comum, agressorMédio, aberração, metamórfico
Iniciativa +3; Percepção +5
Deslocamento 5, escalar 3
Guarda 11; Fort. 14; Vont. 11
PV 22; Bloqueio 2 físico
Atributos: FOR +4, AGI 0, VIG +4, INT −1, ESP +2, PRE −1.
Perícias: Furtividade +7 imóvel, Percepção +5.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 13; calor 4; entende tons, não fala.
Objeto convincente. Imóvel, é indistinguível de objeto comum salvo Investigação 13 ou detalhe impossível. Quem o toca fica Agarrado antes da Iniciativa.
Mordida de dobradiça 2 PA. Ataque +4 contra Guarda, alcance 1; 1d8+3 perfurante. Contra alvo Agarrado, vantagem.
Cola viva 1 PA. Alvo adjacente testa FOR ou AGI 13; na falha, fica Agarrado. Álcool forte ou frio concede vantagem para escapar.
Imitar chamariz 2 PA. Assume forma de objeto Médio que tenha visto; não copia escrita longa nem mecanismo em funcionamento.
Táticas e moral. Espera toque, cola presa e arrasta para esconderijo. Alimento oferecido regularmente pode domesticá-lo como cofre vivo imprevisível.
Pistas e espólio. Poeira não pousa, ferragens respiram e cópias têm um detalhe invertido. Glândula adesiva rende cola de 20 pratas.
Sombra Possessora

Nível 2 comum, controladoraMédio, profano, incorpóreo
Iniciativa +6; Percepção +5
Deslocamento 7
Guarda 14; Fort. 9; Vont. 14
PV 14; resistência física; vulnerável a radiante
Atributos: FOR −2, AGI +3, VIG 0, INT +1, ESP +3, PRE +2.
Perícias: Furtividade +7, Intuição +5.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 13; vê emoções a 8; profano.
Preso à luz. Só ocupa sombra conectada a uma fonte de luz. Apagar a fonte força-a a surgir em espaço adjacente e ficar Exposta até sua próxima ativação; luz radiante impede movimento.
Garra escura 2 PA. Ataque +4 contra Vontade, alcance 1; 1d8+2 necrótico e Ofuscado.
Possuir sombra 2 PA. Ataque +5 contra Vontade de alvo Ofuscado; a sombra entra nele. No início do turno, o alvo perde 1 PA ou permite que ela mova seu corpo 2. Um aliado muda a iluminação com 1 PA e concede recuperação de ESP 12.
Escorrer 1 PA. Move 4 por paredes ou sob criaturas sem provocar.
Táticas e moral. Muda luz, ofusca e possui quem segura a lanterna. Não controla fala ou ataque; quer conduzir a vítima ao selo que a chamou.
Pistas e espólio. Sombras apontam para fonte errada e velas queimam de lado. O objeto-vínculo vale pouco, mas traz nome do invocador.
Cão Infernal

Nível 3 comum, agressorGrande, profano
Iniciativa +7; Percepção +6
Deslocamento 8
Guarda 14; Fort. 15; Vont. 12
PV 25; resistência fogo; vulnerável a frio
Atributos: FOR +4, AGI +2, VIG +4, INT −1, ESP +2, PRE +2.
Perícias: Atletismo +6, Percepção +6, Sobrevivência +6.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 14; faro de culpa 12, visão no escuro 10; profano.
Rastro de brasa. Ao Mover, deixa até 3 quadrados perigosos que causam 1d6 fogo até o fim da rodada. Pode escolher não deixar.
Mordida ardente 2 PA. Ataque +5 contra Guarda, alcance 1; 1d10+3 perfurante e 1d6 fogo.
Bafo de forno 3 PA, recarga 5–6. Ataque +6 contra Guarda, cone 4; 3d6 fogo e Em Chamas. Falha: metade, sem condição.
Caçar remorso 1 PA. Move 4 em direção a criatura Amedrontada, Enfeitiçada ou que quebrou promessa na cena.
Táticas e moral. Cria trilha para separar, sopra sobre grupo e persegue culpa. Um sino de prata, água fria ou absolvição sincera confunde seu faro.
Pistas e espólio. Pegadas vitrificadas e cheiro de ferro quente. Dente vale 25 pratas; coleira traz cláusula do contrato.
Devorador de Sonhos

Nível 5 elite, batedorGrande, aberração
Iniciativa +10; Percepção +9
Deslocamento 7, voo 7, pairar; 4 PA
Guarda 17; Fort. 14; Vont. 18
PV 60; resistência mental; 2 Reações
Atributos: FOR +2, AGI +4, VIG +2, INT +4, ESP +5, PRE +4.
Perícias: Furtividade +8, Intuição +9, Percepção +9.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 17; sente sono a 30; comunicação mental 12.
Entre piscadas. Quando criatura a 8 falha em teste de Vontade, teleporta para espaço adjacente a ela e fica Oculto até agir.
Garra impossível 2 PA. Ataque +7 contra Vontade, alcance 1; 2d8+4 mental e o alvo fica Lento, com recuperação de ESP 15.
Roubar lembrança 2 PA. Contra alvo Lento, ataque +8 contra Vontade; 2d6 mental e o alvo perde acesso a uma perícia treinada até recuperar. Recuperação de ESP 16; um aliado pode narrar lembrança compartilhada com 2 PA para conceder vantagem.
Quarto sem portas 3 PA, uma vez por cena. Ataque +8 contra Vontade, explosão 2; atingidos ficam Imobilizados em ilusão e sofrem 2d8 mental no fim do turno. Perceber detalhe impossível com Investigação 16 encerra para todos que o ouçam.
Acordar em queda Reação. Ao sofrer dano, teleporta 3 e deixa duplicata até o fim do turno; próximo ataque contra ele tem desvantagem.
Táticas e moral. Marca mente cansada, rouba capacidade e foge entre piscadas. Dormir em círculo protegido ou dizer em voz alta o sonho recorrente remove Entre piscadas.
Pistas e espólio. Todos sonham com a mesma porta, água mostra céu desconhecido e palavras somem de livros. Memória libertada concede pista pessoal e essência de 120 pratas.
Demônio das Correntes

Nível 6 elite, controladorGrande, profano
Iniciativa +8; Percepção +8
Deslocamento 6; 4 PA
Guarda 16; Fort. 18; Vont. 15
PV 88; Bloqueio 4 físico; resistência fogo; 2 Reações
Atributos: FOR +6, AGI +1, VIG +6, INT +3, ESP +3, PRE +5.
Perícias: Atletismo +10, Intimidação +9, Percepção +8.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 16; visão no escuro 14; profano e comum.
Vínculo visível. Três correntes ligam-no a âncoras ou pactários. Cada corrente, Guarda 16 e 12 PV, concede +1 ataque e Bloqueio. Quebrar uma causa 8 dano verdadeiro; libertar voluntariamente o pactário também rompe.
Gancho de ferro 2 PA. Ataque +7 contra Guarda, alcance 4; 2d8+4 perfurante, puxa 3 e Agarra.
Arrastar culpa 2 PA. Alvos Agarrados sofrem 2d8+4 mental e são movidos até 3; Vontade 17 na recuperação encerra Agarrado.
Círculo de correntes 3 PA. Ataque +9 contra Guarda, aura 2; 3d8 cortante e Imobilizado até o fim do próximo turno. Falha: metade.
Puxão reflexo Reação. Quando alvo a 4 Move, ataque +9 contra Fortitude; reduz movimento a 0 e puxa 1.
Táticas e moral. Mantém inimigos no raio e protege âncoras. Cada corrente rompida o torna mais agressivo e menos controlado; sem elas, pode atacar o invocador primeiro.
Pistas e espólio. Elos atravessam parede, marcas nos pulsos de inocentes e contrato em três caligrafias. Ferro infernal vale 180 pratas após quebrar todos os nomes.
Coro sem Rostos

Nível 7 elite, apoioEnorme, aberração, enxame
Iniciativa +9; Percepção +10
Deslocamento 5; 4 PA
Guarda 15; Fort. 18; Vont. 19
PV 104; resistência física; vulnerável a trovejante; 2 Reações
Atributos: FOR +3, AGI +1, VIG +6, INT +5, ESP +6, PRE +6.
Perícias: Atuação +11, Intuição +10, Percepção +10.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 18; ouve nomes a 30; comunicação mental 10.
Muitas bocas. Imune a alvo único que exija anatomia ou voz. Áreas causam 50% mais dano. A cada quarto de PV perdido, reduz dano de Voz em um passo.
Voz unânime 2 PA. Ataque +8 contra Vontade, cone 6; 2d10+4 mental e Silenciado, com recuperação de ESP 16. Êxito forte: também fica Confuso; a mesma recuperação encerra ambas.
Tomar refrão 2 PA. Ataque +9 contra Vontade a 8; copia uma canção, ordem ou magia de círculo até 3 usada desde a última rodada e a repete com ataque +9 ou dificuldade 16.
Harmonia impossível 3 PA, uma vez por cena. Aliados aberrantes a 8 recebem 15 PV temporários e 1 PA imediato; role uma vez um ataque +9 e compare à Vontade de cada inimigo a 8. Cada êxito forte deixa o alvo Atordoado.
Responder em coro Reação. Quando criatura a 8 fala ou conjura com voz, causa 2d8 mental; ela pode ficar Silenciada voluntariamente até o fim do turno para negar.
Táticas e moral. Rouba linguagem e transforma coordenação em risco. Uma melodia executada em contraponto com Atuação 18 remove Reações por uma rodada.
Pistas e espólio. Ecos chegam antes, máscaras lisas surgem em paredes e nomes próprios desaparecem. Uma voz resgatada guarda segredo de além das estrelas.
General Abissal

Nível 8 elite, agressorGrande, profano
Iniciativa +9; Percepção +9
Deslocamento 7, voo 5; 4 PA
Guarda 18; Fort. 19; Vont. 17
PV 120; Bloqueio 4; resistência fogo e necrótico; 2 Reações
Atributos: FOR +7, AGI +2, VIG +6, INT +4, ESP +4, PRE +6.
Perícias: Atletismo +11, História +8, Intimidação +10, Percepção +9.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 17; visão no escuro 16; profano e línguas de conquista.
Vitória alimenta guerra. Quando aliado a 8 reduz inimigo a 0 PV, o general recupera 10 PV e aliados recebem +1 ataque até o fim da rodada. Estabilizar o caído com Reação nega o bônus.
Lâmina de conquista 2 PA. Ataque +8 contra Guarda, alcance 2; 3d8+5 cortante e 1d6 fogo. Êxito forte: Sangramento 3.
Asas de fuligem 2 PA. Move até voo e ataca +10 contra Fortitude de criaturas adjacentes ao trajeto; 2d8 fogo e empurra 2.
Ordem abissal 1 PA. Um aliado a 8 move 3 e causa +1d8 no próximo ataque; se falhar, sofre 5 necrótico.
Negar derrota Reação. Quando aliado a 6 falha ataque, transforma em êxito comum e sofre 10 dano verdadeiro.
Táticas e moral. Sacrifica aliados para criar ritmo e caça quem estabiliza. Romper a cadeia de comando ou oferecer derrota que preserve honra corrompida pode dividir sua hoste.
Pistas e espólio. Ordens queimadas na pedra e estandartes sem vento. A lâmina vale 240 pratas após purificada; antes, exige vitória diária.
Leviatã Estelar

Nível 10 chefe, controladorEnorme, aberração, cósmico
Iniciativa +10; Percepção +12
Deslocamento voo 8, nadar 8, pairar; chefe, Tenacidade
Guarda 17; Fort. 20; Vont. 19
PV 240; Bloqueio 4; resistência frio e mental; 2 Reações
Atributos: FOR +8, AGI +1, VIG +8, INT +6, ESP +6, PRE +5.
Perícias: Arcanismo +12, Atletismo +12, Percepção +12.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 20; gravidade 30, comunicação mental 20.
Órbita impossível. Três fragmentos giram a 3. Cada um concede cobertura leve e uma Reação; alvo pode atacar fragmento, Guarda 18 e 18 PV. Destruir causa explosão 1, 2d8 força ao leviatã e reduz uma Reação.
Segunda ativação. Depois que dois outros participantes agirem, recebe 2 PA para Mover, Tentáculo ou Alterar gravidade.
Tentáculo de horizonte 2 PA. Ataque +9 contra Guarda, alcance 4; 3d10+5 força, puxa 3 e Agarra.
Alterar gravidade 2 PA. Ataque +11 contra Fortitude, explosão 2 a alcance 12; lança alvos 3 em direção escolhida. Colisão causa 2d8 contundente.
Eclipse local 3 PA, uma vez por cena. Explosão 4 a alcance 10 fica em escuridão e gravidade extrema por duas rodadas. Quem começa nela sofre ataque +11 contra Fortitude, 5d8 força e fica Imobilizado enquanto permanecer na área; sair dela encerra. Falha do ataque causa metade, sem condição.
Desvio orbital Reação. Fragmento recebe ataque à distância destinado ao leviatã ou muda trajetória de criatura empurrada em 2.
Táticas e moral. Usa gravidade para agrupar no eclipse e protege fragmentos. Alinhar observatório, devolver meteorito ou comunicar constelação natal pode fazê-lo partir.
Pistas e espólio. Marés sem lua, pedras leves e constelações erradas. Fragmento vale 400 pratas e permite ritual de viagem planar.
Arquidemônio do Trono Quebrado

Nível 12 chefe, agressorEnorme, profano, mítico
Iniciativa +13; Percepção +13
Deslocamento 8, voo 8; chefe, Tenacidade
Guarda 19; Fort. 21; Vont. 20
PV 330; Bloqueio 6; resistência fogo, necrótico e mágica; 2 Reações
Atributos: FOR +9, AGI +3, VIG +9, INT +7, ESP +7, PRE +9.
Perícias: Atletismo +13, Enganação +13, Intimidação +13, Religião +11.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 19; vê medo e contratos a 30; todas as línguas de pactos.
Trono de três pecados. Três selos no campo representam medo, ambição e desespero. Enquanto existir, cada selo concede sua dádiva: medo, inimigos que começam a 4 testam Vontade 23 ou ficam Amedrontados, com recuperação de ESP 19; ambição, ataques do arquidemônio causam +1d8; desespero, ele recupera 15 PV no início da primeira ativação da rodada. Um personagem destrói um selo com 3 PA e ação coerente contra dificuldade 19: enfrentar medo, recusar poder ou restaurar esperança.
Segunda ativação. Depois que dois outros participantes agirem, recebe 2 PA para Mover, Espada ou Decreto.
Espada do trono 2 PA. Ataque +10 contra Guarda, alcance 3; 4d10+6 cortante e 2d8 fogo. Êxito forte: 1 Ferimento se o dano após redução alcançar 17.
Decreto da ruína 2 PA. Ataque +13 contra Vontade, cone 8; Amedrontado e Marcado. Alvo Marcado sofre 3d8 mental quando usar Brasa ou recurso de classe; recuperação de ESP 19 encerra.
Queda de brasas negras 3 PA, uma vez por cena. Ataque +13 contra Guarda, três explosões 2 a alcance 14; 7d8 fogo e necrótico, Em Chamas. Falha: metade e sem condição. Áreas não se sobrepõem.
Oferta irresistível 2 PA. Um alvo a 8 escolhe: recuperar 20 PV e dar ao arquidemônio 20 PV, ou sofrer ataque +13 contra Vontade e ficar Confuso, com recuperação de ESP 19. Recusar em voz alta concede +2 Vontade a aliados até a rodada seguinte.
Preço oculto Reação. Quando criatura a 10 gasta recurso limitado, o arquidemônio causa 2d8 mental ou move 2; a criatura pode revelar uma verdade inconveniente para negar.
Táticas e moral. Explora recursos, oferece cura e protege selos simbólicos. Ao perder o terceiro, sua forma racha: perde resistências e tenta negociar exílio, nome ou sucessão.
Pistas e espólio. Contratos aparecem em sonhos, coroas racham e promessas deixam gosto de cinza. O trono contém nomes de pactários; libertá-los pode valer mais que qualquer tesouro.
Gigantes, quimeras e dragões

Criaturas lendárias são acontecimentos do cenário. Mostre pegadas, território, vítimas, aliados e história antes da Iniciativa. Gigantes e ogros podem ser pessoas com cultura e escolha; estas fichas descrevem indivíduos em conflito, não alinhamento de um povo. Dragões são inteligentes salvo indicação e valorizam memória, domínio e legado tanto quanto ouro.
Ogro Errante

Nível 2 elite, agressorGrande, gigante
Iniciativa +3; Percepção +4
Deslocamento 6; 4 PA
Guarda 11; Fort. 15; Vont. 11
PV 42; Bloqueio 2 físico; 2 Reações
Atributos: FOR +5, AGI −1, VIG +5, INT 0, ESP +1, PRE +2.
Perícias: Atletismo +7, Intimidação +4, Sobrevivência +3.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 12; gigante e comum.
Passos largos. Ignora o primeiro quadrado de terreno difícil por ação Mover e recebe +2 contra empurrar ou derrubar.
Clava de tronco 2 PA. Ataque +5 contra Guarda, alcance 2; 1d10+4 contundente e empurra 1. Êxito forte: Caído.
Arremessar entulho 2 PA. Ataque +5 contra Guarda, alcance 8/20; 1d8+4 contundente e cria terreno difícil no quadrado.
Abrir caminho 2 PA. Destrói objeto comum, move 4 em linha e empurra criaturas menores para lado após ataque +5 contra Fortitude.
Aparar com o mundo Reação. Usa móvel, árvore ou pedra adjacente como escudo, ganhando Bloqueio 3 contra uma fonte e destruindo o objeto.
Táticas e moral. Muda terreno, prefere intimidação e não cabe bem em espaços fechados. Pode querer comida, passagem, trabalho ou devolução de objeto, não saque aleatório.
Pistas e espólio. Pegadas profundas desviam de ninhos e marcos altos. Bolsa contém ferramenta enorme, 20 pratas e lembrança de alguém que o acolheu.
Grifo das Escarpas

Nível 4 elite, batedorGrande, monstro, animal
Iniciativa +9; Percepção +9
Deslocamento 5, voo 10; 4 PA
Guarda 16; Fort. 14; Vont. 12
PV 54; Bloqueio 1 físico; 2 Reações
Atributos: FOR +4, AGI +4, VIG +3, INT −1, ESP +3, PRE +2.
Perícias: Acrobacia +8, Percepção +9, Sobrevivência +7.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 17; visão distante 40.
Senhor do penhasco. Enquanto estiver mais alto, recebe +1 ataque e pode empurrar 1 adicional.
Garras de captura 2 PA. Se voou 4, Ataque +6 contra Guarda; 2d8+3 cortante e Agarrado se alvo Médio ou menor.
Bico 2 PA. Ataque +6 contra Guarda, alcance 1; 2d6+3 perfurante. Contra alvo Agarrado, dano sobe para 2d8.
Largar 1 PA. Solta alvo e move 2; queda segue regras normais. Sempre deixa rota para agarrar parede ou copa se não estiver caçando para matar.
Batida de asa Reação. Quando inimigo entra adjacente, ataque +7 contra Fortitude; empurra 2 e o grifo sobe 1.
Táticas e moral. Captura, sobe e controla beirada. Defende ovos ferozmente, mas aceita alimento e recuo do ninho.
Pistas e espólio. Marcas de garra em saliência e ossos quebrados em altura. Pena primária vale 60 pratas; ovo não é mercadoria e exige proteção.
Mantícora do Ermo

Nível 5 elite, artilheiraGrande, monstro
Iniciativa +8; Percepção +8
Deslocamento 7, voo 7; 4 PA
Guarda 17; Fort. 18; Vont. 16
PV 70; Bloqueio 2 físico; 2 Reações
Atributos: FOR +4, AGI +3, VIG +4, INT +2, ESP +3, PRE +4.
Perícias: Furtividade +7, Intimidação +8, Percepção +8.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 16; visão na penumbra; comum e língua do ermo.
Doze espinhos. Começa com 6 marcadores de Espinho. Disparar gasta um; com zero, perde Barragem. Em pausa, regenera todos. Um espinho preso pode ser usado contra ela com ataque improvisado.
Garra leonina 2 PA. Ataque +7 contra Guarda, alcance 1; 2d8+4 cortante.
Espinho caudal 2 PA. Gasta um marcador; Ataque +7 contra Guarda, alcance 14/30; 2d10+4 perfurante e Sangramento 2.
Barragem 3 PA. Gasta três marcadores; até três ataques +8 contra Guarda, alvos diferentes a 12; cada um causa 2d8 perfurante. Cobertura aumenta em 1 categoria.
Rosnar de volta Reação. Quando alvo a 8 a provoca ou intimida, responde com PRE +8 contra Vontade; no êxito, ele fica Amedrontado até o fim do turno.
Táticas e moral. Negocia de posição alta, gasta espinhos apenas por objetivo e ataca de perto quando vazia. Orgulho pode ser contrajogo: elogio específico abre barganha, insulto inteligente força duelo.
Pistas e espólio. Espinhos em árvores e pegadas felinas que terminam em voo. Três espinhos intactos valem 45 pratas; a mantícora conhece rotas que mapas não mostram.
Serpe Alada

Nível 5 comum, agressoraGrande, dragão, animal
Iniciativa +9; Percepção +8
Deslocamento 5, voo 9
Guarda 16; Fort. 17; Vont. 13
PV 40; Bloqueio 2 físico
Atributos: FOR +4, AGI +3, VIG +4, INT −2, ESP +2, PRE +2.
Perícias: Acrobacia +7, Percepção +8.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 16; faro 10, visão na penumbra.
Cauda venenosa. Uma criatura que sofra tóxico fica com cheiro que a serpe rastreia a 30 até a próxima pausa.
Ferrão 2 PA. Ataque +6 contra Guarda, alcance 2; 2d8+4 perfurante e 1d8 tóxico. Êxito forte: Lento; recuperação de VIG 14.
Mordida 2 PA. Ataque +6 contra Guarda, alcance 1; 2d8+4 perfurante.
Rasante sinuoso 2 PA. Move até voo sem provocar de um alvo; se passar adjacente, faz Ferrão com −2 ataque.
Táticas e moral. Marca com veneno, sobe e segue cheiro. Animal treinado protege montaria ou ninho; remover cheiro com álcool e ervas quebra perseguição.
Pistas e espólio. Arranhões em torres, rebanhos com perfuração dupla e sombra estreita. Veneno rende três doses de 30 pratas.
Gigante das Rochas

Nível 6 elite, artilheiroEnorme, gigante
Iniciativa +5; Percepção +8
Deslocamento 6; 4 PA
Guarda 14; Fort. 18; Vont. 14
PV 96; Bloqueio 4 físico; 2 Reações
Atributos: FOR +7, AGI 0, VIG +7, INT +2, ESP +3, PRE +3.
Perícias: Atletismo +11, Ofício de pedra +8, Percepção +8.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 16; gigante e comum.
Ler o terreno. Ignora cobertura criada por pedra natural e recebe +2 em manobras sobre rocha. Ofício 17 pode alterar uma marca e dar desvantagem ao próximo arremesso.
Maça de monólito 2 PA. Ataque +7 contra Guarda, alcance 3; 2d10+5 contundente e empurra 2.
Pedra arremessada 2 PA. Ataque +7 contra Guarda, alcance 18/45; 3d8+5 contundente. Êxito forte: explosão 1 causa 1d8 a adjacentes.
Avalanche escolhida 3 PA, uma vez por cena. Linha 10 por 3; ataque +9 contra Fortitude, 4d8 contundente, empurra 4 e Caído. Falha: metade e empurra 1.
Apanhar projétil Reação. Reduz dano físico à distância em 2d10; se zerar, arremessa de volta na próxima ativação sem pedra.
Táticas e moral. Ocupa altura, derruba cobertura e conversa durante combate. Respeita construção engenhosa e pode aceitar trabalho equivalente ao dano causado.
Pistas e espólio. Pedras equilibradas, trilhas largas e inscrições visíveis apenas do alto. Ferramenta gigante contém mapa de veios e vale 160 pratas.
Quimera Trina

Nível 7 elite, agressoraGrande, monstro
Iniciativa +10; Percepção +10
Deslocamento 7, voo 7; 4 PA
Guarda 18; Fort. 19; Vont. 16
PV 104; Bloqueio 3 físico; 2 Reações
Atributos: FOR +6, AGI +2, VIG +6, INT 0, ESP +3, PRE +4.
Perícias: Atletismo +10, Percepção +10, Sobrevivência +8.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 18; faro 12, visão no escuro 10.
Três vontades. Tem marcadores Leão, Cabra e Dragão. Condição mental afeta apenas uma cabeça escolhida pela fonte; cada marcador suprimido desliga a ação correspondente até recuperar.
Leão – garras 2 PA. Ataque +8 contra Guarda, alcance 1; 2d10+4 cortante e Caído no êxito forte.
Cabra – chifres 2 PA. Ataque +8 contra Fortitude, alcance 1; 2d8+4 contundente, empurra 3 e deixa Exposto ao próximo ataque da quimera.
Dragão – sopro 3 PA, recarga 5–6. Ataque +9 contra Guarda, cone 5; 4d8 fogo e Em Chamas. Falha: metade.
Cabeça vigilante Reação. Uma cabeça não suprimida faz ataque básico contra inimigo que deixa alcance; até três Reações por rodada, uma por cabeça e no máximo uma por turno.
Táticas e moral. Chifres separam, garras derrubam, sopro pune reunião. Música grave acalma Cabra, carne distrai Leão e reflexo fascina Dragão.
Pistas e espólio. Três tipos de rastro e presas queimadas após serem esmagadas. Cada glândula vale 80 pratas; juntas revelam experimento ou ecologia impossível.
Gigante da Geada

Nível 8 elite, guardiãEnorme, gigante
Iniciativa +7; Percepção +9
Deslocamento 6; 4 PA
Guarda 16; Fort. 19; Vont. 16
PV 126; Bloqueio 5 físico; resistência frio; vulnerável a fogo; 2 Reações
Atributos: FOR +8, AGI 0, VIG +8, INT +3, ESP +4, PRE +4.
Perícias: Atletismo +11, História +7, Percepção +8, Sobrevivência +8.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 16; vê em nevasca; gigante e comum.
Inverno ao redor. Aura 3 é terreno difícil para inimigos; fogo mágico ou fogueira alimentada com 2 PA cria área 1 sem aura até a rodada seguinte.
Machado de gelo 2 PA. Ataque +8 contra Guarda, alcance 3; 3d8+5 cortante e 1d8 frio. Êxito forte: Lento; recuperação de VIG 16.
Muralha glacial 2 PA. Cria 5 quadrados de parede a 8, Guarda 12, Bloqueio 3, 20 PV; derreter causa névoa em aura 1.
Pedra de granizo 2 PA. Ataque +8 contra Guarda, alcance 16/40; 3d10+5 contundente e terreno perigoso frio em explosão 1.
Congelar impacto Reação. Reduz dano corpo a corpo em 2d8 e o atacante fica Lento, com recuperação de VIG 16; fogo ignora.
Táticas e moral. Constrói paredes, separa fontes de fogo e oferece desafio formal. Valoriza hospitalidade no frio e memória dos ancestrais.
Pistas e espólio. Neve não derrete nas pegadas e monólitos guardam nomes. Machado vale 260 pratas; tabuleta de gelo registra tratado esquecido.
Dragão Jovem Elemental

Nível 5 elite, controladorGrande, dragão
Iniciativa +9; Percepção +9
Deslocamento 7, voo 9; 4 PA
Guarda 18; Fort. 18; Vont. 17
PV 72; Bloqueio 3 físico; resistência elemental; 2 Reações
Atributos: FOR +5, AGI +3, VIG +5, INT +3, ESP +3, PRE +4.
Perícias: Arcanismo +7, Atletismo +9, Intimidação +8, Percepção +9.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 17; visão no escuro 14, faro 10; dracônico e comum.
Herança elemental. Escolha fogo, frio, ácido ou elétrico. Recebe resistência e seus danos de sopro usam o tipo. Um método oposto plausível remove resistência até a próxima ativação.
Mordida 2 PA. Ataque +7 contra Guarda, alcance 2; 2d8+4 perfurante e 1d6 elemental.
Cauda 2 PA. Ataque +7 contra Fortitude, alcance 3; 2d6+4 contundente, empurra 3 e Caído no êxito forte.
Sopro 3 PA, recarga 5–6. Ataque +8 contra Guarda, cone 5; 3d8 elemental e condição: fogo, Em Chamas; frio, Lento; ácido, Bloqueio −2; elétrico, sem Reação. Lento, Bloqueio reduzido e perda de Reação duram até o fim do próximo turno do dragão. Falha: metade, sem condição.
Asa defensiva Reação. Recebe cobertura leve contra ataque e move 1 após a resolução.
Táticas e moral. Testa sopro, usa altura e protege tesouro específico, não toda riqueza. Orgulho jovem torna desafio, elogio ou troca de histórias eficaz.
Pistas e espólio. Clima local assume o elemento e animais deixam oferendas. Escama muda de cor perto de fraqueza e vale 75 pratas se oferecida.
Dragão Adulto

Nível 8 chefe, agressorEnorme, dragão
Iniciativa +11; Percepção +11
Deslocamento 8, voo 10; chefe, Tenacidade
Guarda 17; Fort. 19; Vont. 17
PV 210; Bloqueio 5 físico; resistência elemental; 2 Reações
Atributos: FOR +8, AGI +2, VIG +8, INT +5, ESP +5, PRE +7.
Perícias: Arcanismo +8, Atletismo +11, História +8, Intimidação +10, Percepção +10.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 18; visão no escuro 20, faro 14; dracônico, comum e duas línguas.
Herança elemental. Como dragão jovem; escolha resistência, dano e condição. No próprio covil, altera terreno 1 em duas áreas no começo da rodada.
Segunda ativação. Depois que dois outros participantes agirem, recebe 2 PA para Mover, usar Mordida e garra ou Bater asas.
Mordida e garra 2 PA. Faça um ataque +10 contra Guarda a alcance 2, 3d8+5 perfurante, e um segundo contra outro alvo adjacente, 2d8+5 cortante.
Cauda varredora 2 PA. Ataque +10 contra Fortitude, cone 3 atrás ou ao lado; 3d8+5 contundente e empurra 3.
Sopro ancestral 3 PA, recarga 5–6. Ataque +10 contra Guarda, cone 7 ou linha 12; 4d8 elemental e condição da herança, com dificuldade 16 quando permitir recuperação. Falha: metade, sem condição.
Bater asas 1 PA. Ataque +10 contra Fortitude, aura 2; empurra 2, então voa 3.
Defender legado Reação. Quando objeto do tesouro ou aliado jurado é ameaçado, move 2 e recebe +2 no próximo ataque contra a fonte.
Táticas e moral. Alterna solo e ar, usa sopro quando o grupo se alinha e protege legado. Conversa se personagens conhecem sua história ou oferecem algo que sobreviva a eles.
Pistas e espólio. Tributos têm curadoria, não amontoado; cada peça registra relação. Tesouro inclui 800 pratas, três itens raros e informação capaz de mudar reino.
Dragão Ancião

Nível 10 chefe, controladorEnorme, dragão, lendário
Iniciativa +12; Percepção +13
Deslocamento 8, voo 11; chefe, Tenacidade
Guarda 18; Fort. 20; Vont. 19
PV 258; Bloqueio 6 físico; resistência elemental e mágica; 2 Reações
Atributos: FOR +9, AGI +2, VIG +9, INT +7, ESP +7, PRE +8.
Perícias: Arcanismo +12, História +12, Intuição +11, Percepção +12, Persuasão +13.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 20; visão verdadeira 12, faro 20; muitas línguas.
Herança elemental. Como dragão jovem; escolha resistência, dano e condição. A dificuldade de recuperação é 21.
Séculos preparados. Declare três preparações no covil: rota secreta, selo, aliado, tesouro falso ou contrafeitiço. Descobrir cada uma em exploração remove uma Reação na primeira rodada ou concede Brasa coletiva.
Segunda ativação. Depois que dois outros participantes agirem, recebe 2 PA para Mover, usar Mandíbula de eras, Magia inata ou Nomear fraqueza.
Mandíbula de eras 2 PA. Ataque +9 contra Guarda, alcance 3; 3d10+6 perfurante e 2d8 elemental. Êxito forte: Agarrado ou arremessado 4.
Magia inata 2 PA. Ataque +11, dificuldade 18; conjura sem Foco uma destas magias: Dissipar magia como círculo 5, Muralha de força, Crescimento invasor ou Padrão hipnótico. Este custo substitui o custo normal; uma vez por turno.
Sopro de catástrofe 3 PA, recarga 5–6. Ataque +11 contra Guarda, cone 8 ou linha 16; 5d8 elemental e condição da herança, com dificuldade 18 quando permitir recuperação. Falha: metade, sem condição. Terreno atingido muda até o fim da cena.
Nomear fraqueza 2 PA. Ataque +11 contra Vontade a 12; alvo fica Marcado, perde uma resistência e sofre desvantagem contra dragão até mostrar mudança ou receber ajuda com 2 PA.
Já previ isso Reação. Força repetição de ataque ou teste que o afete; deve aceitar o segundo resultado. Cada preparação descoberta bloqueia um uso por cena.
Táticas e moral. Vence antes da luta por preparação, separa com terreno e explora fraqueza nomeada. Pode preferir sucessor, testemunha ou resolução de legado a vitória física.
Pistas e espólio. Registros de séculos apontam o mesmo pseudônimo e desastres evitam um vale. Tesouro é arquivo vivo; destruí-lo empobrece a era.
Dragão Primordial de Azure

Nível 12 chefe, controladorEnorme, dragão, elemental, mítico
Iniciativa +13; Percepção +15
Deslocamento 9, voo 12; chefe, Tenacidade
Guarda 20; Fort. 21; Vont. 21
PV 348; Bloqueio 7; resistência elétrico, frio e mágica; 2 Reações
Atributos: FOR +10, AGI +4, VIG +10, INT +8, ESP +9, PRE +10.
Perícias: Arcanismo +12, Atletismo +13, História +12, Intuição +12, Percepção +12.
Sentidos e idiomas: Percepção passiva 20; vê clima e magia a 40; fala por trovão em qualquer língua.
Céu em três estados. No começo da rodada escolhe Céu Claro, Tempestade ou Geada. Claro dá voo +2 e revela Ocultos; Tempestade torna alcance acima de 8 desvantajoso e energiza raio; Geada cria terreno difícil e Bloqueio 2 frio para o dragão. Alterar um marco climático com 2 PA e teste 23 força outro estado na rodada seguinte.
Segunda ativação. Depois que dois outros participantes agirem, recebe 2 PA para Mover, usar Presa azul ou Trovoada de asa; também pode gastar os 2 PA para mudar o estado de Céu em três estados.
Presa azul 2 PA. Ataque +10 contra Guarda, alcance 3; 4d10+6 perfurante e 2d8 elétrico ou frio. Êxito forte: arremessa 4 e deixa Exposto ao próximo ataque do dragão.
Trovoada de asa 2 PA. Ataque +13 contra Fortitude, aura 3; 4d8 trovejante, empurra 4 e deixa Surdo, com recuperação de VIG 19. Falha: metade, empurra 1 e não deixa Surdo.
Sopro do horizonte 3 PA, recarga 5–6. Linha 20 por 2; ataque +13 contra Guarda, 7d8 elétrico e frio. A linha vira muralha de nuvem até a próxima rodada; atravessar causa 3d8. Falha: metade.
Olho da tempestade 3 PA, uma vez por cena. Explosão 5 a alcance 12 fica suspensa por uma rodada: criaturas dentro não podem sair, mas têm silêncio e cobertura total contra fora. Na rodada seguinte, explode com ataque +13 contra Fortitude, 7d8 trovejante; quebrar três âncoras climáticas impede explosão.
Relâmpago reflexo Reação. Quando criatura a 12 usa magia ou metal, ataque +13 contra Guarda; 2d8 elétrico e move o dragão 2 pelo céu. Aterramento com 1 PA redireciona ao chão.
Memória do primeiro céu Reação. Ao sofrer crítico, reduz dano em 15 e mostra visão do mundo antigo; atacante escolhe ficar Amedrontado, com recuperação de ESP 19, ou perder Reação contemplando. Uma vez por rodada.
Táticas e moral. Transforma clima, isola no olho e exige domínio das âncoras. Não é fera a abater: desperta quando céu, mar e montanha rompem pacto. Restaurar os três marcos reduz seus PV máximos em 60 cada e abre negociação final.
Pistas e espólio. Nuvens formam escamas, bússolas apontam para cima e trovão pronuncia nomes antigos. Uma escama dada pelo primordial é relíquia mítica; tomada à força vira tempestade aprisionada.
Referências do Guia
Criaturas por nível e função
As páginas abaixo apontam diretamente para cada ficha. A função é a primeira expectativa tática; características específicas podem mudá-la durante a cena.
| Nível | Criatura | Categoria e função | Página |
|---|---|---|---|
| 0 | Enxame de Ratos | comum, controlador | ver |
| 0 | Assaltante de Estrada | comum, agressor | ver |
| 0 | Esqueleto de Vigília | lacaio, artilheiro | ver |
| 1 | Lobo Cinzento | comum, batedor | ver |
| 1 | Javali de Presas Longas | comum, agressor | ver |
| 1 | Limo Ácido | comum, controlador | ver |
| 1 | Cipó Estrangulador | comum, guardião | ver |
| 1 | Batedora Mercenária | comum, artilheira | ver |
| 1 | Cultista da Chama Oca | comum, apoio | ver |
| 1 | Cadáver Inquieto | comum, guardião | ver |
| 1 | Fogo-fátuo | lacaio, apoio | ver |
| 1 | Duende Travesso | comum, controlador | ver |
| 1 | Sentinela de Argila | comum, guardiã | ver |
| 1 | Diabrete de Cinza | lacaio, batedor | ver |
| 2 | Aranha Gigante | comum, controladora | ver |
| 2 | Colônia de Esporos | comum, apoio | ver |
| 2 | Guarda Veterano | comum, guardião | ver |
| 2 | Carniçal de Catacumba | comum, batedor | ver |
| 2 | Poltergeist da Casa Vazia | comum, controlador | ver |
| 2 | Barrete Rubro | comum, agressor | ver |
| 2 | Cão de Engrenagens | comum, batedor | ver |
| 2 | Armadura Animada | comum, guardiã | ver |
| 2 | Espírito do Vendaval | comum, controlador | ver |
| 2 | Mímico de Estrada | comum, agressor | ver |
| 2 | Sombra Possessora | comum, controladora | ver |
| 2 | Ogro Errante | elite, agressor | ver |
| 3 | Crocodilo de Lodo | comum, batedor | ver |
| 3 | Urso das Cavernas | elite, agressor | ver |
| 3 | Flor Carnívora | elite, agressora | ver |
| 3 | Duelista da Corte | elite, agressora | ver |
| 3 | Aparição do Último Suspiro | comum, controladora | ver |
| 3 | Dríade do Limiar | comum, apoio | ver |
| 3 | Cão da Bruma | comum, batedor | ver |
| 3 | Guardião de Bronze | comum, agressor | ver |
| 3 | Cão Infernal | comum, agressor | ver |
| 4 | Águia Gigante | comum, batedora | ver |
| 4 | Basilisco de Crista Pálida | elite, controlador | ver |
| 4 | Bruxa de Guerra | comum, controladora | ver |
| 4 | Retornado do Juramento | elite, guardião | ver |
| 4 | Sátiro Encantador | elite, apoio | ver |
| 4 | Grifo das Escarpas | elite, batedor | ver |
| 5 | Serpente Titânica | elite, guardiã | ver |
| 5 | Guardião Arbóreo | elite, guardião | ver |
| 5 | Cavaleiro da Bandeira Negra | elite, guardião | ver |
| 5 | Banshee do Sino Partido | elite, artilheira | ver |
| 5 | Bruxa do Espelho | elite, controladora | ver |
| 5 | Elemental Maior | elite, variável | ver |
| 5 | Devorador de Sonhos | elite, batedor | ver |
| 5 | Mantícora do Ermo | elite, artilheira | ver |
| 5 | Serpe Alada | comum, agressora | ver |
| 5 | Dragão Jovem Elemental | elite, controlador | ver |
| 6 | Assassina do Véu | elite, batedora | ver |
| 6 | Cavaleiro Sepulcral | elite, guardião | ver |
| 6 | Golem de Cerco | comum, artilheiro | ver |
| 6 | Demônio das Correntes | elite, controlador | ver |
| 6 | Gigante das Rochas | elite, artilheiro | ver |
| 7 | Jardim de Dentes | elite, controlador | ver |
| 7 | Colosso de Vidro | elite, agressor | ver |
| 7 | Coro sem Rostos | elite, apoio | ver |
| 7 | Quimera Trina | elite, agressora | ver |
| 8 | Hidra dos Nove Charcos | chefe, agressora | ver |
| 8 | General do Ferro | chefe, controlador | ver |
| 8 | Vampiro Ancião | chefe, batedor | ver |
| 8 | Senhor dos Espinhos | elite, guardião | ver |
| 8 | General Abissal | elite, agressor | ver |
| 8 | Gigante da Geada | elite, guardiã | ver |
| 8 | Dragão Adulto | chefe, agressor | ver |
| 9 | Golem de Ferro | elite, guardião | ver |
| 10 | Coração da Floresta Ferida | chefe, apoio | ver |
| 10 | Arquimago de Cerco | chefe, artilheiro | ver |
| 10 | Leviatã Estelar | chefe, controlador | ver |
| 10 | Dragão Ancião | chefe, controlador | ver |
| 11 | Rainha Entre Caminhos | chefe, controladora | ver |
| 11 | Autômato de Azure | chefe, controlador | ver |
| 12 | Rei do Túmulo Vazio | chefe, controlador | ver |
| 12 | Arquidemônio do Trono Quebrado | chefe, agressor | ver |
| 12 | Dragão Primordial de Azure | chefe, controlador | ver |
Índice por ambiente
Cidade, estrada e guerra
Assaltante, Batedora, Guarda, Duelista.
Cultista, Bruxa de Guerra, Cavaleiro da Bandeira Negra.
Assassina, General do Ferro, Arquimago de Cerco.
Mímico, Armadura Animada, Cão de Engrenagens.
Floresta, ermo e pântano
Lobo, Javali, Aranha, Crocodilo, Urso.
Cipó, Esporos, Flor, Guardião Arbóreo, Jardim.
Limo, Basilisco, Serpente, Hidra.
Dríade, Sátiro, Senhor dos Espinhos, Coração da Floresta.
Ruína, cripta e subterrâneo
Esqueleto, Cadáver, Carniçal, Poltergeist, Aparição.
Retornado, Banshee, Cavaleiro Sepulcral, Vampiro, Rei.
Sentinela de Argila, Guardião de Bronze, Golem de Cerco e Ferro.
Limo, Mímico, Flor Carnívora, Devorador de Sonhos.
Montanha, céu e gelo
Águia, Grifo, Mantícora, Serpe Alada.
Ogro, Gigante das Rochas, Gigante da Geada.
Quimera e todos os dragões.
Vendaval, Colosso de Vidro, Leviatã Estelar.
Feérico, planar e onírico
Fogo-fátuo, Duende, Barrete, Cão da Bruma.
Bruxa do Espelho, Rainha Entre Caminhos.
Elemental Maior e Autômato de Azure.
Sombra, Coro, Demônios e Leviatã Estelar.
Doze encontros prontos
Cada encontro presume quatro aventureiros do nível indicado. Ajuste um comum a menos para três personagens; acrescente dois lacaios ou um comum de nível inferior para cinco. As soluções listadas não são únicas.
Nível 1 – A ponte cobrada
Ameaças: 2 Assaltantes, 1 Batedora e 2 Enxames de Ratos. Terreno: carroça tombada, parapeito e água rasa. Objetivo: atravessar antes que mensageiro leve a notícia. Saídas: revelar que a ponte não pertence ao bando, comprar tempo ou soltar a carroça para abrir passagem.
Nível 2 – A oficina acordou
Ameaças: 1 Armadura Animada, 1 Cão de Engrenagens, 1 Sentinela de Argila e 2 Esqueletos lacaios. Terreno: correias móveis e fornalha. Objetivo: desligar três runas sem destruir projeto. Saídas: reproduzir apito, alterar a palavra do selo ou cortar energia.
Nível 3 – Banquete no brejo
Ameaças: 1 Crocodilo, 1 Flor Carnívora e 2 Fogos-fátuos de nível elevado para 2. Terreno: ilhas de lodo e gás inflamável. Objetivo: resgatar coletor preso. Saídas: alimentar crocodilo, queimar só o perfume ou seguir luz correta.
Nível 4 – O duelo e o espelho
Ameaças: 1 Duelista elevada para nível 4, 1 Bruxa de Guerra e 2 Duendes. Terreno: salão com espelhos e balcões. Objetivo: impedir assinatura de falso tratado em 4 segmentos. Saídas: vencer duelo público, expor runa ou trocar contrato verdadeiro.
Nível 5 – Sino sob raízes
Ameaças: 1 Banshee e 1 Guardião Arbóreo, ambos elite. Terreno: raízes atravessam torre caída. Objetivo: tocar último compasso sem ferir árvore-âncora. Saídas: reparar sino, tocar melodia ou reconciliar mortos e bosque.
Nível 6 – A bateria sem comandante
Ameaças: 1 Golem de Cerco, 1 Cavaleiro Sepulcral e 4 Esqueletos. Terreno: ameias, munição e portão rachado. Objetivo: impedir disparo em 3 segmentos. Saídas: mudar runa-alvo, reivindicar selo funerário ou sabotar munição.
Nível 7 – Jardim do coro
Ameaças: 1 Jardim de Dentes e 1 Coro sem Rostos. Terreno: quatro canteiros e anfiteatro. Objetivo: recuperar três vozes roubadas. Saídas: contraponto musical, queimar raízes simultâneas ou devolver nomes.
Nível 8 – A guerra do charco
Ameaças: Hidra chefe; na rodada 2, 2 Cultistas elevados para nível 6 tentam regenerar cotos. Terreno: água funda, plataformas e braseiros. Objetivo: selar fonte profana em vez de matar. Saídas: cauterizar, destruir selo ou levar hidra para água limpa.
Nível 9 – Ferro sob a neve
Ameaças: 1 Golem de Ferro elite e 1 Gigante da Geada elevado para 9. Terreno: ponte metálica, neve e quatro lacres. Objetivo: impedir que o golem desperte exército. Saídas: aquecer ponte, convencer gigante do tratado ou quebrar lacres.
Nível 10 – O cerco das estrelas
Ameaças: 1 Arquimago de Cerco chefe ou 1 Leviatã Estelar chefe; o outro é perigo ambiental, não combatente. Terreno: observatório e três âncoras. Objetivo: escolher expulsar leviatã ou interromper arma. Saídas: alinhar constelação, dissipar barreira ou revelar que o alvo é cidade inocente.
Nível 11 – Três portas azuis
Ameaças: Rainha Entre Caminhos ou Autômato de Azure como chefe; o outro começa neutro. Terreno: portais e biblioteca móvel. Objetivo: obter rota para era perdida. Saídas: reconciliar diretivas, cumprir pacto ou fazer a entidade neutra escolher lado.
Nível 12 – O primeiro céu
Ameaça: Dragão Primordial de Azure. Terreno: três marcos climáticos, olho da tempestade e penhascos. Objetivo: restaurar pacto entre céu, mar e montanha. Relógio: cada três rodadas, uma região sofre catástrofe. Saídas: reparar marcos, sobreviver à memória e negociar o novo pacto.
Condições em resumo
Esta referência resume as condições mais usadas nas fichas. Duração, recuperação e fonte prevalecem sobre o resumo.
| Condição | Efeito essencial |
|---|---|
| Agarrado | Deslocamento 0; termina ao escapar, romper vínculo ou sair do alcance. |
| Amedrontado | Desvantagem em testes e ataques enquanto percebe a fonte; não se aproxima voluntariamente; recuperação de ESP no fim do turno. |
| Atordoado | Sem Reação, −2 Guarda, não Sustenta; no próximo turno recebe 2 PA e então termina. |
| Caído | Corpo a corpo adjacente recebe vantagem; distância além de 2, desvantagem; seus ataques têm desvantagem; levantar custa 1 PA. |
| Confuso | Vontade 12 no início: falha perde 1 PA; grave também faz ação errática não autolesiva. |
| Debilitado | Desvantagem em testes de FOR, AGI e VIG. |
| Em Chamas | 1d6 fogo ao fim do turno; 1 PA e AGI 11 ou 2 PA automáticos apagam. |
| Enfeitiçado | Não ataca a fonte; ela tem vantagem social. Dano da fonte permite nova recuperação. |
| Enredado | Terreno custa triplo e Recuar não funciona; teste indicado por 1 PA encerra. |
| Exposto | Ataques relevantes recebem +2 e Reação defensiva não funciona contra a fonte; o fim é definido pela fonte. |
| Imobilizado | Deslocamento 0, −2 Guarda e desvantagem em ataques. |
| Lento | Deslocamento pela metade e não pode Correr; fontes múltiplas não acumulam. |
| Marcado | Sofre o efeito definido pela fonte; marcas diferentes podem coexistir. |
| Ofuscado | Desvantagem em ataques e Percepção visual; recuperação no fim do turno se a duração não for fixa. |
| Oculto | Posição exata desconhecida; primeiro ataque recebe vantagem e revela. |
| Paralisado | Incapacitado, Deslocamento 0; ataques adjacentes que acertam são críticos; recuperação no fim do turno. |
| Sangramento N | Sofre N dano verdadeiro ao fim do turno; Medicina 11 por 1 PA, cura ou pausa encerra. |
| Silenciado | Não produz fala nem componente vocal; outros sons podem continuar. |
| Surdo | Falha em tarefas auditivas, não recebe benefício que exija ouvir e tem desvantagem para localizar por som. |
Recuperação
No fim do turno, role d20 + atributo indicado + grau defensivo contra a dificuldade. Êxito encerra; crítico também move 1 ou recupera Reação. Ajuda plausível ou remoção da fonte concede vantagem.
Folha de encontro
| Pergunta | Anotação |
|---|---|
| Nível, intensidade e orçamento | |
| Criaturas, funções e Moral | |
| Terreno e cobertura | |
| Objetivo e relógio | |
| Pistas antes da Iniciativa | |
| Contrajogo e saídas | |
| Recompensa e consequência |
Princípio final
O monstro mais memorável não é o que possui mais regras, mas o que transforma o lugar, revela seu desejo e deixa os aventureiros escolherem o preço da vitória. Mostre a ameaça, honre o contrajogo e permita que a história sobreviva ao combate.